Warhammer 40000 ne vise pas le million d'abonnés
| Statut | Pré-production |
|---|---|
| Date de sortie | 2014 |
| Genre | Action, jeu de rôle, fantastique, futuriste |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI |
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C'est la crise et le temps est aux économies. C'est en substance le discours tenu par Brian Farrell lors de la conférence d'actionnaires de THQ (le studio a ainsi réussi à limiter ses pertes à 9 millions de dollars cette année, contre 431,1 millions lors de l'exercice précédent).
C'est aussi manifestement l'approche retenue pour Warhammer 40000, le MMOG actuellement en développement chez Vigil Games et qui sera édité par THQ. Selon Brian Farrell, dont les propos sont relayés par Gamasutra, Warhammer 40k n'atteint pas des coûts de production prohibitifs dignes de certains MMO « AAA ». En conséquence, le jeu n'aura pas besoin de millions d'abonnés pour être rentabilisé.
« L'une des raison pour lesquels nous pensons que nos coûts restent sous contrôle repose sur le fait que nos pensons développer ce jeu de la bonne manière.
Nous avons débuté avec une équipe très restreinte, mais expérimentée en matière de MMO, qui nous a prodigué de précieux conseils, notamment en matière de technologies et d'outils de construction d'univers, avant de commencer à compléter l'équipe et de réellement monter en puissance pour ajouter tout le contenu dont un MMO a besoin. C'est pourquoi nous pensons que notre budget restera très compétitif. »
« Vous pouvez imaginer qu'étant donné que nous avons un investissement initial plus réduit que celui de nos concurrents... nous n'avons pas besoin de même nombre d'abonnés - du type, "un million d'abonnés" - pour faire beaucoup d'argent avec ce titre. Et si nous atteignons néanmoins ce genre de résultats, nous ferons alors vraiment beaucoup d'argent ».
Il apparaît difficile d'envisager à cette heure le résultat d'une telle politique sur le développement d'un MMO reposant sur une licence telle que celle de Warhammer 40000, mais Brian Farrell avait déjà annoncer ne pas chercher à « concurrencer World of Warcraft » avec son MMO et le CEO fonde son expérience sur Metro 2033. Le jeu de tir de THQ, peu novateur mais efficace, développé à Kiev pour un coût « bien inférieur à la normale », a trouvé son public notamment en Europe et s'est révélé « très rentable pour [THQ] ». Manifestement, Farrell entend réitérer l'expérience avec Warhammer 40000.
Vos réactions
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Zanka
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Le 6/5/2010 à 11:36:38
Je ne sais vraiment pas trop quoi penser de cette politique financière, généralement les politiques de petit budget ne réussissent pas trop dans le monde vidéoludique.M'enfin si le staff est à la hauteur tout en sachant que THQ respecte l'univers de 40k de belle manière jusqu'à présent. Encore une fois vivement cet E3. |
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Elizard De Firentz
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Le 6/5/2010 à 11:40:51
Même quand ils veulent pas, ils parlent indirectement de World of Warcraft lol. J'en connais certain ils doivent collectionner les logo vaudou à l'effigie de Blizzard^^M'enfin il espère quand même faire beaucoup beaucoup d'abo quand même, pour se faire beaucoup beaucoup d'argent. C'est beau les discours tangents
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MasT3R
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Le 6/5/2010 à 11:41:39
C est faux, plusieurs jeux à petits budgets notemment venant de developpeurs independants ont su trouver leur publique et se vendent facilement grace à des platesformes comme steam (portal par ex).Par contre un mmo c est bien different, à moins de developper un simple jeu multi joueurs "déguisé" en pseudo mmo (comme Startrek online ou Guild Wars par ex) il n y a pas de miracle, et pour faire un vrai mmo avec un vrai monde persistant, ouvert et suffisament grand pour acceuillir le contenu necessaire à plusieurs mois de jeux il faut beaucoup de monde, beaucoup de temps et donc forcement beaucoup de budget. |
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Highus
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Le 6/5/2010 à 12:12:47
affaire a suivre, car par exemple un jeu comme Fallen Earth, n'a besoin que de 80 000 abonnés, et à un univers grand, variés, est en plus très complet.Donc ça veut dire que maintenant il doit existé des outils, pour développer , a moindre coups, plus les moteurs graphique sur le marché, on peut réduire considérablement les coups de développement... |
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Keann
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Le 6/5/2010 à 12:24:56
Y'a un moment de toute manière où tu dois produire des items, des décors bref, petit budget et sous effectif, ça sent le mmo en kit.
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