Les Questions/Réponses d'IGN

Voici les questions/réponses d'IGN sélectionées auprès de toutes les propositions faites par les fans sur leur site. C'est Dallas Dickinson de BioWare et Jake Neri de Lucasarts qui ont bien voulu se prêter au jeu...

IGN : Le JcJ d'arène est devenu une partie vraiment populaire des MMO ces dernières années. Qu'est ce que Bioware fait pour rendre TOR un jeu bien équilibré pour la communauté JcJ ?

Dallas Dickinson : Nous avons une équipe très expérimentée, une combinaison d'anciens de BioWare et de vétérans des MMO. Et beaucoup de nos véterans du MMO sont des joueurs hardcore du JcJ. Donc notre système de combat est conçu avec un oeil tourné vers le JcJ parce que nous voulons être sur que non seulement vous aurez une solide expérience avec l'histoire (qui est la marque de fabrique de BioWare et LucasArts) mais que vous ayez également les trois piliers que vous attendez d'une expérience MMO, et le JcJ est une partie de cela.

IGN : Etes vous prêt les gars à discuter un peu du type de JcJ ? Sera t-il basé sur des arènes ? Sera t-il un monde ouvert ? Est-ce que c'est prêt à être révélé maintenant ?

Jake Neri : Nous ne pouvons pas parler de ça maintenant, mais comme Dallas a dit, le JcJ est important pour nous.

IGN : Beaucoup de gens veulent connaître le système de soins. TOR utilisera un système "trinité", le tank, le soigneur, et la classe de DPS. Le soigneur jouera t-il un rôle important, ou les groupes seront en mesure d'y aller sans soigneurs ?

Dallas Dickinson : Nous voulons nous assurer que nous avons beaucoup, beaucoup de caractéristiques du MMO de remplies, mais il est vraiment important pour nous que les joueurs soient en mesure de jouer leur expérience en groupe ou en solo. Donc il y a de nombreux moyens de soigner dans le jeu. Plusieurs de nos classes ont des branches de "soin" qu'elles peuvent suivre, qui auront des pouvoirs spécifiques de soin, mais nous ne voulons pas en faire une exigence de base du jeu. Cela veut dire, que évidemment vous pouvez être mieux, surtout quand vous avez un équipement de haut niveau et dans le JcJ, si vous avez des soigneurs de votre côté.

Jake Neri : Je pense que nous avons une sorte de torsion à propos du fonctionnement des soins. Je ne pense pas que nous en parlerons dans les moindres détails, mais je pense que les gens seront heureux, et c'est définitivement une fonction unique de notre jeu.

IGN :
Très intéressant. Très énigmatique.

(NDLR : A cette endroit de l'interview blague/expression anglophone impossible à retranscrire)

IGN : (rires) Passons, pouvez vous les gars nous expliquer le système de combat ? Ressemblera t-il à un MMO traditionnel ou plutôt du tour par tour dans le style de KOTOR, ou c'est un mélange de tout ça comme Mass Effect ? A quoi ressemble le système ?

Jake Neri : Je pense que dès le départ les gens ont compris que nous étions pour beaucoup d'action, rapide, avec un style de combat chorégraphiés Star Wars. Ainsi alors que la mécanique de celui-ci est sûrement figé dans ce vous attendez d'un MMO, ce que vous voyez aujourd'hui est à un niveau d'action viscéral qui n'existe encore dans aucun MMO. C'est à venir à travers ce que nous montrons. Dallas, qu'est-ce que t'en pense ?

Dallas Dickinson: Oui, je pense que c'est une bonne façon de décrire cela. Dessous, sous le capot, il y a beaucoup de choses d'un MMO en cours, mais la sensation du joueur; et c'est ce qui est ressorti dans les commentaires que nous avons reçues de toutes les personnes ayant touchés au jeu - c'est qu'ils sentent beaucoup plus d'action fondée. Ils sentent beaucoup plus l'aspect "cinématographique".
Encore une fois, c'est comme le sentiment héroïque de Star Wars que nous essayons avec beaucoup d'efforts de retranscrire.

