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Quand l'on parle de persistance et de communauté

26/8/2008 à 17:23:57 | Par Uther| 6 réactions
Le MMO de Red 5 se fait très mystérieux. Les rôlistes Ed Stark et Dave Williams nourrissent néanmoins de grands projets le concernant, replaçant la communauté au coeur du gameplay.

Certains projets de MMO se font très discrets et attisent pourtant la curiosité. C'est le cas par exemple du T-Project des studios Red 5 (fondés par d'anciens développeurs de Blizzard)...
Rien ou presque n'a encore filtré du contenu du jeu. Pour autant, Ed Stark et Dave Williams ont rejoint les rangs du studio pour apporter leur expérience du jeu de rôle sur table (ils ont notamment travaillé sur la version 3.0 de Dungeons and Dragons ou sur Legend of the Five Rings) et partagent aujourd'hui leur vision du MMORPG au regard de la persistance et des implications communautaires dans une longue interview accordée à GameSetWatch.

On l'affirme régulièrement, le MMO se caractérise notamment par l'existence d'un univers persistant (malgré la multiplication des instances). Pour Ed Stark et Dave Williams, il faut voir plus loin.

« Maintenant, dans la plupart de ces jeux [les MMO disponibles actuellement], quand un joueur sauve la princesse et s'éloigne au loin de la tour, s'il se retourne, il verra à nouveau la princesse prisonnière au sommet de sa tour. La persistance dont nous parlions n'existe pas réellement dans les MMO actuels.
C'est le genre de choses que les joueurs sur table connaissent bien et attendent de nos jeux. Nous pensons réellement que les jeux vidéo ont besoin d'évoluer et de faire en sorte que les actions des joueurs aient un réel effet sur le monde. »

Comment faire ? Selon les deux rôlistes, le salut est à chercher au sein des communautés qui se forment dans les MMORPG. Selon Ed Stark et Dave Williams, la clef réside dans un « monde partagé », sans instances, où les actions des uns influencent celles des autres. Et à les croire, le MMO de Red5 s'appuie sur un monde ouvert à « beaucoup, beaucoup de joueurs ».
Les MMO traditionnels reposent largement sur des événements scriptés qui siéent mal aux deux rôlistes. Ils « veulent faire plus, dans un monde qui peut réagir », s'imaginant plus dans le rôle du maître de jeu que dans celui du designer, quitte à partager ce rôle avec les joueurs eux-mêmes.

« Laissez moi prendre World of Warcraft comme exemple. Vous pouvez être un joueur renommé de l'Alliance et organiser un raid contre Thunder Bluff. C'est d'ores et déjà possible, mais le jeu ne permet pas de rendre l'événement "intéressant". Il n'y a pas d'éléments scénaristiques, pas de récompenses - le jeu ne vous encourage pas à agir. »

Pour le MMO de Red 5, Ed Stark et Dave Williams « veulent prendre en compte ce type d'actes et permettre aux joueurs de créer des récompenses pour rétribuer les participants ». « Il s'agit de partager une expérience collective et non uniquement faire progresser son seul personnage ».
Et les évolutions deviennent alors le principal moteur d'activité et d'intérêt du jeu... supposant par exemple que chaque serveur suive indépendamment sa propre histoire, poursuive ses propres buts en fonction des attentes et des actions des joueurs.

On ignore comment les projets de Ed Stark et Dave Williams pourront être mis en oeuvre dans le MMO de Red 5 Studios... Ce qui ne les empêche pas de conclure par : « Ca semble intéressant, n'est-ce pas ? »

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Vos réactions

Rackam
Avatar de Rackam
Le 26/8/2008 à 18:11:26
Il est certain que les MMO ne sont pas réellement persistants mais que chaque action ait des conséquences pour tout le monde présente également beaucoup d'inconvénients.
C'est important pour une partie de la communauté (dont moi) de pouvoir réaliser les quêtes et missions tranquillement également. Si les quêtes que je voulais faire étaient terminées par un autre joueur avant que je commence, je trouverais ça passablement frustrant.

En tout cas, ce jeu risque de s'adresser à un public bien particulier et de se couper de pans complets de la communauté des joueurs. Même si, bien réalisé, ça peut évidemment être très intéressant, malgré toutes les contraintes à mon sens.
axarius
Le 26/8/2008 à 18:28:59
Pour rebondir sur les propos de rackam et sur le news que je trouve très intéressante en attendant d'en savoir plus et surtout d'avoir du concret.

Je dirait, que effectivement, si on se base sur le standard d'accession aux quêtes, le concept de persistance est nul et non avenue.

