Entretien sur les classes : le démoniste

Nouvelle série de questions/réponses sur les classes, aujourd'hui: le démoniste

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Nous continuons aujourd'hui notre série de questions et réponses sur les classes avec Greg « Ghostcrawler » Street et l'équipe de développement, qui répondront à quelques-unes des questions récurrentes de la communauté. Nous nous penchons aujourd'hui sur le démoniste, pour mieux connaître les lignes directrices de la conception de cette classe, les attentes qu'elle suscite et ce qui nous attend peut-être lors des prochaines mises à jour.
Équipe de la communauté : Nous aimerions commencer par une question que tous les joueurs posent souvent sur le véritable rôle de leur classe. Dans ce cas, le démoniste.

Q : Comment les démonistes s’insèrent-ils dans l’ensemble du jeu, et où voulez-vous les conduire ?

R : Le démoniste est un lanceur de sorts qui inflige des dégâts à distance. Il ne remplit qu’un seul rôle, ce qui en fait une classe « pure » par opposition aux classes hybrides. Les démonistes ont la réputation de fricoter avec les ténèbres. Leurs sorts et techniques sont pensés en conséquence, avec des démons, des malédictions, des drains, des sorts de peur? Tous les démonistes dépendent dans une certaine mesure de sorts de dégâts sur la durée et de leurs démons familiers.

L’arbre d’Affliction se concentre sur les sorts de dégâts sur la durée, les malédictions et la magie de l’ombre en général. L’arbre Démonologie met l’accent sur les dégâts et les techniques des démons. L’arbre Destruction s’éloigne légèrement de tout cela pour faire du démoniste quelque chose d’un peu plus proche du mage, avec des dégâts directs et de la magie de feu.

Dans l’ensemble, la vision que nous avons pour les démonistes est de les rendre moins fragiles que les mages. Historiquement, ils ont davantage de points de vie et du mana plus facile à renouveler, mais moins de solution pour fuir en cas d’urgence. Faire en sorte que les démonistes et les mages continuent à donner l’impression d’être différents représente un grand défi. Ils remplissent un rôle similaire et partagent un équipement similaire, et parfois, même le profil d’images de personnages paraît similaire.

Si on se projette dans l’avenir, nous voulons essayer de différencier les démonistes des mages. Notre nouveau plan pour les Fragments d’âmes sera utile à cet égard. Nous voulons en faire un élément central au lieu d’un aspect mineur qui peut être négligé au mieux et ressenti comme rasoir au pire.

Nous sommes satisfaits des dégâts relatifs infligés par Affliction et Destruction. Selon la mise à jour de Wrath of the Lich King que vous regardez, l’un ou l’autre est légèrement dominant, mais ils sont très proches. La Démonologie semble un poil en arrière. Nous pensons qu’il y a la place pour un gangregarde costaud. Il se peut que les familiers exigent encore trop de gestion, ou juste que la rotation ne soit pas aussi intéressante que celles que l’Affliction et la Destruction utilisent à présent. La Démonologie souffre un peu du même problème que le chasseur Maîtrise des bêtes – le familier joue un si grand rôle dans vos dégâts que vous êtes invalide si votre familier est tué ou neutralisé.

En dehors d’un bref moment au début de Lich King, les démonistes ont été sous-représentés en JcJ, nous voulons les y voir davantage? mais sans les transformer en usines à peur. En fait, nous pensons que les dégâts qu’ils peuvent infliger sont déjà corrects. Le problème réside dans leurs chances de survie, surtout lorsqu’ils sont étourdis. Certains des changements de la 3.2.0 vont dans le sens d’une diminution générale des dégâts, et nous augmentons la durabilité des familiers. Ces deux changements devraient aider les démonistes, qui sont historiquement meilleurs dans les combats d’endurance que dans les bastons rapides. Si ces changements ne suffisent pas, nous sommes prêts à en faire d’autres.