IGN : Dans beaucoup de MMO, les factions opposées ont des classes communes ou ont des classes miroirs pour équilibrer les côtés. Les classes dans TOR sont destinées à être "miroirs" ? Ou comment pouvez vous équilibrer le jeu ?

Dallas Dickinson : Jake, Je vais vous laisser répondre à cette question car c'est un sujet épineux. Je ne sais pas combien de détails pouvons nous dévoiler.

Jake Neri : Ouais, je ne pense pas que nous ayons assez de détails. Je pense qu'au coeur de cette question il y a : est-ce que le jeu sera équilibré ? Et la réponse est oui.

IGN : Il s'agit de Mitchell du Texas. "Je voudrais savoir si vos gars ont implantés des combats spatiaux ?" Il y a beaucoup de gens qui ont posés cette question à propos des combats spatiaux, et de quel type de combat ce sera ? Ce sera des combats nerveux entres chasseurs (dogfight), des vaisseaux mères ? Et il dit "je veut me sentir comme un aventurier dans Star Wars, dans la mêlé, pas seulement un autre Boba Feet". Avez vous les gars prévu de permettre aux joueurs de customiser leurs armes, armures, et des caractéristiques du corps avec beaucoup de varieté ?

Dallas Dickinson : La première chose est que nous n'avons pas encore parlé à propos des combats spatiaux. La seconde est absolue. Nous savons que la customisation est la clé dans les MMO. C'est une des choses auquel les joueurs sont attachés. C'est une des choses qui rend votre expérience de jeu unique. Tout au long de la vie de votre personnages, vous serez amené à trouver des améliorations, à trouver des customisations pour vos équipements, donc votre look sera différent, et vous vous sentirez différent. Les gens seront en mesure de vous indentifier par vos réalisations parce que ils diront, "Sainte vache, tu as ce casque. Tu dois avoir complété cette partie du jeu !" et il y aura un badge d'honneur.

Jake Neri :
Une des choses qui est aussi très sympa c'est que nous avons souvent à faire avec Lucas Licensing et ils nous poussent à aller au delà avec le look des personnages et la customisation disponible. Et je pense que l'équipe à réalisée cela. Je pense que les gens seront très heureux de la façon dont ils pourront s'occuper du look de leur personnage.

IGN : Combien de races jouables seront dans le jeu; c'est une question qui revient très souvent. Quelles sont les races qui seront aux côtés des humains dont vous pouvez parler ?

Jake Neri : En ce moment nous avons uniquement parlé des humains , et c'est à peu près tout ce dont nous parlerons.

Dallas Dickinson : Ce sera révélé à une date ultérieure.

IGN: Le jeu aura t-il une API ouverte ? Pensez vous que vous supporterez des choses comme des add-ons et outils qui sont communs à quelque chose comme WoW ?

Dallas Dickinson :
C'est aussi quelque chose dont nous ne pouvons pas parler encore; le niveau ou degré de ce que nous pourrons supporter comme applications externes.

IGN : Une autre question juste pour faire le point : Où en êtes vous avec la bêta ? Quand peut-on s'attendre à une annonce de bêta public/fermé ?

Jake Neri :
Nous ne pouvons pas être précis à propos de cela, mais oui, quand nous serons prêt nous nous assurerons que les gens soient vraiment au courant de cette opportunitée.

Dallas Dickinson : Nous donnerons aux gens longtemps à l'avance le temps de s'inscrire via le site web pour ces choses quand nous aurons une date.

Jake Neri :
Je pense que c'est drôle quelque part parce vous avez tout le temps ce genre de questions de la part des fans. Comme nous ne pouvons pas parler à propos de ça. Ils sont comme, "hey, pourquoi tu ne me dit pas une date ?" Bien sur mec. Les gens qui sont enregistrés dans notre communauté ont compris cela avant les autres. Si il n'y a rien sur ce point, allez maintenant sur swtor.com et enregistrer vos informations. Vous serez sûr d'être prévenu.

