Les grandes lignes du gameplay de World of Darkness Online

Les participants de la Grand Masquerade se font l'écho des discussions tenues lors de la convention de CCP et relaient à grands traits, le gameplay de World of Darkness Online.
Les grandes lignes du gameplay de World of Darkness Online

On le sait, le week-end dernier, le studio CCP annonçait officiellement le développement de World of Darkness Online dans le cadre de sa Grand Masquerade à la Nouvelle Orléans. Au-delà de la courte bande-annonce dévoilant l'atmosphère du jeu et diffuée en exclusivité lors de la convention vampirique, les participants commencent à rendre compte des échanges organisés lors des conférences de l'événement (à considérer avec la circonspection de rigueur).

On y note notamment que World of Darkness Online est en développement depuis trois ans, que CCP a consacré à la conception de la technologie Carbone (servant à la personnalisation des avatars et dont le studio est manifestement très fier - un consultant en mode a par exemple été spécialement recruté pour s'assurer du réalisme et de l'élégance des costumes) et à poser les bases du gameplay du MMO.
Un gameplay mêlant trois concepts : du Theme park (du contenu « consommable » par les joueurs), du Sandbox (s'appuyant sur l'interaction des joueurs) et du Coffee House (reposant sur la dimension sociale de l'univers virtuel). Selon les participants, « ces trois sphères seraient intiment liées et interconnectées entre elles, servant essentiellement à alimenter l'économie du sang dans le jeu ». Un gameplay qui vise également à séduire un large public ne devant pas exclure les femmes et les joueurs occasionnels (réussir à séduire ces joueurs serait un gage de succès pour CCP). En conséquence, si le MMO intègre bien des mécaniques de combat et se veut « intégralement PvP », elles ne seront « pas le coeur de WoDO », qui devrait plutôt encourager les « interactions humaines » (« influencer les bonnes personnes sera bien plus payant qu'être un bon bagarreur »). Le jeu revendique par ailleurs un contenu mature et devrait par exemple intégrer des « clubs gays », car « le public gay et lesbien » est aussi dans la ligne de mire de CCP.

Toujours selon les échos des participants, les lignes directrices de CCP quant à l'univers s'appuieraient sur quatre axes principaux : le Mystère, les Romances, le Pouvoir et le Danger. Les seules créatures surnaturelles jouables seraient les vampires (la bande-annonce annonce que « la mort est le commencement » d'une vie de mort-vivant), mais « un autre développeur confirme que les humains » seraient jouables également (et les spéculations vont bon train : certains supposent que les chasseurs de vampires et les goules seraient donc de la fête).
Enfin, à en croire certains sous-entendus de l'équipe de développement, tout comme EVE Online, World of Darkness Online fonctionnerait sur un serveur unique.

De son côté, Torfi Frans Olafsson, directeur créatif d'EVE Online chez CCP, précise à EuroGamer qu'il ne peut rien dire du contenu de WODO, si ce n'est qu'il a joué au MMORPG (apportant une petite indication quant à son degré d'avancement) et qu'il s'avère « sombre et sexy ».

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