Présentation de Florensia avec Achim Kaspers à la GC 2008

Le groupe Burda était présent à Leipzig pour la Games Convention. L'exploitant de MMO nous présente Florensia, le dernier né d'un catalogue qui compte déjà Ragnarok Online en Allemagne ou le portail Alaplaya.

Voici le compte-rendu d'un entretien réalisé le 22 août à Leipzig, dans le cadre de la Game Convention 2008, avec Achim Kaspers, directeur général de la société Burda-ic, qui se cache derrière le portail alaplaya.eu, mais qui est aussi l'exploitant de Ragnarok Online en Allemagne, concernant leur dernier né, le jeu Florensia.

Présentation de Florensia avec Achim Kaspers à la GC 2008

Bonjour. Pourriez-vous d'abord vous présenter, afin que nos visiteurs vous connaissent un peu mieux ?

Je suis Achim Kaspers,vice président en charge du marketing de la société Burda:ic, et je suis à la Game Convention de Leipzig pour présenter et répondre aux interrogations des journalistes et professionnels sur les jeux que nous exploitons, comme Ragnarok Online et Florensia.


D'où vient le nom de ce dernier jeu ? A-t-il un lien avec la ville de Florence ?

Pour autant que je sache, non, il n'y a pas de lien direct. Dans l'univers du jeu, Florensia est en fait le nom du continent unique qui existait avant qu'il ne se retrouve divisé en une multitude d'îles.


Le jeu propose deux modes de jeu totalement différents l'un de l'autre : tout d'abord, un gain d'expérience sur terre (phase classique que peut connaître tout joueur de MMORPG), mais aussi un gain d'expérience maritime, avec des phases de quêtes en mer, sur votre propre bateau, qui vous feront affronter pirates et monstres marins. D'où vient l'idée d'un tel système de combat ?

En fait, cette idée vient du directeur du studio coréen Netts, en charge du développement de Florensia. Il voulait proposer quelque chose de vraiment différent et cherchait depuis toujours à créer un jeu se fondant sur une histoire de piraterie et de navigation maritime.
Florensia est né de la combinaison de ces deux volontés et l'engouement que suscite le jeu pour son lancement (nous ne sommes toujours qu'enOpen Bêta) ne nous fera pas mentir lorsque nous disons qu'il n'était pas le seul à attendre un jeu de ce type.



Je sais qu'il est toujours difficile de répondre à cette question, mais vers quel horizon pensez-vous faire voguer Florensia ?Vers le PvP ou le PvE ?

Les deux ! Nous voulons vraiment que notre jeu corresponde aux attentes de chacun. Pour cela, nous alternerons les mises à jour du système de PvP et l'ajout de contenu PvE. Par exemple, le mois prochain, enfin, dans trois semaines, le patch sera orienté PvP : mise en place d'un classement PvP, d'un classement des nations, des personnages, des guildes et d'autres petites choses concernant les combats; alors que le patch suivant, qui devrait être mis en place en novembre améliorera la partie PvE (système de familier, création du système de raid et de donjons en conséquence...)
Ce dernier patch sera sans doute le plus attendu, étant donné qu'il va sans doute révolutionner la vie des joueurs, avec l'apparition des routes commerciales et du système de production sur chaque île (NdR : M. Kaspers s'est montré très évasif sur le sujet, mais il nous a laissé comprendre que chaque île aurait des productions différentes, que les routes permettraient d'acheminer de l'une à l'autre), ce qui rendra le système d'occupation des ports par les guildes encore plus intéressant.

Allez-vous rajouter du contenu pour les joueurs qui sont déjà arrivés au terme de ce que proposait l'Open Bêta ?

Bien sûr. Fin août ou début septembre, nous allons rajouter une nouvelle ville, et donc une nouvelle île à explorer. Les monstres à tuer et les quêtes à mener à bien seront pensées pour amener les joueurs au niveau 80.

De plus, nous allons ajouter de nouveaux objets, notamment en mer, qui seront protégés par des sceaux que vous pourrez rompre pour révéler de nouvelles statistiques,dans des combinaisons complètement inédites. Cela permettra peut-être de dynamiser encore en peu plus le système d'échanges entre joueurs, puisque c'est un des points sur lesquels nous voulons vraiment insister, ce qui explique le petit nombre d'objets présents dans les magasins de nos NPC.

À plus long terme, le PvP sera en lui-même du contenu pour les plus avancés d'entre vous, vu que du contrôle des routes et du système de production découleront des avantages intéressants. Le système de combat Guilde contre Guilde sera aussi des plus nécessaires, puisque les guildes s'affronteront pour la possession des terres.

L'implémentation d'un set d'objets légendaires est aussi prévue, qui sera être obtenu à travers une série d'épiques combats, plus importants, plus difficiles que ce que les joueurs les plus avancés de Florensia ont déjà pu affronter. Il vous faudra un grand nombre de compagnons pour réussir votre entreprise, et celui qui mènera sa quête à son terme pourra vraiment être considéré comme un héros.

Depuis maintenant un an, Florensia existe dans sa version japonaise. Est-ce que la version européenne sera sa copie conforme ?

