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Les escarmouches: troisième partie

Nous avons eu droit aux deux premières parties, expliquant surtout le fonctionnement de celles-ci...

Voici la troisième partie traitant ici, des ajustements en fonction du groupe et du type d'ennemi rencontrée dedans...

Je vous renvoie vers la précédente news, comprenant les 2 premières parties du journal des développeurs.

Aléatoire

J’ai écrit dans la première partie de ce Journal que l’un des objectifs du nouveau système était : d’ajouter des éléments aléatoires aux escarmouches afin de les rendre intéressantes à jouer plusieurs fois. Nous sommes bien conscients que tout élément de contenu rejoué risque d’être perçu comme ennuyeux et répétitif. Dès lors que nous avons choisi de faire des escarmouches courtes et rejouables, ce problème se posait. Nous avons tous en tête des jeux où de telles répétitions font naître une véritable frustration. Bien souvent, des éléments aléatoires sont introduits pour tenter de remédier au problème (les Rogue-like, ou simulateurs de donjons, en sont le meilleur exemple). Avec les escarmouches, nous avons mis en place un certain nombre de systèmes pour assurer une véritable variété et faire de chaque session une expérience différente.

Apparition des monstres

Chaque escarmouche inclut une série de monstres qui sont thématiquement liés au scénario proposé. Bourg de Touque est ainsi envahi par des brigands, des loups et des Orques. Dans cette escarmouche, vous aurez donc toujours à combattre ces trois types de monstres, mais le moment exact et le lieu de la rencontre changera à chaque fois, de même que leur activité au moment de votre arrivée, leur genre exact et leur niveau de difficulté. Par exemple, lors de votre première incursion dans Bourg de Touque, vous pourrez tomber sur trois Orques combattants au corps à corps en patrouille autour d’un feu de camp tandis qu’un de leurs archers de base est assis près du feu, mais la fois suivante, il pourra y avoir une paire de loups d’élite tapis dans l’ombre des tentes ! Les monstres apparaîtront généralement dans les mêmes zones pour garder une certaine cohérence à l’ensemble, mais chaque itération apportera ses particularités.

Rencontres

Une rencontre représente un objectif totalement optionnel, une quête secondaire que vous pouvez entreprendre si vous le désirez. Chaque fois que vous commencez une escarmouche, deux rencontres sont tirées en secret à partir d’une liste établie pour l’escarmouche en question. Ces rencontres apparaîtront au cours de votre session si vous faites ce qu’il faut pour les déclencher. Je reste intentionnellement vague à ce sujet car découvrir les rencontres d’une escarmouche et la façon de les réaliser fait partie du plaisir de jeu ! En résumé, gardez les yeux et les oreilles grand ouverts, et vous pourriez bien découvrir qu’une clairière vide lors de votre dernière session abrite maintenant un PNJ ayant besoin de votre aide, ou qu’un campement abandonné est maintenant occupé par un chef brigand prêt à en découdre. Nous avons créé des prouesses pour comptabiliser le nombre de rencontres découvertes pour chaque escarmouche. En les découvrant toutes, vous obtiendrez des récompenses spéciales, et chaque fois que vous terminerez une rencontre vous aurez une chance de gagner diverses récompenses d’escarmouche. Nous parlerons plus en détail de ces récompenses dans les prochaines parties de ce Journal des développeurs !

Siege of Mirkwood

Lieutenants

Nous avons gardé le meilleur pour la fin : les Lieutenants. Comme je l’ai expliqué, la diversité des monstres vient de leur variété au sein d’espèces prédéfinies ainsi que du lieu et du moment de leur apparition. Les Lieutenants portent cette diversité encore un cran au-dessus. Un Lieutenant est comme une sorte de mini boss qui rend un combat normal plus intéressant (c’est-à-dire beaucoup plus dangereux !). Chacun d’eux possède une apparence unique et un effet d’aura indiquant ce statut spécial. Chacun possède également une compétence ou une manœuvre particulière qu’il utilisera au combat. Nous avons conçu les Lieutenants de sorte à ce qu’ils puissent être vaincus par des tactiques de combat "normales", mais qu’ils paraissent plus faciles à battre une fois leurs petites astuces percées à jour par des joueurs expérimentés ou observateurs. Pour faire court, plus vous jouerez d’escarmouches, mieux vous apprendrez à reconnaître les Lieutenants et leurs tactiques et donc à modifier votre façon de jouer en conséquence. Mon exemple préféré est le Fanatique de la Douleur. Il se comporte comme un monstre combattant au corps à corps de base, infligeant peut-être juste un peu plus de dégâts, mais dès que vous le touchez, il place de puissants renforts de dégâts sur les autres monstres que vous combattez ! Vous pouvez très bien ne pas remarquer cette capacité lors de vos premiers affrontements et vous étonnez simplement de ce que le combat devienne rapidement difficile. Au bout d’un moment, vous allez réaliser que tuer le Fanatique en premier rend la bataille beaucoup plus facile. Félicitations, vous avez résolu l’énigme ! Nous avons essayé de créer tous les Lieutenants dans cet esprit. Ils peuvent être vaincus normalement, mais une fois leur particularité découverte, ils le sont beaucoup plus facilement.

