Massively au GDC 2011 et une interview de Brian Knox

Le site Massively nous faitt un retour de leur présence à la Game Developers Conference, où ils ont pu tester la nouvelle démo de Tera. Après leur test, une interview avec Brian Knox a eu lieu. Voici la traduction de l'article.

Ah TERA, tu es si excitant.

Et nous ne parlons pas seulement de tes tenues provocantes, oh non. Ton système politique, ton contenu de fin de jeu, ton occidentalisation (et tout ce que cela inclut)...Tous ces éléments nous ont coupé le souffle.

Nous avons pu faire un essai sur Tera lors de la GDC 2011. Avec l'aide de l'équipe d'En Masse, nous nous sommes aventurés profondément dans le repaire des contrebandiers, avons combattu des BAMS (mot venant de chez EN Masse et désignant des gros monstres) et pris en main l'interface et les mécaniques de combat. Après un débriefing sur la démo, nous avons pu interviewer Brian Knox, producteur de Tera, avec qui nous avons abordé le concept d'occidentalisation.

La démo

Ca n'était pas la première fois que nous testions une démo de Tera, et avant de nous auto-proclamer experts du jeu, il faut mentionner que le système de combat est assez particulier et indéniablement fun. Notre personnage était un Berserker, une classe avec un gros DPS. L'équipe d'En Masse présente pour la démo nous a donné quelques informations sur l'IA et la manière dont les monstres deviennent agressifs, les rôles que peuvent prendre les monstres (certains vont tanker, d'autres soigner, etc...).

L'IA de Tera est assez avancée et cela donne droit à du PvE assez dynamique. Une expérience de combat unique parmi tous les MMORPGs.

Avec une interface qui pousse l'attention du joueur vers le centre de l'écran, l'équipe de En Masse nous explique que dans la plupart des jeux, les joueurs doivent se concentrer sur leurs barres de compétences qui se situent bien souvent dans le bas de l'écran. Ils manquent donc une bonne partie de l'action. L'interface de Tera est pensée pour éliminer cela et être sûr que le joueur apprécie les scènes du jeu et l'atmosphère.

L'interface de Tera est complétement modulable, cela signifie que les joueurs peuvent la rendre optimale à leur utilisation propre librement. C'est assez différent des dernières importations Coréenne (*tousse*Aion*tousse*) qui emprisonne le joueur dans une interface et le force à s'adapter au module en place.

Finalement, nous avons passer un peu de temps à nous entraîner aux systèmes de combos de Tera sur le boss de la cachette des contrebandiers. Vous pouvez enchainer les combos du jeu en appuyant sur la barre espace aux moments opportuns, cela donne alors une attaque plus rapide (et qui fait beaucoup plus de dommages), un peu comme les attaques spéciales dans la plupart des MMO.

Les compétences de joueurs -et vos décisions sur quand et où esquiver, bloquer ou s'approcher- vont déterminer les chances de succès d'un combat.

L'interview de Brian Knox

Après avoir survécu à la cachette des contrebandiers, nous nous sommes assis avec le producteur d'En Masse, Brian Knox, pour une petite interview sur le système de combat et la voie prise pour Tera.

Massively (M): Beaucoup de choses ont été faites vis à vis du système de combat de Tera. Que pouvez-vous nous dire au sujet des activités autres que le combat ? Y aura-t-il un système de création d'objets (Craft)? Est-ce que Tera sera un MMO traditionnel avec plusieurs possibilités de gameplay ou plus un jeu rempli de combat comme Vindictus ou DCUO ?

Brian Knox (BK): Nous essayons toujours de discuter de certains points importants du jeu, ce qui serait mieux ou bien différent. Le système de combat, nous en avons parlé, reparlé et en parlerons encore par la suite. Je pense que la communauté est vraiment notre atout, celui qui fait notre différence. Nous ne sommes pas un jeu basé sur des factions. Vous n'êtes pas forcé d'être d'un côté ou de l'autre. Vous faites tous parti d'une fédération unifiée mais , à côté de cela, vous pouvez avoir votre propre système politique, vos intrigues et drames. Vous serez en mesure de vous présenter aux élections, élire vos pairs, combattre dans des batailles pour gagner des points qui vous aideront dans votre élection. Cela entraîne certaines responsabilités.

Je pense que le système politique/communautaire est vraiment une force car il est déterminé par les joueurs. C'est bien plus qu'un environnement sandbox. Vous allez être sur des serveurs où tout le monde connaît qui est cette personne "Hé tu as entendu, ce type est parti de la guilde pour rejoindre leurs ennemis !". Il n'y a pas un ennemi prédéterminé contre qui vous vous battrez. Cela promet d'être une partie très intéressante du jeu.

M: Beaucoup de nos lecteurs ont mentionné le fait qu'En Masse a déjà défini le concept d'occidentalisation en donnant de nombreuses interviews sur le sujet. A quoi va ressembler cette occidentalisation vis à vis des textes et des traductions ? Est-ce que cela implique une diminution de la phase de progression par rapport au client Coréen?

BK: Voilà un point intéressant. On peut en dire très peu mais on peut aussi en dire beaucoup sur le sujet. Au final, est-ce que le jeu va plaire aux joueurs occidentaux et quels aspects vont plaire ou non ? Il est possible que Bluehole fasse une occidentalisation complète depuis le début et que nous ne changions rien mais il y a certains points que nous devons analyser et nous dire "Est-ce que cela va convenir à notre public ?". Il y a de nombreux exemples très faciles à citer comme les textes ou la localisation, mais il est assez difficile de comprendre la manière dont les gens vont apprécier le jeu.

