Vos rapports sur la Beta
| Statut | Disponible |
|---|---|
| Date de sortie | 18 septembre 2008 |
| Genre | Jeu de rôle, fantastique, médiéval |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI |
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- Plus d'infos : Warhammer Online sur MMOpédia
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7,81 / 10
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Cette information provient de notre site Warhammer Online : Age of Reckoning
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Vos réactions
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Aratorn
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Le 19/8/2008 à 21:50:48
OK, NDA levé toussa toussa.Allons-y. Ce n'est évidemment pas un commentaire exhaustif de la bêta : je n'ai pas monté toutes les classes, je n'ai pas fait toutes les zones, je n'ai pas participé à tous les BGs possibles ( faute de combattants sur les serveurs bêta ), et je n'ai pas fait toutes les activités RvR possibles et imaginables. Toutefois, y'a de quoi parler. Notez toutefois que, pour ce qui concerne les classes, je vais me limiter à ma Fury, qui est la classe que j'ai le plus joué. Attention : mon expérience se base sur la version 3.3. C'est la plus récente en Europe, celle qui a vu la refonte du système d'animations, et la modification du Global Cooldown. A priori, un patch apportant des textures high res sur la moitié du jeu aurait été déployé aux USA, mais je ne peux le confirmer. Il n'est en tout cas pas disponible en Europe. Peut être sera-t-il arrivé au moment où vous lirez mon commentaire. Notez que si jamais le GCD venait à revenir à sa version initiale au détour d'un patch, ma vision du jeu serai profondément modifiée, et il passerai dans la catégorie "jeu au système de combat moisi". Alors, commençons par le commencement : le login. C'est assez inhabituel, on doit rentrer son username et son password dans une fenêtre windows, qui est en fait celle du patcher. Vérification du login, vérification de la version du patch, et obligation de faire défiler à chaque fois le NDA, et de l'accepter ( et c'est un peu lourd à la fin ). Le jeu se lance une fois le bouzin validé. On arrive ( après une anim' Mythic ) sur la page de sélection des serveurs. C'est TRES old-school. On a une liste des serveurs, et la fréquentation ( merci à Mythic de continuer d'afficher de telles infos, une telle transparence se fait rare ). Les serveurs sont globalement peu peuplés. Autour des 600 sur le serveur anglais, 450 sur le serveur français, 500 sur le serveur Allemand, et quelques dizaines d'autres joueurs sur les serveurs italiens et espagnoles. On doit difficilement atteindre les 2500 connectés au total sur l'ensemble des serveurs, en période de pointe, ce qui est nettement moins que ce auquel je m'attendais. On choisit son serveur, et on arrive sur l'écran de choix de la faction et de la classe du personnage. On choisit sa faction, la classe, et c'est parti pour la personnalisation de l'avatar. De ce point de vue là, c'est classique, rien de nouveau. Par rapport à DAoC, il manque le choix de la taille du personnage, et c'est un peu dommage. Mais c'est, pas plus riche que le gros de la concurrence, et nettement moins riche qu'un AoC/CoH and co. Bon point au niveau personnalisation, c'est l'application des teintures. On peut teindre les pièces d'armure, à plusieurs niveaux ( certaines pièces ont deux zones différentes à teindre ), et, très bonne idée, on peut appliquer une couleur à l'ensemble du set en un click. Ca rend plutôt bien, voir très bien. Un très bon point. Bon, la Fury est prête, on lance le jeu, et ça charge... et ça charge... et je me prend un café... et c'est encore en train de charger... et c'est long... et OMFG enfin ! Bref, vous aurez compris, les chargements sont TRES longs. Une minute et six secondes sur ma bécanne, qui est tout sauf une brouette. Bon, ma Fury est pop, Taiiooooo ! Parlons du levelling 1-20, ce qui représente les deux premiers Tiers de l'affrontement Elves Vs Dark Elves. Qu'en dire ? Heu ? boring. Voilà, je l'ai dit, c'est ennuyeux, lancez les tomates. Je m'explique : l'idée des fronts est, à première vue, une bonne idée. Mais à première vue uniquement. Le souci, c'est la monotonie des rencontres, et de la structure des zones. Vu que tout est basé sur la progression parallèle sur la même map d'un côté des elfes, et de l'autre des DE, le contenu est très stéréotypé. On est un DE, et on va poutrer de l'elfe, jusqu'à plus soif. Le jeu est axé autour des camps retranchés. On trouve deux à trois camps alliés par zone ( une zone a la même taille que DAoC, c'est un carré d'un km de côté, et le système de coordonnées reprend le système de DAoC ), dans lesquels on prend des quêtes. Les quêtes nous envoient un peu partout dans la zone ( le lieu où aller est indiquer par un cercle rouge qui délimite sur la carte la zone où on trouvera le mob/objet ; ou par une flèche s'il faut changer de zone ), et grosso modo, ça se limite à : tuer de l'elfe, ramener des têtes d'elfes, empaler des têtes d'elfes, ramasser un objet dans un coffre d'elfe, tuer des elfes, tuer des cheveux d'elfes, tuer des armes de siège d'elfe, tuer des elfes, et décapiter des elfes. Voilà, de l'elfe, vous allez en bouffer ad nauseam. De l'elfe en robe, de l'elfe en collant, de l'elfe en armure, de l'elfe en collant avec un arc, de l'elfe en string ( ha non, ça c'est moi ), de l'elfe en robe sur un cheval, de l'elfe en robe sur un cheval avec un bâton... sérieux, les elfes je peux plus les voir. Bref, les quêtes, le PvE, c'est tout juste au niveau d'un MMO F2P. Il y a peu de variété de quêtes, et très, très peu de variétés de PNJ et de situations. Par contre, il y a de vraies saloperies. Je pense au repop, et aux mobs qui bougent. Exemple : imaginez-vous devoir voler un objet dans un camp ( d'elfes, of course ). Vous approchez du camp, entouré de chevaux, vous tuez quelques chevaux pour faire place nette, et vous arrivez devant une masse de PNJ elfes. Bon, vous commencez les pulls, vous dézinguez tranquille, et là, pan, vous prenez un cheval qui vient de perpet les oies et qui décidait de se promener par là. Et vous crevez. Vous revenez vite ( pénalité de mort ridicule, et en général, on repop juste devant le healer... d'où pénalité levée contre trois francs six sous ), vous recommencez à pull, un, puis un autre, puis encore un autre, vous approchez du parchemin... et pan, repop des PNJ, add d'un cheval, repop d'un truc... OMG ! Bref, certaines zones sont particulièrement frustrantes. A côté de ça, tous les mobs ( sauf les Héros et Champions ) sont à la limite de la trivialité. Un par un, ils ne posent aucun problème ( même avec une grosse différence de niveau ). Deux par deux, ça passe... mais quand ils arrivent par 4 ou 5... courrez. Et on court souvent dans ce jeu. Bref, j'ai trouvé le PvE