Lors d’une escarmouche, les Lieutenants ont une certaine probabilité d’apparaître avec n’importe quel groupe de monstres. Il est important de réaliser toutes les implications de ce mécanisme sur votre expérience de jeu. Un combat simple lors d’une session peut très bien comporter plus de monstres, y compris même un Lieutenant, lors de la suivante. De plus, toutes les escarmouches se partagent les mêmes types de Lieutenants (à quelques exceptions près, liées à un endroit particulier) ; une fois que vous aurez compris comment vous débarrasser du Fanatique de la Douleur dans une escarmouche, vous saurez le vaincre plus facilement dans toutes les autres escarmouches.

Tous les Lieutenants ne sont pas du même calibre. Certains possèdent des compétences si puissantes que seul un groupe peut espérer en venir à bout. Ce type de Lieutenants n’apparaîtra que dans les escarmouches jouées par des groupes de taille appropriée. En outre, certains Lieutenants recevront des compétences supplémentaires lorsqu’ils auront à affronter des groupes de taille plus importante. Cela ne devrait toutefois pas vous empêcher d’appliquer au combat les leçons que vous pourriez avoir apprises lors d’affrontements précédents. Il me semble bien faire allusion ici à la propriété d’ajustement des escarmouches ; passons donc à ce sujet…

Ajustable

Ma partie préférée du système ! Sans rire. Les escarmouches peuvent être adaptées à la taille et au niveau des groupes qui les jouent, et possèdent une option de réglage de la difficulté qui peut augmenter les récompenses à la clé. Ça semble génial ? Sans doute parce que ça l’est ! Cela dit, il ne faudrait pas que vous attendiez du système plus qu’il n’offre en réalité ; nous allons donc examiner tout cela plus en détail.

D’abord, les trois axes d’ajustement (niveau, taille et difficulté) ne sont réglés qu’au moment de la création de l’escarmouche. Ils ne pourront pas être modifiés au cours de la session. Pour les groupes, il reviendra au chef de la communauté de décider des valeurs.
Ensuite, pour des questions d’équilibrage, nous n’avons implémenté que les 4 versions suivantes pour chaque escarmouche : solo, petite communauté, communauté et raid de 12 joueurs. Pour la taille, vous n’aurez donc le choix qu’entre 1, 3, 6 ou 12 joueurs. A la sortie de l’extension, toutes les escarmouches pourront être jouées en mode 1, 3 ou 6 joueurs. Environ la moitié d’entre elles seront également disponibles en mode 12 joueurs à la sortie. La moitié restante des escarmouches en mode 12 joueurs sera rendue disponible après la sortie.

Ce fut une décision difficile à prendre, mais nous pensons qu’elle se révélera judicieuse sur le long terme. Il y a énormément de paramètres à prendre en compte pour assurer un niveau de difficulté approprié à des groupes de taille différente, et malheureusement, un système permettant d’ajuster dynamiquement le nombre de joueurs de 1 à 12 (ou même plus !) est bien trop compliqué à mettre en place et équilibrer. Nous avons pris le parti de nous concentrer sur les tailles de groupe les plus populaires dans le SdAO afin de peaufiner au maximum l’expérience de jeu en escarmouche (et de ne pas surcharger notre département Assurance Qualité ;) ).

En raison des deux limitations que nous venons d’évoquer, si vous créez une escarmouche de petite communauté (3 joueurs) et tentez d’inviter un quatrième joueur, ce dernier sera dans l’impossibilité de vous rejoindre. Il vous faudra sortir de l’escarmouche, et recréer une escarmouche de communauté (6 joueurs). Jouer une escarmouche avec un nombre de joueurs inférieur au nombre maximal autorisé rend la chose un peu plus difficile, mais reste possible.

Il existe donc des restrictions, mais nous offrons suffisamment d’options pour vous permettre de créer l’expérience de jeu que vous souhaitez. Personnellement, c’est l’ajustement de la difficulté que je préfère. Si une escarmouche vous paraît trop facile, il vous suffit d’augmenter la difficulté et elle représentera à nouveau un véritable défi, et pour ne rien gâcher, vous recevrez plus de récompenses !

Mirkwood

Résumé

Je crois que nous avons fait le tour du contenu aléatoire et des possibilités d’ajustement. Nous espérons vraiment avoir inclus assez de facteurs aléatoires dans nos instances scénarisées pour les rendre intéressantes et amusantes à rejouer. Nous vous donnons en plus la possibilité de jouer ces instances avec autant d’autres joueurs que vous le désirez et au niveau qui vous convient le mieux. Nous vous laissons même augmenter la difficulté des instances si vous êtes d’humeur à relever des défis.

La prochaine fois, nous parlerons des soldats. Il s’agit de conscrits des Peuples Libres que vous pourrez entraîner vous-même et personnaliser afin qu’ils combattent à vos côtés lors des escarmouches. À bientôt !

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=10120&type=Dev%20Diaries

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