Quand le « free to play » maîtrise son budget

Les joueurs de MMO F2P sont parfois enclins à dépenser beaucoup (parfois que le montant d'un abonnement). Dans Habbo Hotel, les dépenses des joueurs sont plafonnés à 35$ maximum, chaque mois.

Par définition, les MMO « free to play » sont distribués gratuitement et se financent le plus souvent en commercialisant des objets virtuels : les joueurs peuvent acquérir ici une épée, là un déguisement pour leur personnage et les paient en monnaies bien réelles.
Le revenu de l'éditeur est donc proportionnel au volume d'achats des joueurs.

A l'occasion de la Virtual Worlds Conference de Los Angeles, le président de la branche nord américaine de Sulake qui développe Habbo Hotel, Teemu Huuhtanen, annonçait néanmoins plafonner les dépenses des joueurs de son monde virtuel. Dans Habbo Hotel, un joueur (le jeu cible les 13-16 ans) ne peut pas dépenser plus de 35$ par mois.

« Quand des adolescents acquièrent des objets, ils dépensent parfois trop,. Nous ne souhaitons pas voir d'ado "emprunter" les cartes de crédits de leurs parents simplement pour jouer ».

La plupart des joueurs ne dépensent pas un sou pour jouer. Les autres, environ 10%, dépensent entre 17$ et 18$ par mois pour décorer leur appartement virtuel et équiper leur personnage.

« Pour nous, c'est idéal. Nous ne voulons pas que les ados dépensent plus que le prix de deux tickets de cinéma. »

Si Sulake se dit soucieux du « droit des consommateurs » pour expliquer son choix, la limite serait plus vraisemblablement le fruit d'une négociation avec l'Ombudsman finnois (l'équivalent du négociateur de la République français), saisi par des parents de joueurs trop dépensiers. Le négociateur aurait alors recommandé à l'éditeur de jeu en ligne d'aligner le coût mensuel de ce loisir sur le coût d'autres « loisirs du même type, comme le cinéma ».
Une initiative à généraliser ?

On ne sera de toutes façons pas inquiet pour Sulake. Habbo est l'un des mondes virtuels les plus populaires avec quelque 106 millions d'utilisateurs inscrits dont 10 millions d'actifs. Si 10% d'entre eux dépensent environ 17$ par mois (sensiblement plus qu'un abonnement de MMO), l'éditeur peut compter sur un confortable chiffre d'affaire mensuel de 17 millions de dollars... Limite ou pas.

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