Quand l'on parle de persistance et de communauté

Le MMO de Red 5 se fait très mystérieux. Les rôlistes Ed Stark et Dave Williams nourrissent néanmoins de grands projets le concernant, replaçant la communauté au coeur du gameplay.

Certains projets de MMO se font très discrets et attisent pourtant la curiosité. C'est le cas par exemple du T-Project des studios Red 5 (fondés par d'anciens développeurs de Blizzard)...
Rien ou presque n'a encore filtré du contenu du jeu. Pour autant, Ed Stark et Dave Williams ont rejoint les rangs du studio pour apporter leur expérience du jeu de rôle sur table (ils ont notamment travaillé sur la version 3.0 de Dungeons and Dragons ou sur Legend of the Five Rings) et partagent aujourd'hui leur vision du MMORPG au regard de la persistance et des implications communautaires dans une longue interview accordée à GameSetWatch.

On l'affirme régulièrement, le MMO se caractérise notamment par l'existence d'un univers persistant (malgré la multiplication des instances). Pour Ed Stark et Dave Williams, il faut voir plus loin.

« Maintenant, dans la plupart de ces jeux [les MMO disponibles actuellement], quand un joueur sauve la princesse et s'éloigne au loin de la tour, s'il se retourne, il verra à nouveau la princesse prisonnière au sommet de sa tour. La persistance dont nous parlions n'existe pas réellement dans les MMO actuels.
C'est le genre de choses que les joueurs sur table connaissent bien et attendent de nos jeux. Nous pensons réellement que les jeux vidéo ont besoin d'évoluer et de faire en sorte que les actions des joueurs aient un réel effet sur le monde. »

Comment faire ? Selon les deux rôlistes, le salut est à chercher au sein des communautés qui se forment dans les MMORPG. Selon Ed Stark et Dave Williams, la clef réside dans un « monde partagé », sans instances, où les actions des uns influencent celles des autres. Et à les croire, le MMO de Red5 s'appuie sur un monde ouvert à « beaucoup, beaucoup de joueurs ».
Les MMO traditionnels reposent largement sur des événements scriptés qui siéent mal aux deux rôlistes. Ils « veulent faire plus, dans un monde qui peut réagir », s'imaginant plus dans le rôle du maître de jeu que dans celui du designer, quitte à partager ce rôle avec les joueurs eux-mêmes.

« Laissez moi prendre World of Warcraft comme exemple. Vous pouvez être un joueur renommé de l'Alliance et organiser un raid contre Thunder Bluff. C'est d'ores et déjà possible, mais le jeu ne permet pas de rendre l'événement "intéressant". Il n'y a pas d'éléments scénaristiques, pas de récompenses - le jeu ne vous encourage pas à agir. »

Pour le MMO de Red 5, Ed Stark et Dave Williams « veulent prendre en compte ce type d'actes et permettre aux joueurs de créer des récompenses pour rétribuer les participants ». « Il s'agit de partager une expérience collective et non uniquement faire progresser son seul personnage ».
Et les évolutions deviennent alors le principal moteur d'activité et d'intérêt du jeu... supposant par exemple que chaque serveur suive indépendamment sa propre histoire, poursuive ses propres buts en fonction des attentes et des actions des joueurs.

On ignore comment les projets de Ed Stark et Dave Williams pourront être mis en oeuvre dans le MMO de Red 5 Studios... Ce qui ne les empêche pas de conclure par : « Ca semble intéressant, n'est-ce pas ? »


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