Le patch 1.2 en questions

A quelques heures du lancement du patch 1.2 en Europe, l'équipe de Rift a bien voulu répondre à quelques questions que l'on pouvait se poser sur certaines des nouveautés proposées. Bien que depuis l'envoi de ces questions (l'échange a eu lieu par écrit) les notes de patch aient été dévoilées aux joueurs, certaines réponses pourront vous éclairer quant aux futures évolutions de ce nouveau contenu.

Gameplay général

A propos du cumul des quêtes journalières : tout n'est pas encore très clair, mais il semblerait que nous serons toujours capable de cumuler des quêtes, avec un maximum de 7 quête d'une même catégorie par semaine. Premièrement, quelles sont exactement ces catégories ? Par exemple, les quêtes de réputations sont-elles toutes mises dans le même panier ou sont-elle différenciées par faction quant à leur cumul possible ? Si nous prenons l'exemple des quêtes de donjon expert (qui seront a priori confondues entre T1 et T2) : il en existe 10 à l'heure actuelle, donc pourquoi imposer une limite de cumul ne concernant finalement que peu de quêtes, et alors que les joueurs n'ont rien demandé de tel ? Pourquoi ne pas simplement augmenter la taille de notre journal de quête, ou en créer un spécifique aux quêtes journalières ?

Rift bénéficie de quêtes spéciales, répétables quotidiennement ou hebdomadairement. Ce contenu concerne des domaines aussi variés que le PvP, l'artisanat, les factions et les failles. Peu de changements impactent ce système et les joueurs pourront toujours obtenir leurs quêtes journalières auprès des PNJ habituels, à la même fréquence.

Ce qui change à la 1.2 est l'ajout de récompenses aléatoires de donjon. Cette nouveauté remplacera les quêtes de donjon journalières actuelles, avec un fonctionnement différent de ce que vous connaissez actuellement :

les joueurs débuteront avec 7 donjons choisis aléatoirement qui procureront un bonus de récompense  obtenu en participant à l'un des trois types de donjon aléatoire proposé (normal, T1, T2)

 - le joueur choisit le donjon auquel il veut participer parmi cette liste, et recevra la récompense une fois le donjon terminé

 - cette récompense bonus ne sera obtenue que lors du premier donjon aléatoire terminé : il sera possible d'en enchaîner d'autres le même jour, mais sans récompense supplémentaire

 - chaque jour de nouveaux donjons viendront remplacer ceux effectués la veille parmi la liste pour arriver à nouveau à un stock de 7 donjons aléatoires

Comme vous pouvez le voir, cela permet aux joueurs de choisir où et quand il font leur donjon "bonus". Avant le patch il n'était possible de faire que deux quêtes par jour (une T1 et une T2) et si vous ne vous connectiez pas de la journée vous perdiez cette opportunité. Désormais vous pourrez stocker jusqu'à 7 "quêtes" et choisir où et quand vous voudrez les réaliser.

Avec ce patch vient la possibilité d'acheter – à un prix prohibitif pour bon nombre de joueurs – un cinquième rôle ; cela peut effectivement être très utile à certains, mais la limite actuelle de quatre est déjà correcte (et tous les joueurs n'ont pas encore pu se l'acheter !) et on peut se demander où cela s'arrêtera : verrons-nous dnas un futur proche al possibilité d'acheter son dixième rôle contre 5 000 planarites ou un rein (en tout cas pour ceux n'en ayant pas déjà perdu un aux sables châtoyants...) ?

L'ajout du cinquième rôle a été demandé par un certain type de joueurs. Vous n'avez absolument pas l'obligation d'acheter ce rôle si vous n'en ressentez pas le besoin. Nous sommes à l'écoute de nos joueurs, et si une demande parait sensée dans le contexte du monde de Telara et de l'équilibre du jeu alors nous ferons bien sûr de notre mieux pour l'intégrer.

Un bon nombre de joueurs prend plaisir à tester de nouvelles combinaisons d'âmes et souhaitaient pouvoir tester encore plus de modifications subtiles. D'où cette demande en quelque sort pour une plus large palette.

Nous n'avons pas encore mis en place une système de don de rein, mais nous pouvons certainement examiner la question ! :)

Slivers

Quand un joueur apperçoit un point d'accès à une réalité parallèle, peut-il y emmener ses compagnons (TP automatique) ou chacun devra-t-il posséder el pouvoir permettant de voir ce passage pour pouvoir le franchir ?