IGN : Comment TOR va se différencier de la formule WoW pour monter de niveau, se battre contre le même genre d’ennemis, faire des raids sur le même genre d’ennemis jusqu’à ce que tout le monde obtienne le même butin et on arrête jusqu’à ce qu’il y ai du contenu supplémentaire ajouté ?

Dallas Dickinson : Une de nos différences clé est l’histoire, n’est-ce pas ? C’est à ce niveau que nous faisons de cela une réelle expérience cinématique avec une histoire narrée pour les joueurs. Nous avons tous parlé de l’ajout de ce pilier qu’est l’histoire dans le MMORPG. Et donc nous allons heurter cela à toutes les batailles. C’est l’une des choses qui rend le jeu irrésistible, et pas que la première fois, cela rend le jeu rejouable ; car vous pouvez traverser le jeu avec un personnage du coté de la République, et ensuite recommencer et ne pas avoir une fois le même contenu si vous jouez un personnage du coté Sith.

IGN : Quelqu’un voulait savoir plus spécialement ce qui est arrivé a Revan dans les régions inconnues puisque TOR prend place 300 ans après KOTOR ? Est-ce que ce qui est arrivé sera expliqué ? Ou y aura-t-il seulement des allusions ; est-il mort ? Est-il piégé ? Et également une plus grande question : Comment cela s’intègre avec l’univers de KOTOR ?

Dallas Dickinson : Pour répondre à la première question, sans vouloir être sarcastique, il faut que vous jouiez au jeu pour le découvrir. Mais nous avons annoncé aux gens le cadre chronologique ; nous sommes 300 ans après les événements du premier KOTOR. Donc il y aura des événements, des lieux, et il y aura beaucoup d’éléments que vous allez reconnaître si vous avez joué a KOTOR. Vous serez amenez à découvrir certaines choses qui se sont produites en jouant au jeu.

Jake Neri : Une partie de la chance unique est que nous avons le champ libre et nous tirons pleinement avantage de cela en ajoutant une nouvelle pièce, réellement intéressante, à l’édifice.

Dallas Dickinson : Oui, et c'est quelque chose que les joueurs connaissent déjà - et je suis sur que ces joueurs l'ont déjà fait - mais tout le monde a vu cette question et veut connaître la réponse, nous avons actuellement un web comic racontant beaucoup des détails rapprochant ces deux périodes. Et nous avons déjà quelques références. Nous avons un personnage Satele qui est la descendante d’un des personnages principaux de KOTOR. Vous devriez lire le web comic, écouter les morceaux de la chronologie, regarder toutes ces choses sur le site web car cela va donner énormément de détails sur le contexte et sur les histoires reliant les deux périodes, cela permet a ceux qui sont de grands fans de KOTOR de comprendre d’où nous venons.

IGN : Y aura-t-il des différences entre la mécanique de combat des Sith et celle des Jedi ?

Dallas Dickinson : Sans rentrer dans les détails, oui bien sûr. Toutes nos classes ont des mécaniques de combat légèrement différentes, c’est une obligation afin que cela soit intéressant et afin de jouer ces classes de la manière la plus emblématique qu’il soit. Celles que nous avons révélées jusqu'à présent (et je pense que nous montrer à l’E3), le chasseur de prime joue clairement différemment que le contrebandier. Le contrebandier est une classe basée sur la couverture. Ceci est également vrai pour le Trooper, une autre classe révélée jusqu'à présent. Et en même temps que nous allons révéler d’autres classes, nous allons donner des détails sur leur manière de jouer, et quand les gens auront le jeu entre leurs mains ils comprendront, oui, ils ont des mécaniques légèrement différentes, ou même dans certain cas complètement différentes, cela dépend de ce qui sert le mieux le rôle de la fiction.