En Corée, les gens jouent différemment par rapport à nous. Cela dépend surtout de la situation sociale, ils jouent dans des cafés quand nous nous jouons chez nous. Cela affecte le gameplay de manière importante. Il y a aussi les concepts d'art et de style. Nous avons une race assez controversée, les Elins, qui ressemblent à des jolies petites filles donc nous allons un peu modifier le dessin pour les rendre plus attrayantes aux yeux des joueurs occidentaux.

L'occidentalisation est d'ailleurs un terme difficile à définir, nous sommes encore coincés avec celui-ci. Nous continuons de parler d'occidentalisation mais qu'est ce que cela veut dire ? Au final, nous continuons de travailler sur le jeu. En général, la plupart des choses que nous faisons sont justes intégrées dans le client. Le jeu a été lancé en Corée, nous avons commencé à modifier certaines choses qui se sont finalement retrouvées dans la version coréenne. Ils ont un support pour les manettes par exemple. Ce n'est pas comme-ci le marché occidental était fermé. C'est assez difficile de définir ce terme donc je peux comprendre toute la frustration qui règne autour de cela. Au final, l'occidentalisation, c'est rendre le jeu plus agréable pour les joueurs occidentaux. C'est probablement la meilleure définition.

M: Nous étions à la G-Star en novembre et nous voulions voir le jeu mais l'équipe coréenne nous a dit : "Pas notre version, elle n'est pas vraiment la même et nous ne voulons pas que vous en parliez". Massively n'est peut être pas un site américain mais nous parlons anglais et c'est de cela qu'il s'agissait. Il y a t-il vraiment une distinction entre le client coréen et le client anglais ?

BK: Oui, ils sont complétement absorbés dans la volonté de faire un succès avec le jeu ici. Le jeu n'a pas été fait chez nous, ce n'est pas non plus un simple jeu coréen avec un petit succès. Ils ont sorti des jeux qui ont réussi mais la plupart du temps, les gens réalisent que ces derniers ne correspondent pas au marché américain. Ici, ils sont vraiment motivés pour en faire un succès chez nous, c'est une des raisons qui m'a poussé à prendre ce travail, leur enthousiasme à vouloir en faire un succès.

M: Une interview de développeurs récente a laissé entendre qu'En Masse serait venu avec une idée de fonctionnalité par rapport à la  manette et qu'ils l'auraient présenté aux développeurs coréens. Ces derniers auraient approuvé et commencé l'implantation du processus. Est-ce qu'il y a d'autres exemples d'apports de l'équipe américaine qui influence le jeu à ce point ?

BK: Le système de succès est un bon exemple. Il y a de nombreuses petites choses ici et là comme ce qu'il se passe si l'on fait comme cela ou comme ceci. Des choses simples que Bluehole ne peut avoir pris en compte parce qu'ils ont joué un peu plus au jeu ou d'une manière différente...Qu'il s'agisse par exemple de réduire le coût de voyage, d'augmenter la vitesse de déplacement. Le plus gros ajout est le système de succès et le support manette. Ce sont les deux choses que les gens voient mais il y a de petites choses bien sûr. J'ai une gigantesque feuille de calcul avec tous les ajouts et nous sommes actuellement à 30% de choses bien implantées dans le jeu. Vous commencerez à voir de nouvelles features plus tard.

M: Est-ce que vous vous préoccupez du fait qu'il a fallu peu de temps aux joueurs coréens pour atteindre le niveau maximum ?

BK: Pas vraiment. Je pense que parmi les joueurs occidentaux, il y a vraiment des joueurs hardcore mais ce n'est pas la majeure partie de la population. Vous voulez que le jeu soit génial pour les joueurs hardcore mais cela ne représente qu'une minorité de l'audience. Nous devons vraiment nous concentrer sur les résultats des bêtas et sur notre processus afin de voir ce qu'il se passe.

Si vous prenez le temps d'aller sur les serveurs coréens et de payer une monnaie étrangère pour jouer, vous faites déjà partie de la minorité hardcore. Il y a une certaine préoccupation au niveau de la vitesse de progression mais je pense que le réel problème c'est plutôt de ce qu'il va se passer à la fin du jeu. Nous avons de bons plans pour le endgame et vous savez que la manière dont les jeux sortent en Corée est différente de la nôtre. Pour eux, c'est un processus graduel alors que sur le marché occidental, nous devons mettre énormément de choses du début du jeu à la fin, ils peuvent donc y aller plus lentement.

M: Est-ce que vous prévoyez des phases de bêta étant donné que le client a été de nombreuses fois testé avant la sortie coréenne ?

Nos bêtas vont avoir une orientation différente. Nous allons vraiment analyser le côté Tera qui ressort chez les joueurs et ce que cela fait apparaître. En Masse est entrain de construire une plateforme entière mais tout cela se passe en coulisse. C'est le centre de données, le support client, les forums, le site, le système d'abonnement et toutes ces choses dont nous voulons être sûrs qu'elles fonctionnent dès le premier jour. Nous ne voulons pas faillir. C'est pourquoi de nombreux tests sont nécessaires.

Dans un même moment, nous allons récolter les retours des joueurs pas seulement pour préparer le lancement. Nous considérons que nous avons reçu des retours importants des groupes de tests qui ont permis de nombreuses améliorations mais le jeu n'est pas fini. Nous devons continuer à lire les retours des joueurs pour améliorer constamment le jeu.

Source : http://massively.joystiq.com/2011/03/03/gdc-2011-massively-takes-on-teras-smuggler-hideout-and-brian/

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