classique de quêtes complètement insipide. Et c'est renforcé par le fait qu'il n'y a même pas besoin de lire les quêtes, puisque tous les objectifs s'affichent sur la carte. Ha oui ! par contre, je remercie Mythic pour m'avoir fait m'arracher les cheveux un nombre considérable de fois avec le principe des objets de quête. Mettre un sac à part pour les objets de quête : BIEN ! Faire qu'il faille au petit bonheur la chance cliquer sur les objets de quête pour en valider certaines, PAS BIEN ! Franchement, on se retrouve souvent avec des quêtes qu'on était persuadé d'avoir finies, et impossible de trouver le PNJ pour la rendre... tout simplement parce qu'il n'y en a pas, et qu'il faut utiliser un parchemin, une pierre, ou un médaille. Et c'est uniquement après que ça va valider la quête, la récompense, et parfois donner une nouvelle quête ( balaise la pierre qui donne des quêtes ! ). C'est pas du tout intuitif. Ha, et j'espère que vous aimez marcher. Parce que franchement, on marche dans ce jeu, et les allers retour, on en fait, et faut pas trop compter sur les transports en commun. Bon, parlons des quêtes publiques. Grosso modo, c'est du bon gros bashing qui tâche. Tuer 50, 100, 150 elfes en tier 1, puis 5-10-15 elfes plus forts en Tier 2 ( en général, ces deux tiers sont solotables, mais chiants ), et ensuite, débute le Tier 3, limité en temps, qui n'est pas du tout solotable. Bon, c'est du bashing, à la limite, ça s'organise, c'est pas spécialement fun, mais le problème, c'est que ces quêtes publiques donnent de la réput... et c'est là que le bât blesse : la réput, c'est le seul moyen d'avoir du vrai bon stuff. Parce que du bon stuff bleu sur des quêtes ou sur des PNJ, walou. Toi y'en a vouloir stuff bleu, toi y'en a farmer les elfes. Bon, en revanche, en groupe, ça doit pouvoir être intéressant. En tout cas ça va rappeler de bons souvenirs aux DAoCiens, avec les spots de gobelins et d'arbres de Lyonesse, ou les Siabra d'Hibernia. Parlons artisanat : Deux types d'artisanat : récolte, et fabrication. J'ai choisi Pillard comme métier ( la possibilité de fouiller une seconde fois un corps après avoir tué un mob humanoïde ) et alchimiste. Ca n'a rien de révolutionnaire. Le pillage permet de récupérer des ingrédients, l'alchimie consiste à mettre des ingrédients dans une fenêtre, et à mettre un certain nombre de catalyseurs pour stabiliser la potion. Les potions, globalement, sont difficilement utiles. Au niveau 17 ( parce que j'ai laissé tomber entre temps ), on craftait des potions niveau 15, qui rendaient quelque chose comme 180 points de vie, sur les plus de 2000 de ma Fury. Bref, quasi inutile. Le craft est basique en l'état, de grosses améliorations restent à faire, surtout au niveau de l'utilité du craft. Pour l'instant, le craft sert surtout à faire des potions qui se revendent au PNJ. Parlons un peu PvP. Alors, pour le PvP open des Tier 1 et 2, disons que la population était tellement faible, que c'était pas la peine. J'ai quasi jamais croisé qui que ce soit. Difficile donc d'en parler. Pour ce qui est des BG, j'ai pu en faire 2-3, ceux qui aiment les BG de WoW type Arathi ou Warsong aimeront. C'est un passe temps comme un autre. Parlons du PvP open Tier 4, à savoir, essentiellement, Praag ( c'est là que se font les bastons sur le serveur Fr ). Alors, comment dire ? Les collisions, c'est pas ça, le lag, c'est pas ça, l'équilibre casters/CaC, c'est pas franchement ça. Les collisions, parlons en franchement, je trouve que c'est un des gros points faibles du jeu. Déjà, y'a des problèmes de collision avec les décors ( je me suis déjà retrouvé incrusté dans une chaise, ou coincé dans une racine, avec comme seule solution de me TP au camp le plus proche ), mais en PvP, c'est beaucoup plus gênant. En fait, le souci, c'est qu'on "s'accroche" aux autres personnages. C'est pas vraiment fluide, ou cohérent. Qui plus est, on percute parfois le ghost d'un jour, qu'on retrouve 3m plus loin une demi seconde après. Y'a encore du boulot sur ce point là ( lag, et collisions ), et c'est probablement ma plus grosse interrogation. Ha non, seconde grosse interrogation : ce putain de ciblage. Le mec qui a mis au point le ciblage devrait être pendu en place publique. C'est très, très difficile de cibler le bon gars ( ou le bon mob ), on se retrouve souvent à pas pouvoir taper parce que le ciblage s'est mal passé, qu'on a ripé à un moment sur soi-même... bref, la galère la galère. Même le ciblage au clavier n'est pas l'idéal. Il y a de très gros efforts à faire sur ce point, parce qu'autant c'était nickel sur DAoC, autant c'est l'enfer sur WaR. De plus, les collisions ( et le lag qui était réel sur le serveur test ) posent de gros problèmes aux classes CaC. Vu qu'on peut être stoppé dans notre progression par un peu tout et n'importe quoi, on devient des cibles faciles pour les mages avec leurs AE, ou les DPS distance. C'est chaud, je trouve, de jouer une Fury. On encaisse pas vraiment bien, on a pas vraiment de CC pour tenir une classe en range, et on se fait bien tabasser de loin. C'est pas totalement négatif, hein. On retrouve bien le fun et le brouhaha d'une bataille de masse de DAoC ( et le moteur tourne plutôt bien, mais je reviendrais sur le moteur à la fin ), mais j'ai du mal à imaginer quelque chose de cohérent et viable pour les DPS CaC. Or, j'aime jouer CaC. Bon, parlons du moteur, celui que j'ai eu entre les mains jusqu'ici ( après, est-ce qu'une build miracle va tout changer, toussa toussa ... ). Ce moteur a le même défaut que le moteur de DAoC ( c'est d'ailleurs peu ou prou le même - Gamebryo - avec quelques effets en plus ). Il manque de personnalité. C'est bien modélisé, c'est plutôt bien texturé, mais il manque un petit quelque chose. C'est d'autant plus flagrant quand on a joué à DAoC avec le moteur de Catacombs et le revamp post New Frontiers : on a l'impression de retomber sur les mêmes forts, les mêmes arbres, et un peu les mêmes personnages. LE plus gros défaut du moteur, c'est le clipping ( c'est à dire la distance à laquelle les décors et paysages apparaissent réellement visibles ). Et le clipping de WaR, c'est le même que celui de DAoC. Et franchement, en 2008, je ne m'attendais pas à voir des bouts de maison pop à 300 mètres. Autre défaut, le jeu manque un peu de "fluff". Ca manque un peu de ces petits détails animés qui font qu'un monde est totalement vivant. C'est très statique. Quand aux animations des personnages... bha c'est pas tiptop, mais on fait avec. On est loin en tout cas de la souplesse d'un World of Warcraft. Il n'y a qu'à sauter sur place pour s'en rendre compte ( les mouvements manquent de décomposition, ils manquent aussi de l'exagération nécessaire pour bien rendre visuellement à l'écran ). Dernier défaut, et non des moindres : Un alt tab se conclu en général par un écran noir au retour, avec rien qui s'affiche. C'est incroyablement pénible. Et