IGN : Bien, une question très populaire maintenant…je parle au nom de tous les chasseurs de prime éventuel quand je pose cette question : Y aura-t-il un système de primes sur les joueurs, et comment sera-t-il implanté ?

Dallas Dickinson : (rire) Nous n’avons pas de détails sur les primes sur joueurs. Je pense que nous comprenons le fait que les gens soit excités par la classe du chasseur de prime pour de multiple raisons. Nous donnerons des informations supplémentaires plus tard.

IGN : Toutes les classes commencent elles sur une planète séparée ? Les planètes sont-elles ouvertes pour d’autres classes également ?

Dallas Dickinson : Je ne pense pas que nous avons révélé toutes nos planètes jusqu’à présent. Il y aura de nombreuses planètes qui seront communes à différentes classes au commencement, mais je pense qu'à travers le jeu, d’autres classes seront amenées à visiter ou revisiter ces planètes d’une manière différente. Je ne peux définitivement pas répondre à cette question sans en révéler plus sur la façon dont les planètes seront faites, ce que nous ne voulons pas faire pour le moment. Je ne suis pas sur que j’ai une réponse a cela ; Jake peut faire un résumer de ce que je viens de radoter ?

Jake Neri : Je pense que tu es précis. Je pense que la meilleure manière de réfléchir à cela est de dire que chaque joueur a une histoire unique et donc a une expérience unique au commencement du jeu. Mais c’est un jeu massivement multi-joueurs, donc les joueurs devraient s’attendre a voir d’autres joueurs.

Dallas Dickinson :
Exactement, vous allez croiser d’autres joueurs ; vous allez être amené à aller dans des zones ou d’autres joueurs ont étés etc.. Et c’est valable pour toutes les classes.

IGN : Voici une autre question très populaire concernant des versions console ou Mac de TOR…J’ai découvert énormément de fan de Mac dans cette question, quelque chose à dire sur cela ?

Jake Neri : Pour l’instant nous avons seulement prévu le PC.

Dallas Dickinson : C’est pour cela que Boot Camp a été inventé.

IGN : Il y a de nombreuses questions concernant les jet packs ; les gens aiment les chasseurs de primes et les jet packs. Avez-vous envisagé les jet packs ?

Jake Neri : Je pense que nous avons déjà montré que oui dans la vidéo de démonstration de jeu du chasseur de prime, il y a une habilité qui utilise le jet pack. Celle montrée spécifiquement durant l’E3 était le pouvoir nommé Death From Above, où vous vous envoliez, et tiriez sur les ennemies en bas puis ensuite relâchiez quelques roquettes pour les mettre à terre. Cela rappelle beaucoup Jango Fett dans L’Attaque des Clones.

Dallas Dickinson : Oui nous travaillons sur le jet pack comme une des expériences centrales du joueur comme vous avez pu le voir avec l’habilité que l’ont vous a montrée. C’est vraiment cool.

IGN : De quelle taille seront les planètes approximativement ?
Jake Neri : Assez grande ! (rire) Les planètes seront très grandes.

IGN : Il y a de nombreuses questions concernant la taille et l’importance de chaque planète par rapport aux niveaux.

Jake Neri : Je ne suis pas sûr que l’on puisse comparer. Il y aura des planètes de tailles très variées ; il y aura des planètes faites de multiples zones ainsi que des planètes faites de moins de zones, mais au-delà de cela, je ne pense pas que nous avons des détails que nous pouvons partager.

IGN : Comment le système de conversation en coopération fonctionne ? C’est quelque chose qui éveille la curiosité des gens.

Jake Neri : C’est l’une des choses que nous avons déjà montrée, nous avons déjà révélé une petite partie de cela. C’est un nouveau système, un système qui n’a jamais été entrepris avant dans n’importe quel jeu, Les MMO sont à part des autres jeux. Je ne peux actuellement répondre à cela, nous travaillons beaucoup dessus, nous le testons, et nous le montrons aux gens. Nous avons quelques idées sur comment cela marche, cela marche vraiment bien actuellement, mais jusqu’à ce que nous avons réellement solidifié le projet, nous n’allons pas rentrer dans les détails, et seulement dire que oui il y a un système de conversation et il est formidable.

