Interview de Massively auprès de BioWare et LucasArts

Suite à la PAX (Penny Arcade Expo) de Seattle, le site Massively a eu le privilège de discuter avec les développeurs de BioWare et LucasArts.

Voici la traduction de l'interview par nos soins. Bonne lecture !

Massively : Évidemment, Star Wars présente un cadre où les deux types de combats, à distance et de corps à corps sont des options viables. Quels ont été les objectifs pour votre expérience des combats et considérez-vous certaines de vos classes plus difficile à jouer que d'autres ?

Blaine Christine: Le plus important c'était les archétypes, nous voulons prendre des archétypes des films et c'est pour cela que beaucoup de nos classes sont basés là dessus, à la fois pour les combats et pour l'histoire. Mais si l'on regarde le Contrebandier, il est intéressant parce qu'il possède ce système de couverture dynamique et c'est ce qui est différent des autres classes que nous avons montrées. Les combats doivent être amusant et ressembler à ce que l'on voit dans les Star Wars.

Jake Neri : En général, nous nous concentrons sur chaque classe afin qu'elle devienne unique. Donc chacune a ses propres défis. Nous sommes constamment en phase de test et d'équilibrage du jeu, mais nous ajoutons encore de nouveaux pouvoirs. Une fois que nous avons un personnage pleinement étoffé du tout au tout, il peut paraitre naturel que certaines de ces classes puissent être un peu plus difficile à jouer, mais chacune d'entre elles a une mécanique unique. Comme Blaine le disait à propos Contrebandier. Eh bien, nous avons aussi notre guerrier Sith qui est une sorte de classe à points d'action où vous engrangez des points et puis êtes en mesure de déclencher de nouvelles habilitées. Nous en avons d'autres (des classes) qui sont plus traditionnelles, comme des personnages qui fonctionnent avec de la force ou avec de la mana, à défaut d'un meilleur mot. Donc, chacune a ses propres défis, son unique manière de jouer mais nous essayons de s'assurer qu'il n'y ai pas de classes trop difficile et nous ne voulons pas de classes "Je suis un winner!" non plus.

Au cœur de tout cela, l'équilibre est extrêmement important pour nous. Notre méthode dit que nous devons réitérer sur chaque classes constamment. Nous sommes sans cesse en train de les régler, de les affiner, en essayant de s'assurer qu'elles soient amusantes et c'est une charge que nous allons prendre tout le long du chemin jusqu'à ce que le jeu soit sorti et pour 10 ans à compter de maintenant.

B : Aussi, nous sommes très sensibles à tous les autres MMO actuels et aux différents styles de jeu des gens. Je pense, personnellement, que le but de tout jeu est d'être très facile d'accès mais en définitive, nous savons que en tant que joueurs hardcore de MMO, vous ne voulez pas le rendre trop simple. Donc, c'est toujours un équilibre délicat de s'assurer que nous nous adressons aux joueurs occasionnels "casual" aussi bien qu'aux joueurs "hardcore", mais c'est quelque chose que nous prenons très au sérieux. Nous voulons susciter l'intérêt de ces groupes.

J: Et un mot sur notre combat. A ce jour, je ne suis pas sûr que nous ayons montré quelque chose au délà du niveau 8, et je pense que beaucoup de ces capacités sont très excitantes. Elles sont très intéressantes, elles sont cinématographiques et unique. Nous essayons vraiment d'obtenir ça très vite. Cela ne veut pas dire que certaines classes seront faciles ou difficiles, ça veut juste dire que l'un de nos principaux objectifs avec le combat est de le rendre viscéral, excitant et remplie d'action au possible du début de votre expérience jusqu'à la fin. Nous ne voulons pas que vous pensiez qu'il faut jouer jusqu'au niveau maximum pour avoir de l'amusement. Nous voulons que l'amusement des combats soit présent dès le début; qu'il soit bien réglé et qu'il soit impressionnant.

M: Depuis que vous avez un fort élément de jeu solo dans l'histoire et dans les possibilités de choix , quelle est l'importance du groupe dans SW : TOR ?

B: Je pense que c'est un message très important que nous voulons faire passer maintenant parce qu'il y a beaucoup de questions à ce sujet. Les gens disent : "Ok, nous on l'a vu, on a compris. C'est comme un jeu Bioware et ça ressemble à une expérience de jeu en solo." Nous voulons vraiment nous assurer qu'il est clair que ce n'est pas un jeu solo. De toute évidence ce que nous avons montré jusqu'à présent, ce sont les nouvelles choses que nous essayons d'apporter à l'univers des MMOs, mais "grouper" va être très important.