bien souvent après un alt tab, je suis obligé de fermer le jeu, et de le relancer. Pareil quand on release, et qu'on repop loin : il arrive qu'on tombe sur un écran noir, et il faut de longues secondes pour retrouver quoi que ce soit d'affiché. Il y a carrément un gros problème de ce point de vue là... et vu comment je trouve le PvE chiant, je me vois mal jouer sans pouvoir alt-tab. Ha, et je terminerai par le combat en lui même. Bon point, la mollesse a peu ou prou disparu. Et oui, le fameux global cooldown de plusieurs secondes qui a tant fait parler a disparu. Problème, ça n'empêche pas le gameplay de manquer un peu de diversité. Et surtout, Mythic a oublié qu'en enlevant le GCD... ils "décapaient" le DPS. Parce que quand on lançait une attaque à 300 toutes les 3s, maintenant, on en lance 3 à 300 toutes les 3 secondes. Et ça, j'attends de voir comment ils vont le gérer, parce qu'on a pas plus de HP qu'avant. Bref, grosse inflation du DPS, qui peut avoir un gros impact sur la jouabilité du titre. Pour décrire ma Witch Elf, ça se joue un peu comme un Rogue de WoW, avec une furtivité limitée dans sa durée, et avec très peu de CC. Ca tape à la dague, ça peut poser des poisons ( snare, dot ) à condition de taper une fois la cible, et ça monte l'équivalent des points de combo du rogue, qui permettent de lancer des finishers ( gros dégats instant, coup sous la forme d'un dot au corps à corps... ). Ca manque clairement d'à côtés, et de CC. Par rapport à un rogue, c'est assez pauvre je trouve. Les tactiques fonctionnent un peu comme les talents, et on peut choisir une certaine répartition de tactiques ( tactique qui augmente le taux de crit, tactique qui donne une chance supplémentaire de faire pop un point de combo, enfin, de bloodlust, etc etc etc ). Au fur et à mesure du combat, une barre de morale se remplit. Elle permet de lancer certaines actions : gros dégât, augmentation du taux d'esquive, etc etc etc. Plus la barre se remplit, plus on a accès à des compétences de moral efficaces. Intéressant, mais très situationnel. A voir à l'usage. Commentaire sur la traduction, la gestion des serveurs bêta, et les relations Mythic/GOA. Bon, concernant la traduction, gros point noir : comme tous les bêta testeurs, je suis obligé de jouer en anglais... parce que sans ça, le chat ne marche pas. Aucun message ne s'affiche dans les fenêtres de chat... et niveau social, c'est pas top. De ce que j'en avais vu, ça semblait bon, mais incomplet. Je pense qu'on peut faire confiance à GOA pour la qualité finale de la traduction. Mais en l'état, beaucoup reste à faire. Concernant les serveurs : c'est une catastrophe. Je vous ai parlé du lag plus haut, mais la gestion des serveurs bêta est catastrophique. Les serveurs peuvent être offline tout un Week-End sans que personne ne les relance. C'est un gros point noir de la bêta, un vieux relent d'amateurisme. Et pour ce qui est des relations GOA/Mythic, j'ai de gros doutes. D'une part, la bêta Euro a totalement été ignorée. L'avis des joueurs Européens n'a jamais été pris en compte, puisque tous les tests ont eu lieu sur le serveur Elder US ( voir le Post Scriptum pour un avis détaillé sur ce point ). Ceci est dommage, puisque l'Europe représentera bien la moitié des joueurs au lancement du jeu. Mais surtout, il y a un certain décallage entre les versions des patchs. De 3-4 jours à plus d'une semaine. Et ça, c'est inquiétant, car le jeu est sensé être patché en même temps côté US que côté Euro, et pour l'instant, ça n'a jamais été fait. Conclusion : Je ne sais pas que penser de WaR. Clairement, si vous êtes amateur de PvE, évitez le. Ce n'est pas un jeu fait pour le PvE. Le PvE est un passage, rapide d'ailleurs ( comptez une vingtaine d'heures pour arriver level 20, mais paraît-il que ça se tasse autour du level 30, et qu'ensuite, il faut farmer de longues heures pour progresser, mais je n'ai pas eu le temps de leveller aussi loin que ça pour tester par moi-même ), vers le PvP et le RvR. Si vous aimez le RvR, je pense que vous aimerez. Tout du moins si les serveurs et le client sont assez stables, si le lag disparaît, et si les collisions sont un tant soit peu corrigées ( ça fait beaucoup de si non ? ) Bref, c'est pas négatif, ce jeu n'est pas un AoC bis, ou un DnL 2 le retour. C'est un vrai MMORPG ( i.e. dont le monde est, globalement, un tout, en tout cas les fronts font un tout ), avec un territoire à découvrir toutefois relativement restreint ( c'est grosso modo la taille de DAoC avant la sortie des addons, soit une 40aine de km² ). Vous aimez DAoC, vous vivez pour le RvR, vous voulez trouver une alternative : essayez-le. Vous jouez à WoW, vous aimez monter des personnages, la phase de progression, le levelling, les instances, jouez à Wrath of the Lich King. Vous aimez Dark and Light, vous voulez trouver un jeu de 40 000km² dont les serveurs ne sont pas fermés ? Arrêtez la drogue. Bref, fans de RvR, ce jeu est pensé pour vous. Les grosses erreurs de design initial sont retirées ( le jeu n'est plus basé sur les instances PvP, et le global cooldown rédhibitoire est de l'histoire ancienne ), techniquement, il n'est pas mauvais ( ni exceptionnel, il lui reste un certain nombre de failles, dont la plupart il est vrai n'impactent pas le gameplay ), le jeu a un fort Background. Achetez le, amusez vous, montez un ou plusieurs persos. Vous passerez certainement quelques bons mois. Après, impossible de faire un pronostique à long terme sur ce qu'offrira le jeu. Est-ce que je vais l'acheter ? Je vous dirai ça dans deux ou trois semaine, paraît qu'un patch miracle arrive. P.S. semi HS : j'aimerai conclure complètement cet avis en vous faisant part d'une crainte : la manière dont la bêta a été menée. La bêta Euro, c'était du 100% commercial. De toute, on ne peut même pas tester les traductions, vu que si on passe en français, on ne peut plus utiliser le chat. La vraie bêta, celle qui a eu un impact, celle sur laquelle sont faits les comptes rendus, et qui sert de base à la construction du jeu, c'est la bêta Elder US ( la bêta Elder, pour ceux qui ne savent pas, c'est une bêta qui regroupe les premiers bêta testeurs, qui est soumise à un NDA spécifique - cad que les BT Elder n'ont pas le droit de faire part de ce qu'il se passe sur leur serveur aux BT non Elder, y compris sur le forum BT -, et qui est surveillée/encadrée par les gamedesigners Mythic ). Or, il y a une très profonde différence d'approche du RvR et du PvP entre les joueurs US et les joueurs Européens. Les US sont nettement moins axés optimisation, ils n'ont que faire des problèmes d'équilibre du jeu. Ils jouent à une sorte de RvR déstructuré, sympathique, probablement très fun, un peu brouillon, mais à des années lumières des pratiques européennes. Les européens ont un gros noyau de hard core gamers, ont de grosses guildes orientées RvR, avec une structure complexe, et des capacités