Explications sur les problèmes de Matchmaking et proposition de solution
| Statut | Disponible |
|---|---|
| Date de sortie | 1 juillet 2010 - 17 septembre 2010† |
| Genre | Action, jeu de tir, contemporain, réaliste |
| Abonnement | Gratuit - avec magasin d'objets |
| Classific. PEGI |
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Après avoir annoncé ce matin leur plan d'action pour les prochaines mises à jour d'All Points Bulletin, Real Time Worlds revient en détail sur un mécanisme au coeur du jeu : le Matchmaking.
L'algorithme de matchmaking d'APB est au coeur du jeu car c'est lui qui décide quels sont les ennemis que vous rencontrerez au cours de vos missions. De nombreux joueurs ont rapporté depuis le lancement du jeu souffrir d'un défaut dans ce moteur qui donne lieu à des missions très déséquilibrées. Les développeurs nous expliquent pourquoi cela arrive et comment ils pensent y remédier :
Pourquoi ?
Les déséquilibres dans les missions arriveraient à cause du trop grand nombre de joueurs qui refuseraient les missions , les appels de renforts et les chasses à l'homme (mise à prix) qu'ils reçoivent, de peur de perdre et d'impacter négativement leurs statistiques. Ainsi, si les développeurs avaient prévu une certaine marge de manoeuvre, ils ne s'attendaient pas à ce qu'autant de joueurs refusent les missions proposées, ce qui crée un déséquilibre dans l'algorithme.
Comment y remédier ?
La solution avancée par les développeurs pour remédier à ce soucis est simple : ne plus donner le choix aux joueurs. Ainsi, après une prochaine mise à jour, un joueur se trouvant dans un district PvP pourra choisir d'être "En Service" ou non. Lorsque le joueur n'est pas en service, il peut regarder ses messages, faire du shopping, etc. Mais lorsqu'il est "En Service" et qu'il reçoit une mission, il ne pourra plus la refuser, laissant ainsi l'algorithme du jeu faire son travail.
Quel serait l'impact ?
En retirant le facteur "choix", le jeu serait laissé intégralement aux mains de l'algorithme, ayant théoriquement moins de failles. D'autres modifications devraient être également effectuées, comme le fait que des joueurs ne puissent plus rejoindre une mission à quelques secondes de sa fin, l'augmentation du nombre de joueurs par instance, une meilleure différenciation entre les joueurs de très haut niveau et les nouveaux arrivants, etc.
Cette explication représente une première approche des développeurs, mais n'a pas encore été confirmée à 100%, et il est donc encore temps pour la communauté de s'exprimer. Alors, que pensez-vous de cette proposition pour remédier aux problèmes de Matchmaking du jeu ?
Vos réactions
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ComodoreCass
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Le 13/7/2010 à 21:57:52
Pour ma part un système tel que celui proposé me conviendrait tout à fait, personnellement les missions je les accepte toutes quelles que soient leurs natures (je joue côté criminel) mais par contre j'en refuse des vingtaines le temps d'aller voir mes contacts, faire du shopping, du repérage et me la péter dans ma nouvelle caisse. Dans ces rares moments tranquilles les missions pop toutes les 20 secondes alors faire un système "en service" ou non me semble indiqué.
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Nessas
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Le 13/7/2010 à 22:19:13
Je trouve cela bien sympa
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yama_el
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Le 13/7/2010 à 22:20:14
J'ai pas honte de le dire: En tant que Enfo je refuse 90% des missions de type prime. Cela va déséquilibrer le jeu d'une autre façon et renforcer la campouse des bandits sur les toits... Bon dans l'ensemble ça va être mieux et pas encore top Bonne nouvelle en tout cas
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Itaal'h Itchak
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Le 13/7/2010 à 22:28:53
youpie les crims en planque sur un toit avec un seul acces auront encore plus de pigeons d'argiles (bounty) pour monter leur ratio ! ![]() et je suppose que quand t'es a 3vs6 c'est parce que trop de monde a refusé la mission ? mouais ... http://www.alsace.drire.gouv.fr/sure...ts_gravier.jpg |
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metalium
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Le 13/7/2010 à 22:41:06
Perso je pense que c'est une bonne solution (en attendant mieux peut etre ?)Car pour moi c'est pas le fait de pas vouloir mourir qui me saoule dans ce jeu, c'est le fait de rencontrer 95% du temps des gens rang 150 ou 200 qd je ne suis que 60. Donc pourquoi pas
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