Lich King a rendu les familiers des démonistes plus intéressants, mais nous pensons qu’il reste de nombreuses possibilités de faire mieux. Certains des familiers ont des techniques qui servent peu, comme le Bouclier de feu des diablotins. D’autres auraient bien besoin d’une ou deux techniques supplémentaires. Le marcheur du Vide, par exemple, inflige tous ses dégâts par l’intermédiaire d’une attaque automatique toute simple. Nous avons plutôt positionné le diablotin comme un familier Destruction et le gangrechien comme un familier Affliction, mais nous pensons que nous pouvons rendre le choix du familier pour des occasions données plus intéressant. La succube a une niche trop étroite, et le marcheur du Vide sert surtout comme familier de montée de niveau.

Q : Qu’est-ce qui rend le démoniste unique par rapport aux autres classes ?

R : Les démons. Les démonistes sont une classe à familiers, mais ils tirent plus de pouvoir de leurs familiers et peuvent leur faire faire plus de choses qu’un chasseur ou qu’un chevalier de la mort. La manière dont ils infligent des dégâts diffère de celle des mages parce que beaucoup de leurs dégâts, même en Destruction, s’effectuent sur la durée. Les démonistes ont aussi des capacités utiles qui n’augmentent pas les dégâts d’un raid à proprement parler, comme l’invocation ou les pierres de soin. Nous pensons que c’est très bien qu’elles leur soient réservées. Mais une fois de plus, nous pensons que le meilleur moyen d’en faire autre chose que des « mages à familiers » est de mieux gérer le mécanisme des fragments d’âmes.

Q : La question des fragments d’âmes a été constamment posée par les joueurs démonistes depuis le lancement du jeu. Nous avons fait quelques améliorations mineures avec le temps, mais les joueurs trouvent toujours les Fragments d’âme lassants. Y a-t-il des plans pour améliorer ce système ?

R : Oui. Nous l’avons laissé entendre à l’occasion, une refonte de la totalité de ce système est en préparation. C’est un changement majeur, qui va au-delà de la mise à jour 3.2.0, mais nous sommes certains – CERTAINS – que les démonistes finiront par aimer le nouveau système. (Et je suis sûr que je ne regretterai jamais, mais alors jamais, d’avoir dit ça.) Nous espérons pouvoir en parler davantage à la BlizzCon, mais l’idée de base est que les fragments fournissent un bénéfice en combat sans devenir une ressource qu’il faut récolter. Pour l’instant, beaucoup de tâches de maintenance comme les démons et les pierres dépendent des fragments. Griller un fragment devrait être quelque chose d’important, un moment de tension. Nous voulons que les fragments soient plus amusants et nous souhaitons limiter les aspects casse-pieds, tout en en faisant un élément central de l’expérience « démoniste », plutôt qu’un aspect marginalisé.

Q : La plupart des classes à DPS peuvent dépenser trois points de talent (ou moins) pour réduire leur menace de 30 %. Les démonistes doivent dépenser quatre points de talent dans deux arbres différents pour 10 % de moins en menace. Pourquoi cette différence, et qu’en pensez-vous ?

R : Il y a deux situations de ce type dans l’arbre des démonistes. Le problème essentiel est que nous voulons que les démonistes soient capables de descendre dans leurs différents arbres. Lorsque vous avez quelque chose d’important comme la réduction de menace ou la portée, il faut soit la placer très haut dans l’arbre pour que tout le monde puisse la prendre, soit dupliquer des talents qui accomplissent essentiellement la même chose. Le problème avec cette dernière approche est qu’une certaine confusion peut s’installer lorsque vous avez les deux talents. Soit ils se cumulent, ce qui est trop puissant, soit ils ne se cumulent pas, ce qui est perturbant et complique la construction des talents. Nous avons essayé de résoudre ce problème en faisant en sorte que certains talents affectent Feu/Destruction et d’autres Ombre/Affliction. Bien sûr, le problème de cette approche est que les démonistes utilisent les deux types de sorts de dégâts. Nous sommes d’accord pour dire qu’il faut résoudre ce problème, mais bouger de nombreux talents n’est sans doute pas la bonne approche. Cela nous entraîne au-delà de la 3.2. Nous parlerons plus loin d’une solution partielle à la question de la menace.

Q : Pour continuer sur cette question, envisagez-vous de donner aux démonistes une meilleure réduction de menace ? Pour l’instant, leur seul réducteur de menace est Brise-âme, qui a un long temps de recharge et coûte un composant.