d'organisation importante. Ceci n'existe que peu aux USA. De même pour les groupes optimisés, qui restaient très rares ( il suffit de regarder le rang moyen d'un bus DAoC aux USA, et d'un bus en Europe ). Bref, j'ai la crainte réelle que le jeu soit entièrement calibré pour le public américain, plus tolérant, moins impliqué, moins structuré. Bref, que Mythic organise son jeu autour d'une sorte de RvR basé sur l'affrontement de bus hétéroclites, construits à partir de groupes "open" ( les groupes construits automatiquement avec tous les gens en recherche de groupe ). Et j'ai un peu peur de ce qu'il peut se passer quand des guildes structurées, et des groupes PvP efficaces vont se mettre au RvR. Ca n'est qu'une crainte, qui trouve ses racines aussi dans les très médiocres retours des bêta test des extensions et classes de DAoC, qui pourtant étaient sensées être toutes testées par des joueurs "expérimentés" ( les Team Leaders de DAoC ), et qui sont sorties dans un état absolument catastrophique. En bref, plus qu'une crainte sur le potentiel du jeu, j'ai une crainte sur la capacité de Mythic à mener une vraie bêta, à cerner les problèmes, à tirer des conséquences, et à éviter les catastrophes qui ont eu lieu à diverses reprises lors de la sortie des addons de DAoC. |
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Sidna
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Le 19/8/2008 à 21:52:58
Bon finalement je le colle direct, j'ai tenté de rectifier les balises qui ne sont pas tout a fait pareil sur mon forum... donc exusez moi des couleurs bizarre qui apparaissent...Le lien est toujours dispo qui est plus clair: http://maniacalplague.olympe-network...topic.php?t=43 Les classes, les bases... Gameplay général Le gameplay de Warhammer se base sur un CDU (exactement le même que wow à 1.5sec) a cause du nombre important d'instant sur chaque classe. Mais il y a de nombreuses différences... Chaque classe ou presque a une jauge spécial. http://img381.imageshack.us/img381/9...stitre1tg2.jpg Jauge de furie du Prêtre guerrier Le prêtre guerrier et le disciple de kain ont une énergie spéciale consommé par les sorts de soin et régénérer par les attaques. La furie et le répurgateur ont un système de combo comme celui de wow, mais moins restrictif (on peut faire ses 5 points de combo et accomplir son finish sur une autre cible...). [size=1Les points d'action[/color] est une barre commune à toutes les classes qui remplacent plus ou moins la barre de mana d'autres mmorpg. Elle est donc un point central dans le gameplay. Dans l'ensemble, elle a quasiment les mêmes fonctionnement qu'une barre d'énergie de Voleur sous WOW. http://img142.imageshack.us/img142/3...eactionic7.jpg Barre d'action entammée C'est donc une énergie qui se regénère progressivement, mais uniquement lorsque l'on n'utilise pas de compétences. Elle permet d'avoir des combats très long sans jamais avoir de temps d'arrêt contrairement au barre de mana qui nécessite de prendre du temps pour regen. C'est donc une bonne vision de la part de Mythic pour des combats de siège qui nécessite des efforts de longue haleine. Mais attention, cette barre ce vide plus ou moins vite si il y a spam de compétences, une gestion est nécéssaire. Les morales sont des compétences puissantes. Il y a 4 rangs de morale qui correspond à la puissance de chacune. Les morales se présentent sous forme de barre. Celle-ci atteints 4 points correspondant aux 4 rang de moral. 25 % moral rang 1, 50 % rang 2, 75 % rang 3, 100 % rang 4. La jauge de morale monte légèrement pendant la phase combat, plus vous healez, recevez et donnez des coups, plus celle-ci se remplit rapidement, mais diminuera rapidement lorsque vous serez hors combat. Une fois que la jauge atteints une compétence de moral, celle-ci peut être utilisé et la barre de moral redescend à zéro quelque soit le rang de morale utilisé, de plus un CD d'une minute s'active pendant lequel aucune morale ne peut être lancée même si votre barre est remonté sur une nouvelle morale. Il faudra donc choisir entre envoyer une morale de suite mais moins puissante, ou attendre un rang supérieur. http://img124.imageshack.us/img124/2091/moraliz5.jpg Par ex pour un prêtre guerrier: Une moral rang 1 peut être : Un heal instant ou un dot sur une cible dont la moitié des dégâts nous soigne. Une rang 2 : une Aoe de 30 mètres de X dégâts soignant de X le groupe. Une rang 3: un bouclier abordant les dégâts de mélee pour tout le groupe, un sort canalisé puissant sur une cible vous healant de la moité des dégâts. Une 4 : Un rez sur tout le groupe instante, si un joueur du groupe est encore vivant, un puissant hot (heal over time). Sur un dps type mage flamboyant, le Rang 4 est un puissant aoe faisant 1000 de dégâts, avec un stun de 7 secondes. Chaque personnage a entre 2 à 3 moral pour chaque rang. Nous pouvons en placer 4 de chaque rang. (une de rang 1 de 2, 3 et 4). Et ca donne quoi ?! Je tiens à dire avant tout, qu'un gameplay ne peut plaire à tout le monde. Si celui de Warhammer est mauvais a vos yeux, c'est que ce mmorpg n'est pas pour vous. Je n'entrerai pas dans le gameplay intrasec de chaque classe qui serait beaucoup trop long a expliqué, mais seulement un ressentit des points importatnt après 8 mois de jeu (bêta). De manière globale, le gameplay de Warhammer est bon, je le préfère largement à celui de Wow et même Aoc malgré sa fraicheur. Il propose un panel de compétences plus large et amène de subtil ajout comme les morales. Mécanismes de mouvement Il n'y aucune compétence de déplacement dans War (Hormis la "charge " qui est un sprint pour le maraudeur et le lion blanc), Mais toutes les classes possèdent une compétences identique: La fuite. La fuite peut être activée n'importe quand, elle permet d'augmenter de 30 % la vitesse du personnage, en contre partie elle réduit à zéro toutes les jauges (barre action, furie, morale etc). Dit comme cela, on pourrait pensé que la fuite est très simple... Il faut aussi noter que, plus les levels augmentent, plus il est difficile de fuir du aux nombreux snares / cc acquis au cours du jeu. Il est même parfois impossible de le faire... Autre point, une fois que votre vie atteints les 10 % environ (je n'ai pas le chiffre exact), la vitesse de déplacement est énormément réduite. De ce fait, lorsque vous êtes en Pvp, si un ennemi prend le dessus, il est impossible de fuir. Une mécanique que je trouve intéressante, qui permet d'éviter toute échappatoire trop facile. Collision Le système de collision est un élément important dans Warhammer. Pour ceux qui n'auraient pas compris à quoi cela consistait, c'est simplement un système qui fait que chaque personnage quand il est en mode RvR est en "dur". Il est donc impossible de le traverser. Pour bien imager, cela ressemble un peu à "Counter Strike". Même si vous forcez le passage, les joueurs ne bougeront pas d'un iota. A la