IGN : Y a-t-il quelque chose a propos des guildes ou des options pour jouer en équipe dans le jeu ?

Dallas Dickinson : On peut très certainement affirmer que nous allons avoir des guildes ainsi que des groupes. Je ne pense pas que nous avons d’autres détails sur ces systèmes donc je ne sais pas si les gens du côté de LucasArts peuvent me corriger si je me trompe ici.

Jake Neri : Non c’est juste. Je pense seulement que c’est l’une des choses extrêmement importante pour nous, et évidemment nous portons beaucoup d’attention à cela. Nous n’avons parlé d’aucun détails à propos de cela autres que : Nous aimons les guildes.

Dallas Dickinson : Je ne nous vois pas changer le monde et dire que c’est quelque chose de complètement farfelu et dingue. Ca devrait fonctionner comme les guildes fonctionnent généralement,
mais nous n’allons pas polémiquer sur chaque pixel présent à l’écran.

IGN : Si quelqu’un ne veut pas faire du joueur contre joueur, est-ce que c’est complètement possible dans le jeu ?

Dallas Dickinson : Absolument. Je pense que çà a été un de nos principes dès le début. Nous voulons que cela soit un jeu que les gens peuvent apprécier de la façon dont ils veulent. Nous savons que nous avons une vaste audience : nous avons des vétérans du MMO, mais nous avons également des gens qui n’en sont pas, et qui peut-être sont plus du coté BioWare/JDR. Donc nous voulons que vous soyez capable de jouer de la façon dont vous voulez. Comme je le disais plus tôt, le jeu solo sera possible. Donc je ne m’attends pas à jouer en solo et être harcelé par les joueurs JcJ. Donc si vous voulez jouer de votre manière en ne voulant pas être impliqué dans le JcJ, vous êtes absolument capable de faire cela.

IGN : A quelles libertés et contraintes avez-vous dû faire face en créant un MMO Star Wars qui n'est pas situé dans la période la plus connue ?

Jake Neri : Ne pas se situer dans la période principale nous a vraiment procuré un sentiment de liberté pour créer et avancer toutes sortes d'idées (qui furent généralement conservées). C'est un véritable défi de travailler sur cette période, nous sommes toujours en train de réfléchir aux choses que l'on peut ou ne peut pas faire. Nous contribuons à développer la mythologie Star Wars. Une fois que le jeu sortira, cela sera conservé pour toujours et c'est un véritable honneur qui, je pense, nous inspire tous.

Dallas Dickinson : Je pense que Jake a raison. Le choix de cette période était volontaire. A la fois pour nous affranchir de la période moderne (période des épisodes 1 à 6), mais aussi de la période dans laquelle se déroule KOTOR. C'est une fenêtre temporelle qui n'est jamais évoquée et cela nous a donc donné une liberté certaine et nous a permis de discuter profondément de l'histoire, du gameplay, de comment le jeu fonctionne et le partenariat entre BioWare et LucasArts a offert à l'équipe des précieux conseils sur l'univers.


IGN : Parlez nous des configurations machines. Quelle est votre philosophie à propos des machines dont nous aurons besoin pour jouer ?

Jake Neri : Nous souhaitons une audience la plus forte possible et ne voulons donc pas que la configuration d'une machine empêche qui que se soit de jouer. Pour cette raison nous faisons très attention à ce que le jeu puisse tourner sur tout type de machines.

Dallas Dickinson : C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi cet aspect graphique, le «*réalisme stylisé*». Moins on s'avance vers du photo réalisme, plus les configurations possibles sont diverses. En choisissant un aspect plus stylisé, votre jeu ne devient plus seulement distinct, ce qui était l'un de nos buts (lorsque l'on voit l'une de nos captures d'écran on sait de quel jeu il s'agit), mais il devient aussi accessible à un parc de machines bien plus important.


