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Dev Diary - Les instances 2.0 (1ère partie)

Quelques jours après le journal des développeurs sur la région de l'Enedwaith, en voici un autre traitant des instances. En effet, vous avez pu lire récemment que celles-ci seraient modifiées et adaptées en fonction du niveau des joueurs.

Grâce à ce journal, nous apprenons davantage sur ce nouveau système. Bonne lecture !

Bonjour à tous, c'est moi, Joe « jwbarry ». Je vais vous parler dans ce journal du système d'échelle dans les instances et vous expliquer ce dont il s'agit, comment ça marche, la raison pour laquelle nous avons opté pour certaines décisions et vous donner un aperçu de certaines modifications et mises à jour que vous réserve le Volume III, Livre 2 du Seigneur des Anneaux Online.

Qualité ou quantité ?

L'équilibre qualité/quantité du contenu constitue l'un des défis récurrents en matière de développement de jeux, et tout particulièrement dans le cas d'un MMO. Vous devez proposer aux joueurs suffisamment de choses à faire mais il faut aussi que le tout se montre amusant, difficile (mais pas trop non plus) et que les récompenses en vaillent la peine.

Très régulièrement, nous nous retrouvons confrontés au problème qui consiste à se demander s'il vaut mieux continuer à fignoler une zone ou commencer à en développer une nouvelle. Quand faut-il s'arrêter et considérer le travail comme terminé ? À partir de quel moment le mieux devient-il l'ennemi du bien ? Ce dernier point qui figure sur votre liste va-t-il vraiment sublimer le nouveau contenu ou n'est-il pas superflu ? Nous nous posons ces questions tous les jours et il y a rarement des réponses toutes faites.

Bon, il est vrai que, du point de vue d'une seule personne, la réponse peut être simple : il suffit de dire oui ou non, mais nous sommes une équipe et ce n'est pas une, mais plusieurs personnes qui sont chargées de réviser le contenu et de donner leur opinion. Nous ne sommes pas non plus un client unique qui va devoir payer pour obtenir le jeu.

Tous ces problèmes et toutes ces questions se posent de manière exponentielle dans le cadre des instances : ces dernières constituent en effet un contenu important, complexe et coûteux. Elles sont développées au cas par cas, nécessitant un test de groupe organisé, de nombreuses tentatives pour en juger l'équilibre, la difficulté et le côté amusant. Tous ces tests prennent énormément de temps et sortir une instance qui soit entièrement jouable constitue un véritable défi. Malgré ce travail acharné, chaque instance rencontre un succès plus ou moins bon. Même lorsqu'une zone affiche un bon gameplay et un solide niveau de divertissement, comme le changement de Garth Agarwen effectué récemment par Orion, elle pâtit du fait d'être conçue pour un seul niveau et d'être uniquement accessible à une minorité de joueurs, ce qui peut provoquer une perte d'intérêt. Nous disposons d'un contenu très riche pour lequel la plupart des joueurs n'ont pas le niveau approprié et, lorsqu'ils veulent y jouer, ils se retrouvent face à un défi qui ne présente que peu d'intérêt pour eux.

C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons développé le système des escarmouches. Nous avons réussi à concevoir des zones disponibles pour autant de joueurs que possible et réussi à surmonter la plupart des obstacles qui limitaient l'impact, l'accès et le nombre de joueurs au contenu que nous avions créé. Désormais, nous tentons d'appliquer cette technologie à d'autres zones afin que les joueurs puissent en profiter de la même manière.

Les instances ont inspiré les escarmouches, il est temps que ces dernières leur renvoient l'ascenseur…

Les instances ont été les premières zones que nous avons étudiées. Quelles sont les techniques que les escarmouches ont apportées au jeu et que nous pourrions utiliser pour améliorer le gameplay, la durée de vie du jeu et le nombre de joueurs dans les instances ? Trois objectifs se sont rapidement détachés du lot :

Tout d'abord, nous voulions augmenter le plus possible le nombre de joueurs et le temps de jeu de chaque instance. Plus le nombre de joueurs à pouvoir entrer dans une instance est grand, plus cette dernière gagne d'intérêt tant pour nous qu'au niveau de l'expérience de jeu. Par ailleurs, à l'heure actuelle, les instances constituent les zones les plus importantes pour les joueurs de haut niveau dans le SdAO. Plus un personnage peut profiter d'instances, qu'il soit en train de monter de niveau ou ait atteint le niveau maximum, plus celles-ci sont adaptées au "end-game" (la zone / quête finale pour les joueurs de haut niveau) et plus elles proposent une expérience de jeu et des récompenses aussi diverses qu'intéressantes.

