Stratégie payante

Malgré un contexte économique morose, CCP tire son épingle du jeu avec EVE Online et prochainement World of Darkness Online. Mike Tinney décrypte une stratégie payante.

Malgré un contexte économique morose et des exploitants de MMORPG qui peinent à retenir les joueurs, l'islandais CCP tire manifestement son épingle du jeu. A quelques jours du lancement d'une nouvelle extension (Apocrypha), EVE Online continue d'enregistrer toujours plus d'abonnés, CCP recrute (60 postes sont à pouvoir actuellement au sein du groupe) et revendique « une position de force » sur le marché mondial du MMO...
Interrogé par Gamasutra, Mike Tinney (président de la division nord-américaine de CCP - anciennement White Wolf), décrypte cette stratégie payante.

A en croire le développeur, la clef du succès de CCP tient à sa proximité avec la communauté. CCP a conçu un « jeu de niche » avec EVE Online et n'a manifestement jamais affiché d'autres prétentions. Lors du lancement du jeu en 2003, l'unique objectif du développeur consistait à rester à l'écoute et à satisfaire ses 25 000 abonnés. La communauté a grossi naturellement. Le jeu compte aujourd'hui 263 000 joueurs, est considéré comme un succès commercial et critique et estime pouvoir « s'appuyer sur un communauté forte et fidèle ».

Mais pourquoi EVE Online fait figure de réussite avec ses 263 000 joueurs quand Warhammer Online déçoit avec ses 300 000 abonnés au trimestre dernier ? Selon Mike Tinney, d'abord parce que les deux jeux sont loin d'avoir le même budget de développement. Ensuite, Tinney estime que nombre de développeurs de MMORPG se focalisent aujourd'hui uniquement sur le lancement de leur jeu, mais oublient de fidéliser leurs joueurs. « Il est particulièrement difficile de lancer un jeu dans ce secteur et de devoir lutter avec un jeu en place depuis cinq ans [World of Warcraft en tête] - qui connaît déjà le succès et est régulièrement mis à jour ».
Il poursuit : « la meilleure stratégie consiste donc à commencer petit et à se concentrer sur la fidélisation des joueurs pour grossir progressivement plutôt que de chercher à toucher tout de suite un million de joueurs ». « Même avec seulement 100 000 joueurs, avec un modèle payant, vous savez exactement quel revenu vous générerez le mois suivant et si vous êtes un homme d'affaire prudent, vous adaptez votre évolution en conséquence ».

Manifestement, prudence est mère de sûreté, même dans l'industrie du MMO.
Reste à déterminer si cette stratégie payante sera respectée lors du lancement de World of Darkness Online, le prochain MMORPG de CCP - un jeu ambitieux, reposant sur une licence forte... et visant manifestement un plus vaste public.

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