Vers le « MMO 2.0 » chez Turbine
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Jim Crowley, CEO de Turbine (The Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online), a dévoilé sa vision du « MMO 2.0 » à l'occasion du Tokyo Game Show. Selon le développeur, le « coeur » du MMO est à la croisée des chemins entre réseau social, monde virtuel et jeu en ligne. Il convient dès lors de développer ces trois axes du jeu massivement multijoueur pour en faire les trois piliers du « MMO 2.0 », plus ouvert et non cloisonné dans un simple monde virtuel.
Pour mêler le geste à la parole, Jim Crowley a profité de sa conférence pour dévoiler les bases de « My LOTRO », un réseau social tout dévolu à The Lord of the Rings Online.
Attendu pour le quatrième trimestre 2008, le projet permettra à chaque joueur de créer sa propre page, d'y inscrire son profil, y lister ses amis, les exploits de son personnages, de tenir un blog personnel, de référencer ses vidéos de jeu ou ses captures d'écran afin de les partager avec les autres joueurs. L'ensemble est affiché via une interface Web, mais aussi « lié à l'univers du jeu » où sont directement puisées les informations à partager.
Si LOTRO doit permettre les premières expérimentations de ce réseau social, tous les MMOG de Turbine devraient pouvoir en profiter dans les mois à venir.
Jim Crowley va plus loin puisque, selon lui et idéalement, le projet passe également par un développement multiplateforme du MMO, à la fois disponible sur PC/Mac, Xbox 360, PlayStation 3, voire sur Wii, le tout lié directement au réseau social du MMO. Et il en est d'autant plus convaincu que Turbine développe actuellement un MMORPG pour console dont on ne sait pas encore grand-chose.
Selon Jim Crowley, le développement de tels réseaux sociaux ludiques pourrait également faire évoluer les modèles économiques des MMO : au lieu d'un abonnement mensuel, ces espaces Web pour joueurs pourraient accueillir de la publicité sans parasiter les univers et menacer l'immersion, tout en finançant les jeux.
Vos réactions
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lauriina
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Le 10/10/2008 à 17:50:56
L'idée est plutôt bonne
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Ebe
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Le 10/10/2008 à 18:17:18
L'idée est plutôt logique...
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Erinan
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Le 10/10/2008 à 18:31:30
En quoi est-ce différent de ce que Vanguard propose(ait ?) avec ses mini-sites ?
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Spin.
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Le 10/10/2008 à 18:53:54
qu'est-ce qu'on ferait pas pour se faire de la pub .... Ce que propose le CEO de Turbine (qui produit des jeux à part de marché ridicules, qui ont pris le train des MMO en marche sans vraiment comprendre, d'une qualité technique inférieure à ses concurrents) mixe des idées idiotes de la grand-messe 2.0 (où n'importe quel publicitaire sachant taper au clavier s'était auto-proclamé "expert") et fait des amalgames gros comme des maisons. Tout ce qui est dit a déjà été fait et avec talent par des sites comme Cursegaming, mmovault ou mmomovies depuis presque une dizaine d'années. Le Metagaming de EVE pour ne citer que lui est une partie intégrante du jeu (BOB wins on the net). Second Life a un concept radicalement différent et bien plus 2.0 (création d'items, textures et contenu par les utilisateurs); pourtant le flop retentissant de toutes les entreprises y ayant mis un pied a refroidi bien des ardeurs. Rien de neuf, du réchauffé, fait sans talent. Au lieu de faire des grandes déclarations monsieur, créez un MMO à fort parte de marché. Donnez du budget à des vrais innovateurs (remember Ryzom, Dark&White) qui meurent à cause de manque de fonds. Parce que ça, ca ne fait parler que les journalistes pas spécialisés. |
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one2one
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Le 11/10/2008 à 14:16:04
prenez le mmo "Come in my World" qui se lance dans le dating nouvelle génération, ajoutez des jeux sur cet espace, et là je pense qu'on va assister à un réseau social qui pourra en porter le nom.car dans réseau social, il y a social, ... le jeu devient un liant, la raison sociale s'incarne dans la rencontre de l'autre avec un but évident : l'autre et/ou l'amour (dans le cas de cimw) SL est aussi un réseau social, mais les raisons sociales pour y venir sont trop diffuses, ainsi les gens ne savent plus pourquoi ils sont là, les règles du jeu ne sont pas claires... on voit un peu mieux pourquoi le positionnement et la promesse associée à un monde virtuel (à un désir de construire une communauté) sont importants en lisant l'analyse que neteco a faite il y a quelques mois en se basant sur une étude de l'institut de conseil Gartner : http://www.neteco.com/141728-gartner-mondes-virtuels-prives.html L'article discute de la durée de vie des initiatives dans les mondes virtuels et je cite : "Beaucoup abandonnent en raison d'un manque d'objectifs clairs et d'une compréhension limitée de la démographie, des attitudes et des attendes des communautés présentes dans les mondes virtuels" ... social or not social, à suivre... chose certaine, c'est l'existance de la communauté qui donne, in fine, raison à l'initiative en question, effet d'annonce ou pas ! |


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