R : Nous allons ramener le temps de recharge de Brise-âme à trois minutes. Nous ne considérons pas que le coût en fragments soit une grosse dépense en JcE. Les techniques qui font baisser la menace sont compliquées à équilibrer. Nous ne voulons pas que ces techniques donnent l’impression de faire partie d’un cycle – vous n’êtes pas censé lancer, disons, Malédiction d’agonie, Immolation, Brise-âme, Malédiction d’agonie, Immolation, Brise-âme? Elles sont à réserver aux cas d’urgence.

Q : En JcJ, les démonistes se sentent désavantagés par rapport aux classes de corps à corps (et aux chasseurs), et tout particulièrement par rapport aux voleurs. Qu’en pensez-vous ? Avez-vous des projets pour aider un peu les démonistes dans ce domaine ? De plus, les joueurs suggèrent souvent de rendre le Cercle démoniaque utilisable pendant l’étourdissement. Est-ce quelque chose que vous envisagerez ?

R : La raison pour laquelle nous ne rendrons pas le Cercle démoniaque utilisable pendant un étourdissement est que cela changerait la nature de ce talent, faisant d’une évacuation à distance un anti-étourdissement. Du coup, nous craignons que les démonistes ne l’utilisent plus que pour cela, ce qui le rendrait beaucoup moins sympa. Le Cercle est clairement l’un de ces talents qui nécessite énormément de finesse. Les démonistes intelligents peuvent s’en servir pour faire des trucs exceptionnels, les débutants en profitent moins. Il est aussi probablement juste de dire que les étourdissements, surtout en chaîne, sont devenus trop importants en JcJ, tout particulièrement maintenant que nous avons diminué l’impact de certaines autres formes de contrôle des foules.
– French.
Q : La survie des familiers est un sujet souvent discuté. Est-ce un souci, et si oui, y a-t-il des plans pour améliorer leurs chances de survie et/ou diminuer la dépendance du démoniste à ses familiers en JcJ ?

R : C’est un souci. Nous n’avons jamais voulu donner l’impression qu’il est stupide d’attaquer le familier – comme s’ils étaient tellement intuables que vous n’avez qu’à serrer les dents et à endurer leurs dégâts pendant que vous vous concentrez sur le démoniste. Vous devez vous souvenir que les démonistes ont été vraiment dangereux en JcJ, à une époque (à l’époque où nous avons ajouté la résilience contre les dégâts sur la durée). Du coup, tout le monde était nerveux à propos de familiers trop puissants. C’est juste très frustrant d’être de l’autre côté de la barrière et de se retrouver à détruire un familier juste pour avoir à affronter le démoniste ensuite. Toutefois, les temps ont changé, et nous pensons que les familiers sont effectivement trop fragiles. Nous avons essayé d’augmenter leurs points de vie à plusieurs reprises, mais nous pensons qu’il est temps de leur ajouter de la résilience et de vraiment régler la question.

Q : Pour continuer sur la question précédente, êtes-vous satisfaits de l’étalonnage des familiers ?
L’une des demandes constantes des démonistes en JcJ est de demander à ce qu’il inclue la résilience. Envisagez-vous de faire ce changement ?

R : Oui. Les familiers ne seront jamais étalonnés correctement tant qu’il y aura des caractéristiques qui affecteront le maître et pas le familier. Si le démoniste gagne critique et hâte, les démons n’en bénéficient pas autant que si le démoniste avait gagné de la puissance des sorts. C’est un problème. Nous devons faire en sorte que les familiers soient étalonnés avec toutes les caractéristiques. Techniquement, ce n’est pas un changement automatique. C’est compliqué, et il nous faudra un peu de temps pour le faire correctement. Nous ferons d’abord la résilience et la pénétration des sorts.

Q : Beaucoup de démonistes ont du mal à réinvoquer des familiers ou à en changer, surtout comparé à d’autres classes à familiers. Domination corrompue et Maître invocateur sont sympas pour ceux qui ont ces talents, mais restent problématiques en raison du long temps de recharge de Domination corrompue.

R : Comme vous le savez probablement déjà maintenant, nous allons diminuer considérablement le temps de recharge de Domination corrompue.

