Interview de James Ohlen à la GamesCom

20/8/2010 à 18h09 | Par Messer | 100 |
Cette information provient de notre site Star Wars: The Old Republic

Darth Hater a interviewé James Ohlen lors de la GamesCom pour avoir de nouvelles informations sur deux points: les classes avancées qui ont été annoncées, et le combat spatial.


Darth Hater :  Du point de vue de la philosophie du jeu, pouvez vous nous expliquer les défis ou les avantages rencontrés après votre décision de séparer les 8 classes en 16 classes avancées.

James: Une des choses que nous voulions faire était de donner plus de diversités aux classes, et nous avons pensé que les classes avancées étaient la meilleure manière de le faire. On ne pouvait pas avoir 16 classes différentes au tout début car cela aurait été beaucoup trop couteux : faire 8 classes différentes et 8 lignes scénaristiques différentes a déjà été très couteux. Toutefois, nous avons senti que 8 classes n'était vraiment pas suffisant et nous avons donc voulu en faire 16 équivalents. Nous avons réussi par le système des classes avancées où vous, à un moment dans le jeu, serez ammenés à choisir l'une des deux voies de votre propre classe. De cette manière, une classe comme l'Inquisiteur Sith peut tomber sur des voies différentes selon laquelle il suivra : la voie "Palpatine" qui utilise beaucoup plus d'éclairs et de pouvoirs obscurs de la Force, ou celle de "Darth Maul" qui utilise le sabre à double lame et beaucoup de mouvements acrobatiques.

DH : Pouvez vous nous expliquer la philosophie du jeu sur le fonctionnement des différentes compétences dans chacune des classes avancées ? Est-ce pour vous donner davantage d'options dans la manière de jouer un rôle en groupe, est ce que ça ouvre des rôles supplémentaires, ou est ce que ça correspond plus à une combinaison des deux ? 

James: Chacune des classes avancées vous permet de modifier le rôle que vous jouerez dans un groupe. Par exemple, si vous êtes un Guerrier Sith et que vous décidez de vous engager dans la voie du Ravageur (Juggernaught) vous portez une armure lourde et un simple sabre laser. Vous êtes principalement un tank. Cependant, si vous décidez d'aller vers le Maraudeur, vous porterez deux sabres laser et vous ferrez beaucoup de dégats, vous serez une classe DPS, vous allez être le joueur qui fera les dégats plutôt que de les subir. Ce sera donc deux classes très différentes, mais vous serez toujours un Guerrier Sith : vous jouerez juste un rôle différent dans le groupe.

DH : En plus des informations apprises sur les classes avancées aujourd'hui, nous avons eu aussi la toute première vidéo de Combat Spatial. Nous avons lu les impressions de la presse sur le combat spatial, et maintenant la communauté donne ses propres impressions sur ce qu'elle a vue. Avec vos propres mots, pouvez vous nous expliquer les raisons d'inclure le contenu spatial dans TOR ?

James: Parce que nous faisons un jeu Star Wars, nous devions avoir du combat spatial. Nous avons décidé de l'implanter en donnant à chaque joueur son propore vaisseau, car c'est un fantasme d'avoir son propre Faucon Millenium. Nous voulions aussi donner aux joueurs la possibilité de voyager dans la galaxie. Donc, quand il montera dans son vaisseau, il pourra choisir sur quelle planète aller en utilisant sa jolie carte galactique lui permettant de bouger de système stellaire en système stellaire. Ensuite, quand vous aurez votre propre vaisseau, vous voudrez être impliqué dans des batailles donc nous avons décidé d'ajouter une dose de combat là dedans.

Gardez en tête que notre jeu tourne autour de la narration cinématique, prendre les meilleurs moments des films et les recréer. Donc quand nous avions décidé d'ajouter le combat spatial, nous voulions maintenir cette qualité de cinématique. Pour ce faire, nous avons réfléchi aux moments les plus excitants des films : la bataille finale dans "Le retour du Jedi", la bataille sur l'Etoile Noire dans l'Episode 4, Han Solo fuyant la flotte impériale dans "L'Empire contre-attaque", Obi-wan luttant contre Jango Fett dans le champ d'astéroïdes de l'Episode 2. Ce sont les types de moments que nous avons décidé de recréer. C'est pourquoi nous avons choisi de suivre cette route et de faire le jeu de cette manière. Nous avons crée une expérience tellement travaillée pour le joueur afin qu'il n'ai pas à chercher l'excitation dans le combat spatial. Nous ne voulions pas créer un jeu où vous deviez voler un peu partout dans un espace en 3D et tenter de trouver un peu d'excitation, vous n'avez qu'à aller dans le mini-jeu de combat spatial et le plaisir est juste là. C'est comme vivre un moment d'un film Star Wars.

