E3 2011 : Affrontements et progression dans RaiderZ

En attendant son lancement en Europe et aux Etats-Unis, RaiderZ se dévoilait pour la première fois en Occident dans le cadre de l'E3. Aperçu de son système de combat sans ciblage et des mécanismes de progression sans classe.

On le sait, cette semaine, Perfect World Entertainment était présent à Los Angeles à l'occasion de l'E3 pour dévoiler les prochains titres de son catalogue. Dans le lot, on trouvait notamment la première mouture jouable de la version occidentale de RaiderZ, le MMO d'action actuellement en développement chez le Coréen MAIET Entertainment.

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On le sait, la principale originalité de RaiderZ - et sans doute la plus spectaculaire - tient à ses affrontements dynamiques face à des monstres gigantesques (le jeu se revendique comme une sorte de Monster Hunter massivement multijoueur, reposant sur des chasses épiques faisant intervenir des dizaines de joueurs face à des colosses monstrueux). RaiderZ est résolument axé sur l'action et s'appuie sur des combats sans ciblages - il convient donc d'être à portée pour que les coups assénés infligent des dégâts à l'adversaire, de viser lorsqu'un sort est lancé ou de se montrer habile lorsqu'il s'agit de soigner ses coéquipiers (avec des sorts de soins à effet de zone).
Le MMO, qui repose techniquement sur l'Unreal Engine 3 et s'appuie sur les technologies PhysX de Nvidia, se veut tout autant dynamique (et stratégique) par son gameplay puisque les combattants peuvent bloquer, parer ou esquiver les coups, mais aussi tenter de désarmer leur adversaire, voire leur arracher un membre pour s'en servir comme arme. GameSpot, qui a pu tester le jeu lors du salon américain, indique par exemple avoir réussi à subtiliser la masse gigantesque d'un troll de bonne taille afin de la retourner contre son propriétaire. La stratégie peut manifestement s'avérer efficace puisque le joueur profite alors - pour un court laps de temps - des capacités spéciales de l'arme ou du monstre dont un membre a été arraché.
Plus largement, les monstres (leur cadavre) s'avèrent utiles puisqu'il n'y a pas de marchands PNJ dans RaiderZ. L'équipement utilisable repose uniquement sur les armes pillées au combat ou fabriquées par les joueurs artisans grâce aux composants rares récupérés sur les dépouilles de monstres (s'y ajoute également des costumes cosmétiques, portés par-dessus l'équipement et achetables dans la boutique du jeu - RaiderZ sera exploité en Free to Play).

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La liberté d'action laissée aux joueurs semble être le maître mot de RaiderZ, également en matière de progression des personnages. Dans RaiderZ, pas de classes de personnage imposant un style de jeu, mais uniquement des arbres de compétences que le joueur débloque progressivement. À titre d'exemple, Perfect World Entertainment illustre ce mécanisme avec un personnage ayant appris des compétences de Defender (un combattant défensif) et de Prêtre (un soigneur) et développant ainsi les grandes lignes d'un gameplay de paladin. De quoi imaginer des personnages aux capacités hybrides, a fortiori quand le jeu permet de se respécialiser régulièrement.

À ce jour, aucune date de sortie précise n'est avancée, ni en Corée, ni en Occident, mais Perfect World Entertainment espère lancer RaiderZ Online aux Etats-Unis « courant 2012 » quand Frogster, qui dispose des droits européens du MMO, l'annonce pour le quatrième trimestre 2012 sur le Vieux continent. On patiente.

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