Ensuite, nous ne voulions pas modifier de façon trop radicale les instances existantes et l'ambiance qu'elles dégagent. Les différences qu'elles affichent par rapport aux autres zones les rendent, en effet, uniques dans le jeu. Chaque instance a été fignolée en détail du début à la fin, avec des rencontres équilibrées, un rythme calculé et des boss uniques disposant de compétences personnalisées que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le SdAO. Elles sont taillées sur mesure pour un groupe de joueurs et chaque zone offre une expérience de jeu unique ainsi qu'un gameplay de qualité... Il aurait été dommage de chambouler tout ça !

Enfin, si nous touchons à ces instances afin d'effectuer quelques modifications, nous devons tenir compte de leur gameplay actuel et, le cas échéant, ajouter quelques retouches, modifier certaines rencontres et nous assurer que la qualité globale de l'expérience de jeu correspond à nos attentes.

Du jeu de base ("Les Ombres d'Angmar") à la seconde extension ("Le siège de la Forêt Noire") en passant par la première extension ("Les Mines de la Moria"), le niveau de qualité et les attentes des joueurs comme des équipes de développement ont augmenté. Par ailleurs, les compétences des personnes chargées de concevoir et de développer ces zones se sont également améliorées. De nouvelles techniques ont permis de mettre en place des outils et des systèmes de gameplay dont les premières instances ne profitaient pas. Lorsque nous travaillions sur une instance des Ombres d'Angmar, nous passions beaucoup de temps à nous assurer qu'elle répondait aux nouvelles normes attendues, comme l'équilibre, les éléments personnalisés, les compétences et le niveau de difficulté des combats contre les boss. Modifier une instance et la rendre plus facilement accessible, sans pour autant en améliorer le gameplay ne présente, à nos yeux, aucune espèce d'intérêt.

Pour atteindre ces objectifs, nous nous sommes penchés sur 5 éléments spécifiques du système d'escarmouches à appliquer aux instances afin de modifier et d'améliorer ces dernières, qu'elles puissent dévoiler leur véritable potentiel auprès des joueurs.

Accessibilité

Le premier point que nous avons étudié fut la fenêtre Ralliement. Pendant longtemps, « faire une instance » en MMO impliquait du temps pour rassembler votre groupe, prendre toutes les quêtes relatives à la zone et voyager jusqu'à l'instance. Selon le nombre de personnes nécessaires, l'endroit où chacune se trouvait et le lieu de l'entrée de l'instance, cela pouvait prendre plus de temps et de coordination que de faire l'instance proprement dite.

Avec l'arrivée des escarmouches, cette problématique a radicalement changé. Inutile désormais de courir jusqu'à l'entrée, il suffit d'ouvrir une fenêtre d'interface et de sélectionner la zone où vous souhaitez vous rendre. Inutile également de rassembler votre groupe, tous ses membres se téléportent d'où qu'ils se trouvent dans le jeu. Inutile encore d'aller voir tout un tas de PNJ disséminés un peu partout pour prendre les quêtes appropriées, ceux-ci sont maintenant regroupés à l'entrée de l'escarmouche. Tout cela a permis aux zones d'escarmouche de rencontrer un extraordinaire succès auprès des joueurs et a permis d'en améliorer l'expérience de jeu à tous les niveaux. Le temps de jeu s'est davantage orienté sur les escarmouches elles-mêmes que sur le voyage et la mise en place.

Dans le Volume III, Livre 2, nous avons renommé la fenêtre Ralliement, qui s'appellera désormais Instance et contiendra deux onglets : Instance classique et Escarmouche. L'onglet Escarmouche vous est, à priori, déjà familier et nous n'en parlerons pas dans cet article (des journaux des développeurs précédents couvrent déjà ce sujet). L'onglet Instance classique, en revanche, est nouveau et regroupe toutes les instances rejouables du jeu, c'est-à-dire celles des Ombres d'Angmar, des Mines de la Moria et du Siège de la Forêt Noire, soit 39 en tout (dont nous avons ajouté la liste à la fin de cet article), de Garth Agarwen à Carn Dûm en passant par la Gueule Ignoble, Sammath Gûl et bien d'autres encore. Toutes les instances du jeu à 3, 6 et 12 joueurs et qui sont rejouables seront désormais accessibles via la fenêtre Instance.