La plus proche démonstration que nous avons eue il y a peu c'est quand nous avons montré le"flashpoint" où nous avions le guerrier Sith groupé avec le chasseur de primes. C'est une expérience de groupe, et cela inclut votre histoire, c'est quelque chose que nous voulons être sûr que les gens comprennent bien. Lorsque vous êtes groupés, cela ne gêne pas l'histoire de quelque manière que ce soit, donc vous pouvez toujours avancer l'histoire avec un groupe. Ce n'est une expérience de jeu solo en aucune manière, dans le fond ou la forme.

Cela dit, si vous voulez jouer en solo c'est quelque chose que vous pouvez faire tout aussi bien. C'est un objectif qui est nôtre, d'être sûr que nous répondons à tous ces styles de jeu. Si quelqu'un est plutôt du genre : "Je ne veux pas de groupe, Je veux jouer à un jeu BioWare. Je veux aller à travers l'histoire et faire les choses par moi même". Vous pouvez faire cela. Vous allez voir d'autres gens courir autour du monde, comme vous le feriez dans tout autre MMO. D'un autre côté, si vous souhaitez "grouper" vous pourrez parcourir le jeu de cette façon aussi.

M : Quels ont été certains des défis inhérents pour obtenir un système de dialogue qui fonctionne d'une manière naturelle ?

B: Eh bien tout d'abord, je veux juste préciser que le système n'est pas encore finalisé. Mais en terme de ce qui est résolu, au fond quand nous jouons au jeu maintenant et quand vous voyez la demo en direct ou en ligne, ce que nous avons comme type de découverte est que c'est réellement dynamique entre les joueurs.

Lorsque vous êtes confronté à une décision clé comme : "Allons nous tuer ou sauver le capitaine de ce vaisseau ?" Cela devient un mini-jeu très compétitif. Vous pourriez dire, "Jake, mec, je veux le tuer !" et il dira, "Non nous devons le sauver!" et vous ne pouvez pas savoir ce que votre coéquipier va faire ensuite !

M : Donc, si Bob est un guerrier Sith et il fait la mission avec le capitaine et son ami Abe joue un chasseur de primes, la décision de tuer le capitaine revient finalement à Bob, ou son ami peut intervenir ?

J : Je crois que certains éléments dépendent de vos personnages et de comment vous voulez jouer. Si vous vous coordonnez et que vous êtes sur la même longueur d'onde, alors vous allez surement prendre la même décision. Comme dit Blaine, le système dont nous parlons est encore en cours de développement et il y a tellement de cas de scénarios bizarre sur lesquels nous travaillons. La chose la plus importante pour les gens à comprendre, c'est que notre objectif est de rendre tout ça amusant, grandiose, équilibré et éviter toute sorte de frustration ou d'insatisfaction. Telles sont les choses auxquelles nous travaillons en ce moment.

Ce que nous voyons actuellement, c'est que c'est amusant de simplement participer à une conversation; c'est nouveau et unique. Nous voulons amener ça au niveau suivant pour que ce soit pleinement génial quand ça sortira.

B : Donc la plus grande chose c'est l'intention qu'il y a derrière, comme Jake disait, ce système a pour but de procurer une meilleure mécanique pour la narration et il va revenir à votre question sur le groupement. Nous avons du nous poser une question. " Comment pouvons nous traiter les groupes et la narration ?" et nous avons répondu, "Pourquoi ne pas laisser tous ceux dans le groupe participer à la conversation ?" donc c'est ce à quoi nous travaillons.

Star Wars est un univers où cohabitent de nombreuses races, les humains sont évidemment les seuls que nous avons vu entièrement doublés jusque là, mais allons-nous pouvoir jouer et entendre des aliens ?

Blaine: Nous avons laissé filtrer qu'il y aurait des races aliens jouables - nous n'avons par contre pas encore donné de détails à propos de ça.

L'autre chose que je ferai simplement remarquer est l'exemple présent lorsque vous regardez la vidéo de démonstration du GamePlay (GamesCom ndlr.): Nous avons la conversation de départ avec le Chasseur de Primes, c'est la première conversation que nous voyons en tant que tel, et vous pouvez y entendre un Nikto nommé Jory parlant alors dans sa langue natale. C'est en fait le petit amuse-gueule pour ceux qui regardent la démo attentivement.

Les zones de MMO deviennent toujours plus fantastiques au cours de la progression dans le jeu, mais Star Wars offre quelques endroits particulièrement uniques. Les zones de jeu de SWTOR mettront-elles l'accent sur cet avantage ?