différence de système de collision d'Ennemy Teritory par ex. qui même s'il possède un système de collision, on peut forcer le passage. Au niveau du gameplay cela amène pas mal de stratégie différent dont une que j'ai pu voir qu'une fois, mais qui fonctionne parfaitement. Cette technique consistait, une fois à l'intérieur d'un fort, a bloquer la porte par des tanks. Pour éviter tout ravitaillement d'ennemis voulant défendre leur gardien. Cela agit aussi sur le gameplay général, dans un combat de masse, les tanks font d'excellent mur pour les classes fragile qui se placeront derrière. Ce système de collision est très bon, sauf... Quand il bug... Malheureusement il arrive parfois qu'on entre à l'intérieur d'un joueur et qu'on est du mal a s'en sortir. Apparemment lié au lag omniprésent sur le serveur bêta. Les Crowd Control Sujet de polémique pendant de longs mois sur les divers forums, en particulier celui du beta test. Pour comprendre la vision de Mythic et de Warhammer, je citerai 2 mmorpg : -Daoc qui avait des CC très puissant de zone et long. -Wow, lui était plus ciblé sur un personnage avec des cc court souvent fragile (c'est à dire qu'un dégât casse le CC, c'est le cas du sheep, céciter dans wow...) Souvent ces 2 mmorpgs sont cités comme la quintessence de ce qui se fait en CC... Surtout DaoC. (Phrase à prendre avec du recul, je me base uniquement sur 2-3 récits de fanatique mais surtout des joueurs nolstagique) Pour comprendre Warhammer et sa position sur les cc, il faut en comprendre les objectifs. Warhammer se veut un MMO de combat de masse, tout comme Daoc. Wow quant à lui, est un jeu Pve qui a une partie Pvp (petit groupe de joueurs). On a su dès le début que Mythic ne voulait pas du modèle de Daoc, avec de trop nombreux CC qui ont frustré beaucoup de joueurs (dont moi et d'autres...). Je suis d'accord avec ce point de vue. I touch CC = I win est complètement débile, si un joueur trouve que ce genre de CC est stratégique, personnellement j'en pense le contraire. Alors, l'autre alternative serait d'avoir des CC fragile, souvent monocible comme wow avec un sheep, Céciter... Dans de très petit groupe pvp (comme les arènes de wow, ou les BG avec de petits groupes s'affrontant) les CC de ce type sont très importants. Un joueur sheep sur 3, 5, 6 joueurs, c'est très utile voir indispensable, que ce soit en Bg ou arène. Mais en RvR de masse, à quoi cela sert ? Prenons altérac (qui n'est pas encore un pvp de masse..) de wow à sa sortie (pas celui de maintenant qui est une course pve), est ce qu'un sheep au milieu de 30 joueurs étaient si indispensable que ça? Est ce que le sheep tenait ? Jamais... Donc War a t'il besoin de ce genre de CC? Clairement non. Mythic n'a voulu ni des CC à la daoc (trop puissant), ni ceux de Wow inutile pour leur jeu. C'est un juste millieu entre "éviter l'inutile" et la "trop grande puissance". Il y aura donc des CC qui inclus du zone, du monocible... stunts, des ralentissements (snare), roots de zone, des KB de zone (pour healer)... Mais pas de CC fragile(a ma connaissance) et jamais de CC trop puissant. Et c'est une vieille légende que de dire que Warhammer n'a pas de CC, certes ont les acquis tardivement dans l'aventure, mais ils sont bel et bien présent. Bonus bannière Dans chaque guilde, il est possible d'avoir une bannière de guilde qui une fois porté par un membre, donne un bonus dans une zone. Ces bonus sont très nombreux. Vitesse de déplacement, critique heal / physique / magique, bonus renom / xp, résistance etc... Ce qui apporte un plus non négligeable, qui efface des lacunes de certaines classes. Avec ce système, on voit bien l'orientation que Mythic donne à son mmorpg, jeu complètement orienté pour le groupe / raid. Evitez les duels, il n'y a que très peu d'équilibrage en 1vs1. Les lignes de vue Les lignes de vue ont toujours joué un rôle important dans les combats pvp. Imaginez Wow si les arènes étaient plate sans aucun décors. Cela changerait bien le cours des combats. Dans Warhammer, elle joue un rôle aussi important, à la différence que War inclus tous les éléments en "dur". La moindre haie, arbre, rocher est un élément qui brise une ligne de vue. Vous ne pourrez pas lancer de sort si votre cible est derrière un arbre. Combat de masse Je m'attarderai pas sur les combats de petite envergure qui sont pour moi sans grand intérêt. Au cours de la bêta, il y a eu très peu de rencontre RvR avec du monde. La plupart était au mieux du 30 vs 30. Par contre, j'ai eu le plaisir d'avoir une fois un 80 vs 80 sur serveur anglais sur une énorme forteresse. Hormis la poussée d'adrénaline, on remarque assez rapidement que les combats de masse sont légèrement brouillon. Remarquez les guerres réel le devait être aussi,mais peut être, est ce du à des éléments comme la non maitrise des carrières par les joueurs, l'anarchie complète qui régnait (pas de focus, chacun pour sa poire...). Etant en phase Beta closed, je ne peut m'exprimer sur ce que sera réellement les combats avec de vrai groupe optimisé, guilde... C'est fluide, agréable, bref les combats de masse sont réussis. Et élément assez important, la durée de vie d'un personnage est assez conséquente, le one shoot est assez rare voir inexistant. Mais l'erreur est parfois impardonnable, si vous foncez 3 mètres trop prêt d'une masse ennemie, il se peut que vous implosiez sous la masse de coup. D'où l'importance capitale d'avoir un bon nombre de tank. Les tanks, classe souvent méprisé en pvp, sont très chiant avec des taunt interrupt et debuff dégâts, des CC important. Le tout est cohérent, fluide, quelques reproches au niveau de certaines classes qui ne trouvent pas encore leur place. Le reste Il y pleins de petit ajouts mineure qui varie les plaisirs. A l'image des mini-jeux que vous trouverez dans les armes de sièges. Certains sont de simple viseur, d'autres comme les béliers vous demande un poil de réflexe pour avoir un maximum de puissance lors de l'impact contre une porte de forteresse. Et finalement... Le gameplay de Warhammer est calqué en mieux, sur celui de Wow. Ceux qui ont aimé le gameplay de ce mmorpg, retrouveront très vite leur marque. De manière globale, j'ai aimé le gameplay de Warhammer, fun et simple, proposant de bonne stratégie pour chacun des classes. Il manque un poil de punch en plus niveau animation qui devrait normalement être corrigé. Spécialisation / Statistiques / Personnalisation esthétique Spécialisations La spécialisation d'une classe dans Warhammer passe par plusieurs système: -Les morales (détaillé ci-dessus, qui est une forme de spécialisation de la classe) -Les tactiques -L'arbre de renommé -L'arbre de carrière A noté, quelque soit la spécialisation de votre personnage, l'archétype pré domine. Un healer même spé Dps, restera un healer, pareil pour un tank qui veut être dps. Les tactiques sont des compétences passives qui augmente ou diminue l'efficacité de