Joindre une instance 1


Tout comme pour les escarmouches, lorsque vous aurez sélectionné une instance, une fenêtre s'affichera, vous permettant de vous y rendre directement ainsi que tous les autres joueurs de votre communauté. Vous vous téléporterez depuis l'endroit où vous vous trouvez, pourrez faire l'instance ensemble et reviendrez ensuite chacun à votre point de départ. Contrairement aux escarmouches, les instances disposent d'entrées réelles dans le monde du jeu. Ces dernières seront conservées et, quand vous les utiliserez, la fenêtre Instance s'affichera en mettant en surbrillance l'instance dans laquelle vous essayez d'entrer. Les portes de sortie situées au début des instances seront, elles aussi, toujours là et si vous les utilisez, vous serez téléporté à l'endroit où vous êtes entré.

Système d'échelle

Le deuxième point sur lequel nous nous sommes penchés est le système d'échelle dans les escarmouches. À l'heure actuelle, ce principe fonctionne sur trois axes différents, que nous avons étudiés attentivement l'un après l'autre.

Le premier axe correspond à la taille des groupes. Il a été appliqué aux escarmouches afin de permettre aux joueurs de profiter d'une expérience de jeu de qualité, qu'ils soient seuls ou non (ce qui leur permet d'accomplir des quêtes épiques en solo ou en groupe). Toutefois, ce point peut donner une mauvaise impression du contenu et rendre la zone rébarbative ; en réalité, il est contrebalancé - dans une certaine mesure - par le système aléatoire instauré dans les escarmouches. La taille des groupes implique également de mettre en place plusieurs versions de chaque boss et mini-boss, augmentant ainsi la quantité de design et d'intégration nécessaire, tout particulièrement dans le cas de zones et de boss déjà existants. Dans ces conditions et surtout si l'on tient compte de notre deuxième objectif qui consiste à conserver le côté spécial et unique de chaque instance, nous avons décidé de ne pas mettre en place cet axe de taille de groupe.

Le deuxième axe correspond au niveau de difficulté. Dans les escarmouches, ce niveau augmente l'armure, le Moral, les dégâts infligés, ainsi que les statistiques et les résistances de tous les monstres se trouvant dans la zone concernée. Les escarmouches étant, par nature, plutôt génériques, c'est un axe qui leur convient parfaitement, ce qui n'est pas le cas des instances qui sont toutes largement différentes. Nous intègrerons probablement un jour ou l'autre le niveau de difficulté dans les instances sous une forme différente que celle que l'on trouve dans les escarmouches mais pour le moment, nous avons décidé de conserver les choses le plus simplement possible, histoire de voir comment cela fonctionne, et de garder ce point sous le coude pour plus tard.

Le dernier axe correspond à l'échelle de niveaux. Dans le cas des escarmouches, ce point définit tout simplement le niveau des monstres en fonction du niveau sélectionné par le joueur. Les instances, en revanche, disposent de monstres de niveaux différents afin de doser la difficulté, le rythme et l'équilibre des rencontres et des boss. Après avoir ajouté toutes les instances dans la fenêtre Ralliement, nous avions pensé qu'il suffirait, pour atteindre nos objectifs 1 et 2, d'ajouter le système d'échelle de niveaux aux instances. Malheureusement, nous avons rencontré un obstacle de taille en découvrant que la technique d'échelle initiale des escarmouches ne pouvait pas s'appliquer à des monstres de niveaux différents dans une même zone. Il fut tout de même décidé que cette fonction était suffisamment importante et qu'il était nécessaire de développer une nouvelle technique afin d'adapter ce point aux instances. En réadaptant le contenu des zones, nous avons réussi à interagir sur les différents niveaux des monstres des instances d'origine et à les faire correspondre à celui défini dans la fenêtre Instance.

Lors de la sortie du Volume III, Livre 2, nous proposerons 12 zones au total (2 instances pour petites communautés, 6 instances pour communautés complètes, 3 raids à 12 joueurs et 1 raid à 24 joueurs) qui ont été modifiées pour être jouées dans une fourchette allant de leur niveau d'origine jusqu'au niveau maximum autorisé dans le jeu : le Grand Galgal de Bree (Othrongroth), l'école et la bibliothèque de Tham Mirdain en Eregion, Glinghant à Annuminas, Haudh Valandil, Ost Elendil et Helegrod, dans les Monts Brumeux. Hé, une petite minute... J'ai bien parlé de 12 zones mais n'en ai cité que 7... En fait, c'est à cause de notre troisième objectif : nous assurer que les instances restent d'un niveau de qualité optimal. Une fois les zones étudiées, modifiées, testées et après avoir pris en compte les retours de notre équipe qualité, nous avons décidé qu'Othrongroth et Helegrod seraient plus adéquates et plus accessibles en termes de gameplay si on les divisait en plusieurs zones plus petites. Ainsi, l'instance d'Othrongroth correspond désormais à trois zones de communauté d'une durée de jeu allant de 20 à 30 minutes chacune. L'instance d'Helegrod, quant à elle, a subi quelques modifications radicales et a été divisée en quatre zones. Les trois premières sont d'une durée de 45 à 60 minutes pour des raids de 12 joueurs et la zone finale (le dragon !) dure 30 à 45 minutes pour des raids de 24 joueurs. Nous vous communiquerons ultérieurement d'autres informations sur ces instances, leurs modifications et leurs mises à jour.