IGN : Vous avez déjà suggéré ceci à l'E3, mais sera-t-il possible d'osciller entre le côté Obscur et Lumineux de la Force ?

Jake Neri : Nous avons déjà dit qu'il existait un système de côté Obscur/Lumineux, réminiscence de celui disponible dans le KOTOR original dans lequel vos décisions vous poussaient dans une direction ou une autre. Vous pouvez donc faire des choix qui vous pousseront vers le côté Obscur puis, lors de la même session de jeu, vous pourrez faire d'autres choix qui contrediront les précédents et vous ramèneront du côté Lumineux.


IGN : Avez-vous pensez à intégrer des romances au jeu ?

Dallas Dickinson : C'est quelque chose à propos de laquelle des propositions ont été faites. Par exemple les compagnons et d'autre choses à propos desquelles nous avons un peu parlé, sans entrer dans les détails. Mais encore une fois, si vous jouez aux jeux BioWare, vous savez qu'il existe des compagnons et vous savez que votre comportement, vos choix lors des conversations ou du gameplay peuvent affecter es compagnons. Parfois cela amènera l'un de ces compagnons à vous trahir. Parfois ces décisions amèneront un compagnon à vous être plus loyal, voir éprouver de l'affection pour vous. Nous ne détaillerons pas plus, mais encore une fois si vous avez déjà joué à des jeux BioWare, vous connaissez ces systèmes.


IGN : Comment le conflit physique entre République et Factions Sith et le conflit spirituel entre les côtés Lumineux et Obscur de la Force interagiront-ils ?


Dallas Dickinson : Nous avons parlé de ça auparavant. Vous aurez une histoire personnelle, liée à votre classe, mais il y aura aussi ce conflit liée à l'histoire de l'univers. Vous aurez donc des missions et quêtes liées à votre histoire personnelle ou à celle de l'univers, voir liées aux deux. Avoir un contenu de cette ampleur nous permet d'intégrer des parties de ce conflit gigantesque au scénario de votre personnage. Parfois vous participerez au conflit opposant République et Empire, dans d'autres cas vous ferez des choix plus personnels qui vous dirigeront vers le côté Obscur ou Lumineux.


IGN : Comment équilibrerez-vous les chevaliers Jedi avec les autres classes ? Les gens pensent que les utilisateurs de la Force seront beaucoup plus puissants.

Jake Neri : nous n'avons pas de descriptions spécifiques des classes Jedi (NDLR : «*classes*» au pluriel, cela inclut sans doute les Sith, mais peut être faut-il y voir la présence de plusieurs classes Jedi ?), c'est donc difficile de répondre à une telle question. Nous ferons évidemment en sorte que des classes comme le chasseur de primes ou le trooper soient compétitives face aux utilisateurs de la Force. Je pense que cet équilibre sera sensé et naturel. Une chose est sûre, nous ne ferons pas de classe surpuissante juste parce que celle-ci est utilisatrice de la Force.

Dallas Dickinson :
Je pense que la différence se fera aussi par le biais des mécaniques de combat, qui feront de ce jeu un jeu équilibré. J'ai la sensation que (comme dans beaucoup de ces jeux), lorsqu'ils débuteront une partie, les joueurs testeront les classes. Je pense que dès les premières quêtes de l'histoire on peut se faire une bonne impression de chaque classe.
J'avais déjà une bonne idée de ma classe favorite, j'ai donc lancé une partie avec le contrebandier et j'ai pensé : «* woah, je crois que je vais jouer un contrebandier !*». Ensuite j'ai joué avec le Chasseur de primes avec le doublage intégral et je me suis dit «*Oh mec, ce Chasseur de primes est génial.*». Enfin j'ai testé le trooper. Le trooper est fantastique. Il offre une sensation vraiment différente. Vous êtes un militaire et voyez donc les choses de la façon d'un militaire. Chaque classe pourra endosser les archétypes représentés par les personnages des films.