Oui une seule personne est nécessaire pour voir l'entrée. Quand cette personne y entre ces compagnons pourront y entrer tout comme c'est le cas actuellement pour les donjons et les raids. Et si malheureusement quelqu'un devait y mourir, il pourra voir l'entrée du raid dans lequel il se trouvait.

En terme de difficulté, où se situent ces raids entre le T1, le T2 et le T3 ?

Le premier Sliver est un raid 10 proposant des récompense niveau T1.

Combien de Slivers différents pourrons-nous découvrir dans un premier temps ? Y aura-t-il un nombre limité de scénarios comme les failles, donc un mécanisme fixe, ou pouvons-nous imaginer des multiples variations à chaque Sliver ?

Vous pouvez considérer les Slivers comme la vision d'une réalité alternative de Telara. Les chercheurs de Telara ont découvert que ces réalités existent en parallèle de celle que nous vivons. Quoique de manière différente, Gardiens et Renégats ont chacun découvert comment percevoir les manifestations de ces réalités alternatives. Celles-ci peuvent prendre plusieurs formes et nous allons développer cette fonctionnalité au fur et à mesure. Ce nouveau pouvoir d'Elu permettra entre autre aux joueurs de voir les entrées vers certaines zones du monde où se joue une réalité différente. En tant que tels, ces Slivers seront identiques à chaque fois que des joueurs y entreront car ils racontent une histoire bien spécifique sur ce qui aurait pu ou pourrait se passer à cet endroit.

On imagine fort bien que des récompenses viendront égayer tout ceci, mais sous quelle forme ? Des objets d'équipement et des tokens, des récompenses planaires épiques, des tokens spécifiques permettant d'acheter des compagnons ou autres objets inutiles donc indispensables, comme lors du premier event ?

Il y aura du Phat Lewt ! :) (NdT : du "fat loot", soit de grosses récompenses)

Enfin, la question la plus importante à propos des Slivers : l'un d'entre aux a-t-il un rapport avec Sharon Stone ? (NdT : rapport au film du même nom...)

Je ne suis pas certain que la courbe de temps de Telara soit suffisamment voilée pour ça.

Emplacements de garde-robe

Il est dit à propos de ces emplacements qu'on ne pourra y mettre que ces types d'équipements habituels, mais est-ce limité à l'équipement "générique" de sa classe ou à tout équipement normalement portable ? Imaginons un guerrier lassé de toute cette testostérone, pourra-t-il être vu en robe par les autres joueurs ?

Ce n'est pas prévu lors de cette mise en place.

Ces emplacements seront-il limités aux objets vendus spécialement pour par les PNJ, ou pourrons-nous y mettre des pièces d'armures obsolètes mais dont l'apparence nous plait ? (par exmeple, être vu avec une apparence de set T1 alors qu'on est équipé en T2 ou T3... soyons optimistes !)

Ces emplacements seront limité à l'équipment de base de votre classe ou bien les objets purement cosmétiques créés pour l'occasion. Cela signifie qu'un guerrier ne pourra y placer que de la plaque, un mage que du tissu, etc. Pour les objets existant actuellement.

Les objets destinés qu'à une fonction cosmétique n'auront aucune restriction et seront portables par tous.

On aura la possibilité d'acheter plusieurs sets d'apparence, cela signifie-t-il qu'un équipement lié à un emplacement cosmétique y sera définitivement lié et donc détruit si remplace (comme les essences planaires) ?

Chaque objet placé en emplacement de garde-robe y restera. Si vous y mettez un autre par-dessus, le premier retournera dans votre inventaire.

Comment seront liés l'apparence et l'équipement réel : si je change mon équipement, la garde-robe sera-t-elle également modifiée ?

Si vous slélectionnez un emplacement de garde robe pour qu'il soit affiché, il le sera quel que soit votre équipement réel en-dessous.

Pourra-t-on teindre les objets de la garde-robe, y compris ceux vendus par les PNJ ?

Beaucoup de ces objets pourront être teints, mais pour certains objets exclusifs nous avons souhaité limiter leur apparence telle qu'elle a été prévue.

Pourquoi ne customiser que l'armure (teintures, garde-robe) et pas les armes ? Pourquoi ne pourrait-on pas remplacer visuellement une épée épique 50 moche par une magnifique épée niveau 20 qui prend la poussière en banque ? Ou simplement teinter un bouclier pour l'assortir à son armure ?

Pourquoi ne pas mettre ne place des recettes d'artisanat spécifiques pour des objets cosmétiques ? Nous pourrions imaginer toutes sortes d'équipements comme des capes, des plumes pour notre casque, etc.