Non, loin de là. Même si la version japonaise bénéficie déjà du système de seconde classe, c'est leur seule avance sur la version européenne. Le jeu est développé en tenant compte des retours que nous recevons de la communauté européenne, et le retard tout relatif sera comblé dans les prochaines semaines. En somme, c'est même plutôt la version japonaise qui sera une copie.

Les joueurs se sont vus offrir la possibilité de répondre à un questionnaire de satisfaction pour Florensia au début du mois d'août. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur ce que vous ont appris les résultats ?

En fait, les points positifs sont extrêmement nombreux : les joueurs adorent les graphismes, l'environnement dans lequel Florensia les fait évoluer ainsi que la manière dont on y joue. Tous attendent avec impatience les prochaines nouveautés.

Inévitablement, il y a aussi quelques points noirs. Effectivement, comme vous l'avez dit, certains déplorent l'absence de contenu et d'autres, le mode PvP qui est troplimité. Je vous l'ai déjà dit, mais ces points seront réglés sous peu, au fil des mises à jour. Une forte demande a été exprimée aussi pour une augmentation des récompenses de quêtes, notamment pour les premiers niveaux du jeu. Nous allons corriger cela prochainement.

Le sentiment général reste que les joueurs attendent de nous en priorité des mises à jour régulières et dans les temps (pas de retard de dernière minute) et qu'ils sont impatients de voir du nouveau contenu.

Comment expliquez-vous la présence d'une forte communauté germanophone ?

C'est très facile : nous sommes l'exploitant en Allemagne de Ragnarok Online, et nous avions dès le lancement de la bêta de Florensia une large base de données à notre disposition. Cependant, à l'heure actuelle, les chiffres sont à nuancer, car d'autres communautés se sont rapidement développées, notamment en France, et concurrencent les Allemands en terme de population.

On constate une forte présence des Maîtres du Jeu (MJ) une fois en jeu. Mais certains se présentent comme étant des « scouts ». Quelle est la différence?

C'est assez simple. Le MJ est vraiment un MJ au sens où on l'entend dans un MMORPG : c'est un salarié dont la fonction consiste à gérer les problèmes techniques et les relations client en jeu ou sur contact par mail ou par forum interposé.

Les scouts, eux, sont des bénévoles, qui sont des espèces de FAQ vivantes. Ils maîtrisent bien des aspects du jeu, et sont capables de répondre à bon nombre de questions. Ils travaillent main dans la main avec l'équipe officielle, sont en contact avec eux régulièrement, au cas où la réponse à une question qui leur serait posée dépasse leurs connaissances.

Serez-vous toujours aussi présents et à l'écoute de votre communauté ?

Bien évidemment. C'est la philosophie de notre équipe, il ne saurait en être autrement : Florensia ne pourrait pas être un bon jeu s'il n'était pas à l'écoute de sa communauté et ne se développait pas selon ses attentes.

Le Cash Shop a été mis en place très tôt. Comment comptez-vous le faire évoluer ?

La demande pour un Item shop, puisque c'est ainsi que nous l'avons appelé, en pleine open Bêta, nous a surprise, et pour ainsi dire prise de cours. Mais il est en place et rencontre un certain succès.

Tout d'abord, il sera plus simple de vous dire ce que nous ne mettrons jamais dans notre Item Shop : des armes, des armures ou quoi que ce soit qui puisse donner un avantage direct en jeu à un joueur.

Nous allons rajouter de nouveaux vêtements, de nouvelles coiffes, d'autres aides à l'amélioration d'équipement (qui empêcheront la destruction du matériel en cas d'échec), des pierres de re-spécialisation des compétences (qui doivent déjà être en place à l'heure actuelle), de nouvelles potions (au temps de réutilisation réduit), des objets permettant d'accélérer le gain d'expérience pendant trois heures...

Actuellement, il est disponible dans sa version basique. Il devrait être mis à jour toutes les deux semaines.

Pourriez-vous nous éclaircir sur la création de nouveaux canaux ou de nouveaux serveurs liés au serveur LuxPlena ?

Tiens, vous êtes le premier journaliste à me poser la question. C'est assez simple : des « sous-serveurs » dépendant de LuxPlena, correspondant chacun à une langue particulière, seront mis en place. Si un joueur veut jouer dans sa langue maternelle, il pourra se rendre sur un serveur qui y sera dédié. L'avantage de ce système est qu'il pourra garder son avatar tel qu'il était sur LuxPlena, et, si la population du serveur choisi ne lui convient pas, il pourra normalement rechanger de serveur à volonté.

La première animation a eu lieu il y a quelques temps, en présence de nombreux MJs . Tout s'est bien passé, le travail fourni était visible mais, cependant, certains utilisateurs étaient déçus. Allez-vous reconduire l'opération ?