Jake: Oui, nous essayons de faire en sorte que tout soit unique et aussi proche de la vérité de Star Wars que possible. Je pense que vous verrez d'ailleurs que l'environnement le reflète. A la suite de cela - que ce soit grandiose à un faible niveau ou non - dans notre démonstration du Guerrier Sith vous êtes dans le désert de Korriban, toutefois ce n'est pas qu'une vaste plaine. C'est une académie extraordinaire, des vaisseaux qui la traversent ainsi que d'énormes créatures loufoques tout aux alentours. Nous essayons donc assurément de faire ressentir tout l'art et l'ambiance qui se trouvent dans Star Wars. Nous voulons que vous vous sentiez constamment tel un héros et cela dans le monde bien unique de TOR. Mais vous verrez beaucoup d'éléments originaires de Star Wars au cours de votre aventure, bien sûr.

Blaine: C'est l'un des attraits de la licence, comme vous le faites remarquer. Nous serions idiots de ne pas en tirer avantage.

Nous sommes certains que vous avez entendus parler de cette rumeur, et nous devons donc vous poser la question. Quels sont vos projets pour les habitations de joueurs ? Pensez-vous que cela vaille le coup pour la sortie d'un MMO ou plus tard ?

Jake: Nous avons entendus parler de cette rumeur, et tout ce que je dirai est que c'est une rumeur. Les habitations de joueurs sont un aspect très intéressant dans un MMO, mais nous n'avons pas encore parlé de ça du tout. Cela n'a été que pure spéculation. Il y a des habitations pour les joueurs dans Star Wars Galaxies, alors je pense que nous avons pu voir à quel point c'est devenu populaire pour bon nombre de gens, mais ça n'a rien à voir avec SWTOR. C'est simplement ce que je sais de mon expérience de Galaxies (NDLR : Star Wars : Galaxies).

Je comprends bien que ce que vous demandez répond à la passion qu'éprouvent certains joueurs pour cela. J'ai une fille qui est une grande joueuse de Webkinz. Elle a des maisons, des chambres et tout un tas de chose - je comprends parfaitement cela. Mais aussi loin que nous voyons le jeu, nous n'avons discuté de rien à propos de ça.

Le jeu de plateau a été l'une des pléiades de façon d'explorer les différentes facettes de Star Wars. Allez-vous donc faire quoi que ce soit pour faciliter le role-play ?

Jake: Cela ne fait aucun doute que Star Wars en lui-même ne serait rien sans ses fans. Un grand nombre de ceux-ci célèbrent l'IP d'une façon qui leur est propre - montrant leur amour. On peut voir un très grand nombre de personnes en costumes ici (PAX ndlr.). Il y a la 501ème qui est une organisation qui fait le tour du monde pour des œuvres de charités, costumés lors des divers évènements et nous voyons tout cela dans la plupart des jeux Star Wars. Alors est-ce que j'anticipe la présente de roleplayers dans notre jeu ? Évidemment. Les gens adorent ça, ils veulent endosser un rôle dans le monde de Star Wars et nous sommes bien d'accord avec eux. Je pense donc que nous en verrons quoi qu'il arrive et nous sommes très excités par ça.

Blaine: D'après les perspectives de BioWare, connu bien souvent (je l'espère) pour nos RPGs.

M : Neverwinter Nights !

Blaine: Oui, exactement ! Ce sont nos joueurs, nous voulons nous adresser à eux. Je pense que cela apporte le RPG dans un MMO pour la première fois est une grande opportunité et cela nous permet de nous adresser à un bien plus large public que ce qui a été fait par le passé.

L'accent est très souvent mis sur le fait que chaque classe possède sa propre histoire et sa propre expérience de jeu. Y aura-t-il une histoire possédant deux voies de progression différentes pour chaque classe ou alors quelque chose de plus nuancé et dépendant d'une myriade de choix ?

Blaine: Je pense qu'il y a deux choses que l'on peut dire à propos de ça. Premièrement, c'est évident que vous pouvez vous attendre à ce que chaque scénario de classe soit similaire à ce que vous avez vu dans Knights of the Old Republic ou l'intrigue traditionnelle des jeux BioWare. Biensûr nous avons la volonté de mettre des coups de théâtre dans ces différents scénarios, comme tout le monde le sait. Nous aimons donner la possibilité de faire des choix qui ont un impact sur l'histoire de quelque façon que soit, et ce sera à coup sûr présent dans notre jeu.

La suite de cela serait donc que dans notre monde il y a une trame directrice, qui lie entre elle toutes les classes. Ce sont des quêtes qui lorsque vous y participez ne dépendent pas de votre classe. Vous avez néanmoins les classes de quêtes qui sont très spécifiques à ce que vous faites, mais encore une fois d'autres personnes peuvent potentiellement tout aussi bien avoir une certaine partie de cette histoire à explorer. Il y a donc de nombreux sujets et façons de raconter cette histoire.

Merci pour votre temps Blaine et Jake !

Traducteurs : Ketran, Thaerim

Source : http://www.massively.com/2009/09/07/pax-2009-massively-interviews-bioware-and-lucasarts-on-swtor/

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