Joindre une instance 2

Quêtes

La prise automatique de quêtes constituait également l'un des points majeurs du fonctionnement des escarmouches. Cela permettait de ne pas avoir à aller les chercher dans le monde du jeu et de les prendre lors de l'accès à l'escarmouche. Dans le cas des instances, ce point s'est révélé plutôt épineux : si nous laissions les quêtes à leur emplacement d'origine, les joueurs auraient toujours dû courir jusqu'à l'entrée de l'instance pour les récupérer puis revenir pour les rendre, rendant la fenêtre Instance largement inutile. D'un autre côté, un grand nombre de personnages et d'histoires sont impliqués dans ces quêtes et les mettre tous à l'entrée de l'instance en retirerait également beaucoup d'intérêt.

C'est pourquoi nous avons suivi l'exemple du revamp de Garth Agarwen. Lorsque c'était faisable, nous avons modifié certaines quêtes pour qu'elles soient attribuées automatiquement, mais lorsque l'histoire l'exigeait, nous en avons laissé d'autres en l'état. Chaque instance modifiée affiche jusqu'à quatre nouveaux types de quêtes.

Le premier est une série de quêtes rejouables quotidiennement et dont l'objectif consiste à conquérir la zone et à vaincre le boss final.

Le deuxième est une série de deux à quatre quêtes par zone, toutes rejouables quotidiennement et attribuées aux joueurs de façon aléatoire lors de leur entrée dans l'instance. Si vous terminez la quête qui vous est échue et entrez à nouveau dans l'instance le même jour, une nouvelle, différente et que vous n'avez pas encore accomplie, vous sera attribuée.

Le troisième est un système vectorisé. Pour les instances dont toutes les quêtes, données à l'origine par des PNJ, sont désormais attribuées automatiquement, un système de vecteur a été mis en place au niveau des PNJ afin de permettre aux joueurs de découvrir l'entrée de l'instance et les y diriger au moment et au niveau appropriés. L'instance conserve ainsi toute sa place et tout son intérêt dans le jeu.

Le quatrième est un système de quêtes de défi. Ce type de quêtes implique la conquête d'une partie de l'instance (généralement : vaincre le boss) d'une manière différente, plus difficile. Les quêtes de défi ne seront disponibles que si l'instance est définie sur le niveau maximum autorisé par le jeu (pour tout niveau inférieur, elles ne seront tout simplement pas accessibles). Chaque voyage dans l'instance offre une chance unique d'accomplir la quête de défi. Si vous subissez une défaite et recommencez le combat contre le boss, le mode de défi aura échoué et ne sera pas réinitialisé ; pour cela, il vous faudra recommencer toute l'instance. Ces quêtes sont censées être les rencontres les plus difficiles du jeu et requièrent un très bon niveau de communication et de coordination.

Chaque zone est également associée à une prouesse. Une fois le boss vaincu, toutes les quêtes aléatoires et les quêtes de défi seront considérées comme étant terminées. La prouesse sera alors réussie et vous serez gratifié de la maîtrise de l'instance.

Tout comme dans le cas des escarmouches, si des quêtes quotidiennes sont disponibles pour une instance, un anneau d'or s'affichera dans la fenêtre Instance au niveau du choix de chaque destination.

Ce point s'applique uniquement aux 12 instances modifiées pour le Livre 2. À l'avenir, chaque zone modifiée sera traitée de la même manière.

Prochainement...

Tout ceci devrait vous donner un bon aperçu de certains des défis et des solutions relevés et mis en place dans le cadre du système d'échelle appliqué aux instances existantes. Prochainement, nous vous parlerons de la structure du système de récompenses et de ce que vous pourrez gagner dans les instances, le suivi des stats et le niveau de qualité. À très bientôt !

Source : http://lotro.jeuxonline.info/actualites/27699.html

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