certaines capacités, statistiques etc. Au level 1, le personnage possède : -un emplacement renommée (a gagné en RvR), -un emplacement du tome (a débloqué par le tome de la connaissance), -et une de carrière (donc appris par la carrière elle-même). A chaque tranche de level (20, 30, 40), un emplacement carrière s'ajoute pour arriver à 4 emplacements. http://img299.imageshack.us/img299/9262/tacticvi9.jpg Tactic rang 21, 2 de carrière, et une renommée + tome non utilisé Ex de tactique carrière : -Augmente de 25 % vos dégâts, mais diminue de 20 % vos soins. -Augmente de 25 % vos dégâts, mais diminue votre aggro de 20 % (tactique pour tank) -Chaque coup critique en mélée vous donne 50 pa. -10 % de chance qu'un bouclier vous protège de toutes attaques physique pendant 5 sec. -50 % de dégats en plus sur un critique -Diminue la menace sur les mobs de 50% Ex de tactic renommée : -Lorsque vous tuez un nain, vous récupérez un peu de point de vie. Ex de tactique du tome de la connaissance : -Augmente vos dégâts contre les morts vivant de 5 % Il y a 5 templates disponible de tactique. Libre à vous de mélanger vos tactiques. Il est possible de changer de template en étant hors combat. C'est un excellent système qui permet de varier l'orientation complète de son personnage en très peu de temps, sans aller consulter un trainer. Un healer peut devenir rapidement un dps et réciproque. Ou de facilement changer entre une orientation de jeu selon les situations (Pve, RvR, instances...) Cela permet une versatilité de la classe et varié les plaisirs. L'arbre renommé , commun à toutes les classes, sont à gagné en RvR. Chaque rang (a confirmer) donne 1 point de renommé a placé dans l'arbre ci-dessous http://img47.imageshack.us/img47/3581/renommka4.jpg L'arbre de renommée commun à toutes les classes Comme le montre l'image, il y a 3 tiers, chacun demandant un certain nombre de points. Le 1er n'a aucun pré-requis. Sur ce tier, nous pouvons y trouver des points augmentant nos statistiques direct (volonté, force...), des résistances (corporel, spirituel), ou des tactiques permettant de diminuer la moral des adversaires, ou des bonus Xp / gold en RvR. Sur le second tier qui demande 20 points de pré-requis, il débloque des combos de stats. Par couple nous trouvons de force et capacité combat, initiation et capacité distance... Et des points de vie. En tactique, des bonus permettant de récupérer des points de vie lorsque l'on tue un adversaire (par race). Des bonus de points de renommée pour la prise de fort, de scénario etc. Et enfin le 3 tiers requiere 40 points, vous pourrez y augmenté vos critiques de tous genre (heal, distance, cac), mais aussi votre blocage, esquive. Votre pourcentage de résister à un sort... Maîtrises de carrière, unique pour chaque classe, se divise en 3 axes ayant chacun un domaine bien distinct (par ex pour un Prêtre Guerrier, un axe dps couplé a des effets défensifs, dps avec effet affaiblissement et le dernier healer). Un axe propose une ligne ayant 15 points. Vous gagnez votre premier point au level 11 et posséder 25 points une fois 40. Il y a 5 points supplémentaires a gagné en RvR. http://img147.imageshack.us/img147/3249/spic0.jpg Un axe du prêtre guerrier Chaque point dépensé augmentera passivement l'efficacité des skills liés à cette branche (skill sur la droite de l'image). De plus une fois que vous avez atteints une compétence skill ou moral voir une tactique, il est possible d'y dépenser un point supplémentaire pour la débloquer. Il est donc possible de monter 2 arbres au complet (25 points de base + 5 points RvR soit 30 points), de faire des mixtes, voir de monter à fond une branche. A première vue, ce choix d'arbre semble limité, pourtant ces 4 systèmes couplé offrent bien plus de possibilités qu'un simple arbre de wow. Statistiques Dans warhammer, il y a 8 statistiques qui composent les personnages : Force : Augmente le Dps de X des compétences et de X / 2 celle de l'auto attaque. Elle permet aussi de réduire les chances que les coups soient bloqués ou paré. Capacité distance : Augmente le dps de X des compétences et de X / 2 de l'auto attaque. Elle permet aussi de réduire les chances que que les attaques soient esquivés ou bloqué. Endurance : Permet de réduire de X Dps les dégâts reçus, quelle que soit la forme (physique magique...) Les points de vie : 1 points de vie (sur objet) donne 100 points de vie sur notre personnage Initiative : Augmente le taux d'esquive et réduit la probabilité de recevoir un coup critique. Capacité arme : Augmente les chances de parer de X % et ignore l'armure de X % de vos cibles. Volonté : Augmente le soin de X (Hps : Heal par seconde), et augmente les chances de résister à un sort de X %. Intelligence : Augmente les dégâts magiques de X Dps et diminue les chances que votre adversaire résiste de X % à vos attaques. Personnalisation esthétique Warhammer propose un éventail sympa de customisation de son personnage. Hormis, la personnalisation du personnage lors de sa création qui est sans plus mais tout à fait honorable (loin d'aoc...), au cours du jeu vous aurez un large choix de teintures, de trophée... Les emplacements de tête, épaule, torse, pied dos (cape) pourront être teintés, de plus certaines pièces peuvent être teintées sur 2 parties, par ex le torse. Pour les trophées, au nombre de 5 emplacements, (1 slot au level 1 + 4 par tranches de 10 levels) sont de petits objets que vous gagnerez aux cours du jeu. Une fois placé dans la feuille personnage, vous pouvez en changer l'emplacement sur votre personnage, ceinture, épaule... On peut donc avoir un emblème, un objet (crâne, croix...) sur un de ces objets. Je n'ai pas encore tout vu et me base uniquement sur un trophée que j'ai pu déplacer. Je modifirai une fois que j'aurai plus d'info. De manière globale, du level 1 au 40, on ne ressemble jamais à rien. Les armures sont détaillé, bien proportionné, bref un univers ultra cohérent avec Warhammer. C'est dans le plus pûr style de l'univers de GW. Je regrette un peu la ressemblance entre les diverses armures d'une même carrière, bien que je n'ai pas encore eu accès a du gros stuff. Bien plus visible sur certaines carrières comme l'élu, la furie qui se ressemble assez fortement qu'on soit 20 ou 35... Leveling et zones Comme certains le savent, Warhammer présente sa carte en front, 3 en tout. nains Vs les peaux vertes, les elfs noirs Vs haut elf et enfin l'empire contre le chaos. Chacun de ses 3 fronts se divisent en 4 tiers. Chaque tiers est destiné pour une tranche de level. Tiers 1= 1-11 / Tiers 2= 11-21 / Tiers 3= 20-31 / Tiers 4= 31-40 Chaque Tiers possèdent 2 maps, hormis le T4 qui en possèdent 5 sans compter les capitales. Et enfin chaque tiers possèdent 1 ou 2 scénarios. (ce qui en fait beaucoup...) http://img505.imageshack.us/img505/1...andscw3.th.jpg The Shadownlands, map T2 front elfs noirs vs hauts elfs Comme vous