DH : Cela devrait ammener des gens qui ne sont pas intéressés par des simulations spatiales dans votre contenu spatial. Pouvez vous nous expliquer comment vous concevez les zones de guerres pour donner des incitations à participer auprès de ceux qui ne sont pas traditionnellement interessés dans le PvP de groupe ?

James: En fait, si vous ne faites pas de PvP de groupe, il y a un tas d'autres choses dans le jeu que vous pourrez faire. Vous avez l'histoire centrale du jeu, l'histoire de votre classe, les flashpoints qui seront répétables, le contenu spatial qui vient d'être annoncé, et l'artisanat. Nous avons un tas de choses différentes que vous pourrez faire. Quand nous avons fait les zones de guerre PvP, nous avons réellement voulu attirer les gens qui aiment le PvP. Donc si vous n'aimez pas le PvP, je ne pense pas que cela va vous le faire aimer subitement, mais vous aurez d'autres parties du jeu que vous adorerez. De ce fait, je pense que ça se passera bien.

DH : Le combat spatial semble être solo pour le moment, mais nous avions entendu précédemment que les groupes seront capables de voler ensemble. Les joueurs auront t-ils à se séparer pour participer ?

James: On peut dire que le combat spatial est un contenu optionnel où vous pourrez aller aux points chauds de la carte galactique et engager le combat. Vous pourrez vraiment le faire si vous le souhaitez. Donc, si vous vous aventurez avec vos amis vous n'aurez pas à faire du combat spatial. Comme vous le dites, c'est en solo, donc quand vous serez en groupe vous n'aurez probablement pas tous envie de vous séparer et pratiquer votre combat spatial en solo. Vous irez plus probablement dans un flashpoint ou découvrir du nouveau contenu dans le monde. Ce combat spatial est juste un bonus que vous apprécierez au sein du jeu.

DH : Merci beaucoup de nous avoir parlé, on espère vous voir en jeu.

James: De rien, c'était sympa de discuter.

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Vos réactions

rackam77
Avatar de rackam77
Le 20/8/2010 à 19:08:16
Combat spatial en solo. Là ça devient du rikiki-game.
Anngelle Evenstar
Avatar de Anngelle Evenstar
Le 20/8/2010 à 20:32:05
James: Parce que nous faisons un jeu Star Wars, nous devions avoir du combat spatial.
la sa cloue le bec a certains lecteur de jol , qui disaient que le spatial et loin d'être l'apanage de star wars !

mais bon...la par contre

Gardez en tête que notre jeu tourne autour de la narration cinématique, prendre les meilleurs moments des films et les recréer. Donc quand nous avions décidé d'ajouter le combat spatial, nous voulions maintenir cette qualité de cinématique. Pour ce faire, nous avons réfléchi aux moments les plus excitants des films : la bataille finale dans "Le retour du Jedi", la bataille sur l'Etoile Noire dans l'Episode 4, Han Solo fuyant la flotte impériale dans "L'Empire contre-attaque", Obi-wan luttant contre Jango Fett dans le champ d'astéroïdes de l'Episode 2. Ce sont les types de moments que nous avons décidé de recréer. C'est pourquoi nous avons choisi de suivre cette route et de faire le jeu de cette manière. Nous avons crée une expérience tellement travaillée pour le joueur afin qu'il n'ai pas à chercher l'excitation dans le combat spatial. Nous ne voulions pas créer un jeu où vous deviez voler un peu partout dans un espace en 3D et tenter de trouver un peu d'excitation, vous n'avez qu'à aller dans le mini-jeu de combat spatial et le plaisir est juste là. C'est comme vivre un moment d'un film Star Wars.
la sa façon de penser de la conception du spatial.. c'est = ZERO absolu !