IGN : Vous avez dit à l'E3 que vous ne souhaitiez pas réaliser un jeu où l'on tue des rats. Que vous souhaitiez offrir un sentiment épique au joueur. Pouvez-vous nous parler de ça ?

Jake Neri : Bien sûr. Je pense que l'existence d'une histoire est déjà un bon début non ? Plutôt que de réaliser des quêtes sans lien, vous participerez à quelque chose de bien plus génial, deviendrez-vous le plus grand Chasseur de primes de la galaxie ou quelque chose de similaire ? Il y a évidemment des combats contre des monstres ou des humanoïdes, mais le noyau de votre histoire est de réaliser votre propre aventure épique qui dépendra de votre classe.

Dallas Dickinson : Ça n'aurait pas de sens que vous soyez un participant héroïque de cette aventure et que vous risquiez de mourir au moindre combat contre un rat. Vous allez vous battre dans de féroces batailles contre 2 ou 3 ennemis à la fois, ennemis ,qui plus est, bien équipés et disposant de capacités puissantes. Dès le début du jeu nous souhaitons que vous ayez le sentiment d'être un héros dans l'univers de Star Wars.


IGN :
Que pouvez-vous nous dire au sujet des compagnons ?

Dallas Dickinson :
Je crois que nous n'avons pas énormément parlé des compagnons. En gros si vous avez joué à des jeux BioWare, vous savez comment cela fonctionnera. Ils sont des membres de votre équipe, ils apportent des contributions à votre histoire et à votre gameplay et vos décisions pourront les influencer de façon à ce qu'ils bloquent ou débloquent l'accès à certains contenus. Cela rendra chaque expérience unique, nous pourrions jouer tous les deux un contrebandier et avoir une expérience de jeu totalement différente juste parce que nous avons agit différemment avec nos compagnons.


IGN : Donnez vous plus d'importance au fondement «*histoire*» qu'à celui du «*combat*» ? (NDLR : aux trois fondement du MMO : combat, exploration et évolution, BioWare veut ajouter celui de l'histoire).

Jake Neri : Oui, absolument. L'histoire est importante pour nous. Nous pensons qu'elle fera la différence avec les autres jeux. C'est bien sûr un jeu Star Wars et les combats sont importants. Nous en parlions plus tôt : nous avons fait en sorte que les combats soient cinématiques et chorégraphiés, ce qui n'a jamais été fait dans un MMO auparavant. Les combats sont capital et nous comprenons l'attente des joueurs à ce sujets. Nous avons bien vu que les joueurs aimaient des jeux comme «*the Force Unleashed*», nous espérons donc que les gens verrons que nous nous en sommes inspiré, tout comme des films d'ailleurs.

Dallas Dickinson : Nous n'arrêtons pas de dire «*si vous avez joué à des jeux BioWare, vous saurez*». Même pour d'anciens jeux BioWare, nous passons pour une compagnie qui crée des jeux basés sur l'histoire, ce qui est vrai, mais les combats ont toujours eu leur importance dans nos jeux. Vous continuerez probablement à passer la majeure partie de votre temps en combats, exploration et progression et le reste du temps dans les dialogues et le scénario. Nous nous assurons juste que les dialogues et l'histoire conservent cette qualité qui était présente dans les anciens jeux BioWare.
Cela dit, nous souhaitons vraiment avoir toute ces choses géniales. Nous voulons que vous passiez beaucoup de temps à apprécier l'expérience de combat ou à explorer l'univers mais aussi à savourer les passages de dialogues que l'on retrouve habituellement dans un jeu de rôle, ou récupérer de l'équipement et tester vos capacités. Je ne peut pas donner un équilibre exact comme «*25% de combats et 33% d'histoire*», mais le fait est que nous cherchons à trouver un juste équilibre entre toutes les choses qui font un MMO.