Évidemment ! Nous comptons bien en faire régulièrement, mais nous sommes encore en plein rodage. Pour qu'une animation se passe bien, il faut que nous travaillions sur la création d'endroits particuliers pour qu'elles aient lieu (des espaces créés uniquement pour l'occasion ou aménagés en conséquence) et sur une refonte des graphismes par exemple pour les rendre accessibles aux plus petites configurations en terme de matériel. Ne vous en faites pas, notre Head CSR est particulièrement impliquée dans le projet, elle y croit dur comme fer, elle fera tout son possible pour que tout se passe pour le mieux.

(NdR : Interrogé en dérivant de cette question sur la possibilité de rencontres communautaires pour Florensia, M. Kaspers a hésité avant de dire que c'était envisagé.)

Quelles seront les orientations choisies en matière de PvP ?

J'ai l'impression d'avoir déjà répondu à la question. (rires)

Oui, c'est vrai, mais vous ne savez pas ce que me feront vos fans français sur JOL si je ne la pose pas !

Effectivement ! Pour rassurer les amateurs de PvP, ils seront comblés par le système de combat Guilde contre Guilde, les prises de contrôle de certains ports sur des routes commerciales qui perturberont le commerce des factions ennemies... Notre seule limite en la matière est que nous ne voulons pas instaurer de règles d'open PvP (NdR : serveur où chaque joueur peut taper un membre d'une faction adverse où qu'il soit).

Parlons maintenant du futur de Florensia. Quand sera-t-il lancé officiellement ?

Courant septembre, nous lancerons la première version officielle, qui proposera la nouvelle île pour les joueurs de haut niveau et le système de biclassage. D'ailleurs, vous noterez dès la semaine prochaine que les travaux en vue de ce lancement auront commencé, puisque nous travaillons sur une nouvelle version plus stable du système de mise à jour et que les premiers changements auront lieu dès la semaine prochaine...

Nous voyons déjà quelques techniques dans nos arborescences qui correspondent aux compétences des classes secondaires. Seront-elles modifiées d'ici à leur mise à disposition ? Des informations plus précises nous seront-elles données avant la mise à jour, étant donné que nous n'avons pas le droit de changer nos compétences gratuitement ?

A priori, elles seront mises à votre disposition dans l'état. Bien sûr, après coup, il sera procédé à un équilibrage, s'il s'avère qu'émane de la communauté une demande justifiée par des faits que nos tests n'avaient pas envisagée.

En ce qui concerne les informations, nous allons continuer d'ajouter du contenu à notre site, notamment en mettant en ligne sa version française sous peu. En ce qui concerne les informations sur les techniques, il y en aura, mais nous ne savons pas encore sous quelle forme.

(NdR : je lui ai suggéré que peut-être un simulateur d'arborescence de compétences dynamique en Flash serait intéressant, car pratique et ludique, il a semblé intéressé, avant de me répondre qu'une personne était chargée du projet et travaillait sur toutes les solutions)

Des rumeurs circulent concernant les routes commerciales, pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

En fait, chaque île produira des denrées ou des biens qui lui seront propres (NdR : sans doute via le système de production confié aux joueurs évoqué précédemment : sont-ce les fameux crafts éludés ?), et le principe des routes commerciales est d'emmener ces marchandises d'une île à une autre. Des missions, des quêtes ou encore des missions d'exploration seront liées à ces routes, mais le PvP aussi, vu que l'occupation par telle ou telle faction d'un port modifiera grandement leur tracé pour les adversaires.

Une dernière question pour conclure : que pensez-vous des résultats de cette phase d'open bêta, en êtes-vous satisfait ?

Oui, on ne peut plus satisfait. Comprenez bien que nous n'avons pas fait une seule vraie opération marketing concernant Florensia et que nous avons déjà plus de 100 000 joueurs ! Notre but est de satisfaire leurs attentes, et tant que nous continuerons de croire au potentiel de ce jeu, que nous avons cherché pendant tant d'années, ce jeu sera notre plus beau fleuron.

Comme vous le voyez, les cinq prochaines semaines vont être une période cruciale pour ce jeu, qui bénéficie du travail de toute une équipe, qui, si elle cherche à répondre à toutes les demandes, sait bien que la survie d'un bon jeu dépend essentiellement du fait qu'elle sache prendre son temps pour faire les choses correctement, d'après les propres mots de Achim Kaspers.

Propos recueillis par Myrhdin, le 22 août 2008 à l'occasion de la Games Convention.

Il reste quelques informations croustillantes, obtenues au cours de petites questions dérivées de celles qui visaient à vous présenter le jeu et à répondre aux interrogations des joueurs.

Achim Kaspers nous a déclaré que les niveaux attribués aux différentes zones du jeu allaient être revus à la hausse, de manière à ce que les joueurs y passent un peu plus de temps. Par exemple, vous ne quitterez plus la première île de départ avant d'avoir atteint le niveau 20.

Les monstres vont être améliorés : leur niveau et leur force sera augmentée, et les combats seront plus tactiques puise qu'ils seront désormais maîtres de compétences particulières (styles de combat, sorts...).

Enfin, quand j'ai évoqué la possibilité d'un système d'habitation, il a déclaré avant de partir dans un éclat de rire : "Pourquoi pas, vous pourriez peut-être finir par vivre sur votre bateau ?". À méditer !

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