" pas de 3D libre, car ça obligerait les joueurs a chercher l'excitation..... " / au lieux d'un tunnel shooter dirigiste et linéaire qui le leur donne facilement dans le bec ...... qu'est ce qu'il ne faut pas lire....

Mais justement !!! c'est comme cela qu'on as vraiment du plaisir, c'est comme dans la vie... on cherche toujours quelques chose.. et parfois on tombe sur un OS,mais c'est la ou est le vrai plaisir du joueur.... lorsque l'on cherche on as souvent des surprise quelques soit bonnes ou mauvaises...... et ensuite on établis sa stratégie, son combat ou sa fuite...c'est comme une bonne leçon de la vie ça.

ce type n'as vraiment rien compris a l'amusement réel d'un joueur.... dommage qu'il ne me lis pas ,j'aurais deux choses a lui dire !

ils ont vraiment une drôle de façons a s'amuser franchement....tout simplifier au maximum... ce qui donne une bandes de joueurs assisté dans un endroit complètement linéaire.....

la je tombe sur le cul avec sa réponse....

maintenant on sait pourquoi , on as un modèle spatial linéaire de tunnel shooter dans swotor au lieux d'un jeux libre... rien que de lire ça....
Isambart Perceforest
Avatar de Isambart Perceforest
Le 20/8/2010 à 20:49:38
Punaise v'là la conception du combat spatial ... espérons qu'ils n'aient pas le même genre d'idées concernant le reste du jeu.
Sictas
Le 20/8/2010 à 20:50:20
Citation de Anngelle Evenstar :
la sa cloue le bec a certains lecteur de jol , qui disaient que le spatial et loin d'être l'apanage de star wars !

mais bon...la par contre



la sa façon de penser de la conception du spatial.. c'est = ZERO absolu !


" pas de 3D libre, car ça obligerait les joueurs a chercher l'excitation..... " / au lieux d'un tunnel shooter dirigiste et linéaire qui le leur donne facilement dans le bec ...... qu'est ce qu'il ne faut pas lire....

Mais justement !!! c'est comme cela qu'on as vraiment du plaisir, c'est comme dans la vie... on cherche toujours quelques chose.. et parfois on tombe sur un OS,mais c'est la ou est le vrai plaisir du joueur.... lorsque l'on cherche on as souvent des surprise quelques soit bonnes ou mauvaises...... et ensuite on établis sa stratégie, son combat ou sa fuite...c'est comme une bonne leçon de la vie ça.

ce type n'as vraiment rien compris a l'amusement réel d'un joueur.... dommage qu'il ne me lis pas ,j'aurais deux choses a lui dire !

ils ont vraiment une drôle de façons a s'amuser franchement....tout simplifier au maximum... ce qui donne une bandes de joueurs assisté dans un endroit complètement linéaire.....

la je tombe sur le cul avec sa réponse....

maintenant on sait pourquoi , on as un modèle spatial linéaire de tunnel shooter dans swotor au lieux d'un jeux libre... rien que de lire ça....
Ou pas!
Moi dans mon cas je déteste la simulation dans des environnement libre!
C'est trop ennuyeux, faut chercher longtemps avant de s'amuser vraiment, j'y trouve pas mon pied!
Non franchement faut arrêter avec ses stéréotype du "j'ai raison pas les autres" les gens qui ce balades sur les forums sont une minorité et en aucun cas nous sommes une majorité à aimer ça ou ça!

Faut passer outre ses idées, ses envies, et croire que le monde tourne qu'autour de ce qu'on crois ou pense!
Si ils ont fait ce choix c'est pas sur un coût de tête, y a sûrement eu des testes
des visions de chiffre sur les simulations (et franchement c'est pas ce qui attire le plus de monde surtout la simulation "avion/spatial").
V's Anna
Avatar de V's Anna
Le 20/8/2010 à 21:03:44
Ceci dit, il a pas tord le mec : les probabilité de rencontrer quelqu'un dans l'espace sont proche du néant .

Ceci dit, rendre l'espace proche des planètes jouable en PVP serait énorme, liberté + aucune recherche de fun .

Et pour éviter les "murs invisibles" ? Le passage automatique en hyper-espace si on s'éloigne.