Jake Neri : Un autre point sur lequel revenir c'est que les joueurs passeront plus de temps en combat qu'ils ne le feront à suivre leur scénario, donc c'est évident que l'expérience de combat est importante pour nous. En fait nous cherchons vraiment à ce que combat et scénario s'entremêlent.

IGN : En parlant des combats, le système de chorégraphies est cool mais ce n'est pas un jeu nerveux. Vous n'avez pas à vous soucier d'avoir les réflexes de quelqu'un de 13 ans.

Dallas Dickinson : Oui, comme nous l'avons dit, c'est la mécanique d'un JDR. Dans un JDR au contraire d'un jeu d'action ou un FPS, nous nous fondons sur vos statistiques, votre équipement, et vos habilitées. De toute évidence il y un élément compétent, comme n'importe quelle personne qui est terrible en JcJ comme je peut l'attester. Un mec pourrait avoir exactement le même équipement et exactement les même habilitées que vous et il pourrait vous reconnaître. Mais contre un monstre ou un ennemie humanoïde vous allez faire tout aussi bien, ou relativement aussi bien, en fonction de vos statistiques JDR.

Jake Neri : Je pense qu'il y aura une personne de 13 ans quelque part dans le monde qui sera bien meilleure que moi.

IGN : C'est la règle ces jours si. Les questions reviennent sans arrêt, sur les sujets que nous avons passés plusieurs fois en revue. J'ai 30 pages de questions, donc il y a beaucoup de curiosité. Quelles ont été les réactions depuis l'E3 ?

Jake Neri : Je pense que nous avons été très humble vis à vis des réactions. Nous comprenons qu'il y a une quantité d'attentes énormes pour ce jeu. Je pense que tout le monde le prends avec soit au bureau et à la maison la nuit où ils ne dorment pas parce qu'ils sont frappés d'anxiété à cause de l'attente si longue. En toute honnêteté, nous sommes très fiers de là où nous sommes et de là où nous allons. Les attentes des gens, je pense que nous faisons tout ce que nous pouvons pour les rencontrer. Il a été cool de voir que le jeu a été vu tant de fois, ou la cinématique regardé de si nombreuses fois.

Dallas, quel le sentiment de ton équipe ?

Dallas Dickinson : Oui, nous avons eu l'écho de nos réflexions. Et tu l'a fait auparavant, ce n'est en faite pas actuellement l'écho de notre travail. Il a été énorme. Nous avons beaucoup d'idées et beaucoup d'espoirs sur ce que la réponse devait être et ces idées et ces espoirs ont été emportés par la présente réponse. Les joueurs

IGN : Bien, avec 30 pages de questions il y de nombreuses répétitions et les gens veulent savoir des choses que vous ne pouvez pas encore dévoiler.

Jake Neri : Le truc c'est, que toutes ces questions, chacune d'entre elles représente beaucoup d'idées étonnantes qui se produisent actuellement. Les gens enregistrés sur swtor.com et qui restent avec nous, nous leur donnerons les informations dont ils ont besoin en temps voulu. Généralement nous ne parlons pas sur le travail qui n'est pas prêt à 1000%.

Dallas Dickinson : Oui c'est un de nos principes ici. Lorsque nous avons des choses en préparation et que nous sentons qu'elles deviennent vraiment solides, c'est que nous pouvons commencer à en parler et les montrer à la communauté. Nous recevons des commentaires tout le temps quand nous testons ces systèmes et le contenu en jeu, mais nous ne voulons pas créer de fausses attentes. Nous voulons faire savoir que nous apporterons ce que nous avons promis aux joueurs et c'est une partie de la raison de notre méfiance. Jake à totalement raison; si vous voulez obtenir ce dont vous voulez savoir, restez impliqués sur le site web et dans la communauté et vous aurez ces mises à jour avant tout le monde.

 

Traduction : Draussk, Ellyriana, Thaerim                 Correcteur : Erindhill

Source : http://uk.pc.ign.com/articles/100/1007266p1.html

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