C'est une bonne chose de rendre notre équipement personnalisable visuellement, mais pourquoi ne pas laisser la possibilité de le cacher ? C'est déjà possible pour les casques, mais il pourrait également être intéressant de cacher ses épaulières... Et qu'en est-il des autres personnalisations possibles : colorer l'armure de notre monture épique, marquer notre torse d'une emblème de guilde... ou tuner notre écureuil de feu avec quelques flammes pour qu'il court plus vite ! (ça marche bien avec les voitures, non ?)

Toutes ses suggestions entrent dans la catégorie des possibilité pour de futures mises à jour. Comme pour tout ce que nous faisons, nous voulons être sûrs que tout soit fait dans un souci de qualité souhaité par nos joueurs totu autant que nous. Cela limite parfois le champ d'application de certaines fonctionnalités afin que nous nous assurions au préalable que tout fonctionne parfaitement lorsque nous el testons, avant de le déployer dans une mise à jour.

Rifts d'artisanat

Y aura-t-il un lien entre ces rifts, leurs récompenses, et le ou le métier du joueur les ouvrant ?

Les joueurs pourront en effet crafter un leurre planaire spécial qui leur donnera le contrôle sur le type de rift qui s'ouvrira.

En dehors des plaques d'artisanat, pourrons-nous obtenir des recettes via ces rifts ? On pourrait imaginer des recettes spécifiques nécessitant des ingrédients trouvables uniquement avec ces rifts d'artisanat.

A l'heure actuelle, ces failles ne permettront d'obtenir que la monnaie nécessaire à l'achat de recettes spéciales, mais nous avons bien sûr discuté de la possibilité d'ajouter ça dans le futur.

Même question que pour les Slivers : quelle sera leur difficulté ? Plutôt proche d'une faille normale, majeure ou même experte ? Combien de compagnons devrons nous emmener pour avoir une chance de fermer ces failles ?

Ces failles ont été étudiées pour être complétées en solo (en tout cas pour cette première fournée) mais je pense que les joueurs se rendront vite compte qu'ils peuvent optimiser cette expérience et augmenter leurs chances d'avoir plus de récompenses en coopérant. Comme pour la plupart des aspects du jeu, nous voulons fournir du contenu adapté aux joueurs solo tout en encourageant et facilitant le jeu en groupe.

Les méchanismes de ces failles seront-ils sur un schéma classique (combattre des monstres à la chaîne) ou serons-nous amenés à utiliser nos talents d'artisanat pour les fermer ?

Il y en aura autant de type qu'il y a d'artisanats. Il ne sera pas nécessaire d'utiliser votre artisanat mais ces failles seront effectivement basées sur le thème de cet artisanat.

Les âmes

Depuis le lancement du jeu, beaucoup de changements ont été opérés sur les talents, et d'autres sont à venir dans ce patch. Toutes les âmes ne sont cependant pas concernées, qu'en est-ils de celles-ci ? Seront-elles ajustées plus tard pour la 1.3, avant cela dans des patchs mineurs, ou bien considérez-vous qu'elles sont équilibrées telles qu'elles sont ? Plus généralement, pensez-vous qu'un jour l'ensemble des classes seront équilibrées, sans nécessité de respécialisation à chaque patch majeur ?

C'est un travail de tous les jours de faire en sorte que le jeu soit aussi amusant que possible, et les changements apportés aux différentes âmes en font partie. Comme vous pouvez vous en rendre compte, le système des âmes de Rift permet un nombre incroyable de combinaisons et gameplay.

Nous avons toujours dit ne pas souhaiter faire que chaque âme soit équilibrée individuellement. Elles sont faites pour êtres utilisées en synergies l'une avec l'autre et nous voulons laisser chaque joueur créer la combinaison qui lui conviendra en fonction de son style de jeu et des besoins ponctuels.

Nous avons également dit avoir appliqué certains changements dans des cas particuliers où une combinaison d'âme n'apportait plus de plaisir de jeu, que ce soir pour celui la jouant ou pour ceux la combattant, et nous continuerons dans cette voie.

Et si un beau jour toutes les âmes devenaient parfaitement équilibrées ? Et bien ce jour serait probablement celui où nous ajouterions de nouvelles âmes. :)

Divers

Il y a beaucoup de nouvelles fonctionnalités mises en place avec ce patch, seront-elles accompagnées de nouveaux exploits ? Nous pouvons facilement imaginer des exploits liés aux nouveaux raids, mais qu'en est-il des failles d'artisanat, voir d'un exploit "carnaval" liés à la garde-robe ?

Il y aura sans aucun doute des exploits liés à certains contenus majeurs mais vous devrez y participer pour découvrir quels nouveaux exploits sont disponibles.

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