pouvez le voir ci-dessus, les maps de warhammer sont extremement dirigé. On passe d'un tiers à l'autre, tout en suivant l'ordre des chapitres avec un joli chemin bien tracé. Cela peut décevoir les explorateurs et les fans de leveling "à la dur". Cependant, la phase leveling est la plus variée que j'ai pu voir dans un mmorpg. On alterne PvE avec quêtes, QP et du RvR avec des scénarios, Open rvr. De ce fait, je me suis quasiment jamais ennuyé pendant le leveling, là ou d'autres jeux n'apportent qu'un aspect qui est parfois très bien foutu mais répétitif à la longue. La diversité et le choix permettent à chaque joueurs de s'y retrouver. On peut level part: -Le Rvr (open ou scénario) -Les quêtes, les QP Quêtes et QP Les quêtes de Warhammer sont très dirigiste. En effet lorsque vous prenez une quête, les objectifs apparaissent directement sur la partie droite de votre écran, de plus sur la minimap et la map, il est clairement indiqué par une zone rouge l'endroit de l'objectif. Il est possible de désactiver cette option. Il est donc possible de prendre 20 quêtes de ne rien lire ou presque et d'enchainer tout ça. Pourtant, le background de warhammer n'est pas écarté. Histoire des races, divinité, guerre... Les fans de Warhammer s'y retrouveront. Les Qp sont des zones ouvertes à tous les joueurs qui lorsque l'on pénètre vous donne un objectif commun. Elle se divise en 3 phases correspondant à une difficulté. La 1ère est un farming, tuez 75 zombies, récupérez 30 coffres. La seconde est plus corsée, elles font apparaitre des champions (équivalent des élites sur wow) Et enfin la dernière est souvent un boss, voir plusieurs. Vous pouvez gagné des récompenses selon votre implication dans la QP. Les Qp servent aussi a augmenté l'influence du chapitre concerné, elles permettent de débloquer 3 items. De manière globlale, les QP sont une des features que j'ai le plus apprécié dans Warhammer. Pas trop longue, ouverte, avec un bon challenge, et de joli récompense ! RvR Le leveling Rvr (open ou scénario) est possible dans warhammer et cela sans aucune frustration. En effet comment se mesurer à un level 11 qu'en on est level 3... Mythic a installé un système très intéressant de lissage du level nommé Battle Ranking ! Quote de Taome sur le forum BT pour nous annoncer ce système. Les niveaux de Batailles sont introduits avec cette phase Beta. Ceux-ci sont définis dans toutes les zones RvR et les scénarios afin de "booster"; votre personnage jusqu'à un niveau prédéterminé si êtes vous d'un niveau inférieur au niveau de Batailles défini. Les statistiques du joueur, ses points de vie et ses capacités seront accrus, mais aucune capacité supplémentaire ne sera donnée, ou encore le personnage ne sera pas non plus capable de porter une pièce d'équipement qu'il ne pouvait pas porter avant cela. Les niveaux de Batailles ne fonctionnent qu'en équilibrage "vers le haut", comprenez qu'il n'y aura pas de réduction de caractéristiques mise en place et que les joueurs ayant un niveau supérieur à celui de la zone seront toujours transformés en poulet dans les Paliers (Tiers) 1, 2 et 3 !Ce système marche parfaitement et donne une possibilité de leveler uniquement en Rvr, mais aussi de réduire les déséquilibres Rvr! Un excellent système sous tous les points. Pour donner un exemple, un level 1 fraichement arrivé pourra aller Rvr avec un niveau 8, stat, point de vie etc.. Mais il n'aura pas ses compétences. b][align=center]RvR T4 ![/b] Le RvR T4 est le contenu Hl de Warhammer, le nerf de tout mmorpg. L'objectif du T4 est de controler 3 zones. Pour controler ses zones (qui se débloquent les unes après les autres), il faut concquérir les forts et les points Rvr. Je n'ai pas toutes les infos en main, puisque de mon expérience, j'ai déjà vu une map complètement controlé alors que la zone n'était pas encore acquis. Bug ou autres mécanismes... ? Le T4 de chaque front est complètement différent dans sa physionomie, ce qui implique des confrontations différentes. Le front Haut-elfes vs. Elfes noirs est composé de: -Caledor disposant d'un gouffre avec des espaces confinés. -Dragonwake présente un ensemble de collines, ponts, et vallées -Eataine est une vaste contré très ouverte. Le front Peaux-Vertes vs. Nains possèdent des points communs puisqu'elles sont batient sur des vallée ou crevasse, mais: -Thunder Mountain offre un terrain sombre et rocailleux avec des flots de lave. -Black Crag est un gouffre venteux avec un seul et unique Fort souterrain. -Kadrin Valley propose de grands espaces ouverts avec un tunnel RvR qui relie la zone nord à la zone ouest Et enfin le front Empire vs Chaos est composé de: -Chaos Wastes qui est une zone assez ouverte avec des espaces ouvert -Praag, ville très étroite semée de petites ruelle -Reikland composé de vallée à plusieurs chemins. Les zones rvr T4 sont assez petites dans l'ensemble, souvent en grand couloir (même s'il faut souvent faire des détours pour atteindre un point). Surtout le front empire vs chaos. Le front Elf est excellent (grande zone variée), tandis que le front nains vs pv est moyen alors que l'empire vs chaos est vraiment exécrable, du à la position des Warcamps complètement foiré (face à face). Et quant un fort se trouve entre 2 warcamps, cela devient vite assez ingérable sur les combats, qui durent, qui durent... Une impression des 1er altérac de Wow, avec des combats qui duraient une nuit entière sans que personnes ne prennent l'avantage. Des combats qui se jouaient sur l'endurance et la fatigue... Note: Le warcamp est l'endroit ou l'on rez après une mort... Mon expérience T4 J'ai donc eu le plaisir d'avoir pu conquérir les 3 maps Empire vs Chaos. J'ai particulèrement aimé Praag, sorte de grand village pris aux flammes, avec pleins de petites ruelles qui donnent pas mal de stratégie de contournement. Les combats fût long et je ne pourrai pas donner d'estimation de temps juste pour conquérir ses 3 zones. Les serveurs bêta avec personnages pré-défini, pas de guilde (ou très peu), pas de cohésion de groupe, déséquilibre, limite un avis objectif sur le sujet. Une fois les 3 maps tombées, ce n'est pas fini. Il faut faire tombé la dernière ligne, la forteresse ! Vous avez 60 mins pour tuer le général dans sa forteresse. La forteresse est pour imager un énorme fort, avec des portes bien plus solide, plus d'emplacement d'arme de siège et des pnjs bien plus présent. Nous étions à vue d'oeil, 90 vs 90. La 1ère muraille a été assez difficile a percé, les huiles bouillante + les catapultes sous la porte nous ont bien ralentit. Les armes de sièges sont indispensables, autant dans la défense quant attaque. Une fois la 1ère muraille passé, la seconde porte est sur la forteresse elle-même. La pénétration est plus difficile, nous avons bien mis 15mins a forcé. Mais cela a été simplifié l'intrusion d'une guilde par l'arrière de la forteresse. En effet, il y avait une porte