Sans présumer de ce qui serait fait par le studio Red 5, je pense que tout comme dans une partie de JDR, un donneur de quêtes ne donnera pas la même quête a plusieurs groupes différents, a moins d'avoir une idée sous-jacente. Il pourrait être plausible, qu'ils nous prévoient un système de quêtes nombreuses mais où le premier servi pourra seul faire la quête. Voir qui sait, aucun donneur de quêtes.
Ballistika
Avatar de Ballistika
Le 26/8/2008 à 18:38:58
Tant mieux si un jeux nous propose quelquechose de different.
Pelern / Kraznain
Avatar de Pelern / Kraznain
Le 26/8/2008 à 19:31:56
Les solutions existent, sont connues.

Pour moi il y a deux directions différents à prendre pour créer un MMO avec une réelle "persistance":

-Ne pas mettre de quête impliquant des "nommés". En gros, toutes les quêtes actuelles demandant de tuer tel "nom" (mob, pnj) n'a pas lieu d'être. Celà implique un vide total de challenge pve type raid. Après, rien n'empêche de créer des quêtes difficiles n'impliquant pas de nommés (j'ai en tête les caravanes dans Ryzom où il fallait être un nombre conséquent pour voyager d'une ville à l'autre si on ne voulait être tué par un mob).Cela implique fortement la communauté de joueurs qui doivent à tout prix avoir un esprit rôliste et un but autre que le pve (donc pvp et aspects sociaux).

-Mettre des quêtes impliquant des nommés mais sans repop. Les premiers arrivés sont les premiers servis. Il faut constamment créer de nouvelles quêtes, des events etc pour permettre à tous d'avoir une chance de participer. La montée en puissance des personnages ne doit donc pas passer par là.Cela implique un énorme investissement humain de la part des dev et des GM et interdit quasiment l'accès au jeu aux casuals où à ceux qui ont des horaires particuliers.

Tout est possible, je pense qu'on est loin d'avoir exploré toutes les capacités que peut apporter le principe des MMO.

Pour finir, je dirais que j'ai en exemple 3 MMo qui m'ont apporter un réel plus que le classique leveling et les challenges groupes/raid pve:
-t4c pour sa communauté soudée, une équipe de GM présente pour mettre en place des events et surtout une vie sociale beaucoup plus élaborée que ce qui se fait ailleurs. Jeu sans instance. PPar contre il fallait tuer des nommés, donc l'exemple n'est pas parfait.
-Shadowbane pour la liberté totale laissée aux joueurs: terrain quasiment vierge, construction, gestion et destruction des villes par les joueurs, élaboration poussée du système "politique" basée sur les guerres entre alliances ennemies (notamment avec la venue de la gestion des ressources), dans un jeu totalement pvp. Jeu sans instance. Seul défaut à mes yeux: interdit aux casuals car demandant une énorme implication.
-Ryzom pour la liberté laissée aux joueurs en terme de maîtrise politico-économique, et une gestion particulière de l'IA des mobs (saisonnalité, agressivité graduée etc...). Son défaut pour moi: ne donne aucune "assistance" au joueur qui est livré à lui-même.

Mais quand je vois, à échelle planétaire, la faible fréquentation qu'ont (ont eu) ces jeux, je me demande si c'est réellement ce qu'attend la masse? (pas péjoratif).
sissaow
Le 26/8/2008 à 22:13:33
Tout à fait d'accord avec les type de red 5. Il faut prendre plus de risque voilà tout. On a presque tout ce qu'il faut pour créer de vrais "mondes parallèles", pourquoi ne pas y aller tête baissée ? Je suis pour le vrai persistant : y'a un pape, on le bute, y'a plus de pape .

Je rêve que les mondes virtuels soient réellement persistants et que les jeux tendent vers une technologie à serveur unique. Je m'explique : une foule de serveurs pour wow et donc une chute du rôleplay. Si le serveur est unique, le lieu virtuel devient lui aussi unique et donc il prend plus de valeur et même prend de la valeur culturelle.

Un des meilleurs exemples en la matière (et je suis fan de ce jeu, pardon de ce monde) il s'agit D'eve online : serveur unique et système bac à sable. Quelque petite missions pour passer le temps mais le reste est grandiose : les lieux (des système d'étoiles dans ce cas) dans eve online sont REELLEMENT détenus par les différentes guildes (les corporations). Y'a pas de mécanisme de jeu du genre prise de donjon ou arènes. Vous voulez une partie de la galaxie ? Et bien allez botter le cul aux voisins... 90% (peut-être même 100%) des items du jeu sont réellement fabriqués par les joueurs. Enfin quand on se fait buter on peu tout perdre absolument tout... Pas de cimetière ou de sort de résurrection. Pour eve online on peu presque en parler comme un lieu réel : je ne dis pas "je joue à eve online" mais "je vais faire un tour du côté de Rens".

Il ne faut pas se voiler la face : on sent très bien que les mondes virtuels ultra réalistes socialement sont dans l'air du temps. Ces jeux ne seront plus des jeux mais des médias de vie courante dans pas longtemps à mon avis...

Allez les môme ! bougez votre cul de la télé ! On sort changer d'air du côté de Strangleronce ! On va bronzer !