Q : Les talents qui augmentent la portée des sorts sont souvent un souci, en particulier pour les démonistes qui se concentrent sur le JcE, en raison du mélange de talents Affliction et Destruction. Serait-il possible de donner aux démonistes un seul talent d’amélioration de portée, quelque part en haut de l’un des trois arbres ?

R : C’est le problème dont nous avons déjà parlé. Remonter le talent dans l’arbre est une solution, mais il faudrait qu’il soit très haut, et les talents qui sont à cette place devraient descendre. Cela impose une restructuration assez complète de l’arbre des talents. C’est quelque chose que nous voulons traiter, mais sans doute pas pour la 3.2.

Q : Comptez-vous ajouter un peu de potentiel de dégâts rapides à l’arbre d’Affliction ?

R : Oui, et sans doute à partir de Hanter. Hanter est l’un des rares talents d’Affliction qui ne peut pas atteindre le niveau de critique 200 %, on va donc faire ce changement par l’intermédiaire de Pandémie.

Q : Flammes infernales est un sort dont les démonistes se servent rarement, car il est canalisé, génère un haut niveau de menace et blesse l’utilisateur. Que pensez-vous de la manière dont ce sort fonctionne actuellement, et pensez-vous le modifier à l’avenir ?

R : Nous sommes d’accord pour dire que « l’échange intéressant » ne l’est pas tant que ça, et il est difficile de trouver des niches pour tant de sorts à zones d’effet. À long terme, c’est un sort qui risque de disparaître.

Q : Les joueurs démonistes mentionnent souvent leurs glyphes mineurs comme un souci. Ils comprennent bien que ces glyphes ne sont pas censés bouleverser le jeu, mais beaucoup de glyphes mineurs modifient des sorts peu utilisés, comme lŒil de Kilrogg. Envisagez-vous de modifier les glyphes mineurs des démonistes, peut-être pour les améliorer un peu ?

R : On peut toujours regarder les glyphes mineurs. Cependant, nous sommes davantage préoccupés pour l’instant par les glyphes majeurs, qui doivent être intéressants sans être trop puissants.

Q : Les démonistes disent souvent qu’ils aimeraient des flammes vertes pour leurs sorts. Envisagez-vous d’ajouter cela au jeu, peut-être sous la forme d’un glyphe mineur pour ne pas contrarier les joueurs qui préfèrent la couleur des flammes originales ?

R : Cela ne passera de toute façon pas par un glyphe mineur. Au départ, nous voulions que les glyphes mineurs imposent des changements cosmétiques de ce genre, mais au fur et à mesure de l’évolution de la calligraphie, nous nous sommes rendu compte que certains sorts n’avaient juste pas besoin d’un glyphe majeur, leurs glyphes sont donc devenus mineurs. Nous sommes conscients que certains démonistes (beaucoup ? tous ?) aimeraient des flammes vertes, et nous sommes à la recherche d’un moyen sympa de leur en procurer. À ce stade, cela prendra plutôt la forme d’un nouveau sort spectaculaire plutôt que d’un changement à un sort existant, mais on verra. Comme pour les nouvelles formes de druide, après avoir attendu aussi longtemps, nous voulons le faire bien.

Q : Pensez-vous ajouter une monture volante propre aux démonistes ? Si on leur en fait une, les démonistes ont juré de ne plus jamais se plaindre. Enfin, pas vraiment?

R : Je pense qu’un super-démon volant leur irait bien. Nous n’avons pas d’image pour une telle créature pour l’instant, mais on garde ça en tête. Et vous devrez retourner à Hache-tripes pour la récupérer. Enfin, pas vraiment?

Q : Prévoyez-vous de permettre aux démonistes de personnaliser ou de modifier l’apparence de leurs familiers ?

R : C’est quelque chose dont nous discutons. Il existe plusieurs modèles de diablotins et de marcheurs du Vide dont nous pourrions nous servir, et il sera sympa d’ajouter plus de gangrechiens et de succubes. Ce n’est pas une priorité très haute, mais quelque chose que nous aimerions améliorer à l’occasion. Nous discutons de savoir si ce sera quelque chose d’aléatoire, comme leurs noms, ou si cela fera partie de quelque chose de plus important.
– French.
Source : http://www.wow-europe.com/fr/info/underdev/warlock-qa.html

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