bien gardé permettant d'avoir accès directement au 2ième étage, là où se positionnent les défenseurs avec leurs armes de siège qui aiment apparemment l'odeur de friture de peaux vertes avec leur huile bouillante. Je ne serai dire si c'est un bug ou réellement voulu, cette porte rend l'intrusion dans la forteresse vraiment beaucoup plus aisé, rendant même la percée de la grande porte optionnel. Cette action a accéléré notre percé, nous avons rapidement atteints le rdc puis le 2ième étage bombé de pnj. Alors que l'ordre se faisait de plus en plus rare, il fallut tuer le général. Général qui est le pnj le plus puissant que j'ai pu rencontrer (je n'ai pas encore vu de roi...). Nous étions une 50aine dans un espace très confiné, avec les collisions, c'était n'importe quoi, on voit quasi rien et on tape sans grand intérêt puisque c'est un vulgaire mob qui tape certes fort, mais qui ne nécessite aucune stratégie ou presque. Heuresement qu'il y avait encore des adversaires, certes peu nombreux, mais qui nous ont rendu la tâche ardu. Le général tombe après environ 20 min. Ils nous restaient près de 20 mins au compteur. J'imagine qu'avec de vrai groupe de stratégie de défense et d'attaque, cela doit être plus difficile. Le front était conquis ! Normalement, dans l'ordre des choses, nous aurions du entré dans la capitale pour l'assault final en 75 vs 75 (instancié si ils n'ont rien changé), mais il faut 2 fronts de conquis depuis que Mythic a supprimé 4 capitales. Finalement, mon avis est assez bon. Il y a une bonne base, des combats de masse, avec fort, point Rvr et un énorme moment qui est la prise de la forteresse. Et puis cela se gâte quand on entre voir le général, l'espace est petit, on n'y voit rien, c'est un combat pve très classique qui n'offre finalement que peu d'intérêt si ce n'est les joueurs qui nous mènent la vie dure. A noté que cette assault s'est passé en bêta 3.3 ! Conclusion Il y a de nombreux points que je n'ai pas pu aborder, faute de temps libre ses temps-ci. Le reste doit être facilement trouvable sur internet maintenant que le NDA est levé. Warhammer a pris une mauvaise pente du à la communication désastreuse, entre Mark Jacobs et son équipe "awesome", ses screenshoots limite datant d'une génération de jeu, du contenu retiré à 2 mois de la sortie... Mythic n'a pas su vendre son jeu... C'est évident. Et pourtant... Warhammer est un bon mmorpg, il mérite toute l'attention des joueurs Pvp / RvR. Complet tant niveau PvE (quête, Qp) que RvR avec un bon système de guilde, 3 fronts et une palette très varié de scénario. Certes, il a des défauts, comme tout jeu... Comme certaines cartes T4, un peu trop petite à mon gout. Immersif, jouissif, complet, agréable, intéressant, voilà les mots qui me viennent pour Warhammer ! A essayé de toute urgence !!! Warhammer sera sans aucun doute l'un de ces jeux qui marquera l'histoire du mmo. |
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Gaelynn
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Le 19/8/2008 à 21:58:48
WAR : Un MMO prometteur.Je suis un vieux routard des MMO (commencé avec Meridian 59 en 1998 avant d’enchainer EQ, Asheron’s Call 1, DAoC à la release US etc…), mais pas un expert du PvP (ou je sert plutôt de paillasson en règle générale) bien que j’ai beaucoup apprécié le RvR de DAoC à l’époque. Je suis sur la beta depuis peu, 15 jours en gros, donc mon expérience est limitée au tiers 4 (niv 31+), mais j’en ai suffisamment testé pour avoir une vue globale de ce que promet le jeu à sa sortie dans un mois. Je ne prétend pas détenir une quelconque vérité, ni imposer mon point de vue. Tout ce qui suit est juste mon opinion généraliste sur le jeu en l’état sur la beta Euro (patch 3.3). N’espérez cependant pas de compte rendu PvP/RvR détaillé ici, juste une impression générale du jeu. La technique : Graphismes : le moteur graphique du jeu est le gamebryo, un excellent moteur sous licence, le même que DAoC donc mais mis à jour. Ca saute assez vite aux yeux pour un habitué de DAoC, on sent la « patte », avec de très bonnes performances globales. Les textures et les modèles sont également tout à fait dans la lignée de DaoC : des textures assez fines, des persos bien proportionnés mais pas totalement réalistes. Il y a une touche de cartoon mais beaucoup moins que dans WoW, sans atteindre pour autant le photo réalisme d’AOC ou la beauté des paysages de Vanguard. Ceci dit, WAR n’est pas laid, il est même assez beau et possède son caractère propre, évidemment très proche de l’univers de Warhammer le jeu de fig/rôle. A l’heure actuelle, le moteur est bridé dans ses options avancées, le clipping est réglé par défaut de façon trop proche ce qui noie le paysage dans un brouillard permanent. Les textures quand à elles sont réglées en qualité inférieure sauf dans un minuscule carré autour du personnage, et il n’est pas possible de régler quoi que ce soit. C’est bien sur temporaire, et de ce que je peux voir des textures hautes résolutions le jeu sera suffisamment fin. J’ai eu beaucoup de doutes en voyant les screenshots et les vidéos diffusées au fil des mois, je trouvais les textures atroces mais finalement une fois en jeu c’est vraiment sympathique, en particulier les armures et vêtements des perso, très classes et avec un volume réaliste et des ombres portées. Coté performance le jeu est parfaitement fluide sur ma machine en 1920 * 1200 avec AA X2 et aniso X8 forcé (60+ fps constant en PVE, 30+ fps en RvR de masse) : Core duo à 3ghz, 4 go de ram et GTX 260. Animations : Là aussi au vu des vidéos les animations m’ont toujours parue pauvres et saccadées. Sur ce point il faut avouer que ce n’est pas une franche réussite. On retrouve le même problème que sur DAoC, à savoir des animations faites mains pas très crédibles et souvent peu lisibles. Certaines d’entre elles sont bien faites, tout n’est pas à jeter mais dans l’ensemble ce n’est clairement pas le point fort du jeu. Un patch devrait peut être améliorer tout ça (en rajoutant des étapes peut être ?), dixit GOA, mais je suis sceptique. Les effets de sort sont assez quelconques, voir décevants, mais c’est peut être un point qui sera amélioré. En même temps trop d‘effets spéciaux nuit à la lisibilité des combats de masse, donc un juste milieux est délicat. On est très loin d’un EQ2 ou d’un AOC (oui ce jeu n’a pas que des défauts ) sur ce point, et WoW fait mieux a ce niveau malgré ses modèles low poly.Son : L’ambiance sonore est de qualité professionnelle, sans être extraordinaire. Il manque sans doute des musiques et des sonorités à ce stade, mais ça reste assez bien foutu, suffisamment pour ne pas être intrusif. Les persos et les PnJs ont quelques expressions parlées en VO (selon la race) c’est toujours sympa. Sinon rien de spécial. Réseau/lag : Pour le moment le jeu est assez stable et sans lag notable en PvE, mais en cas de RvR concentré c’est déjà plus pareil. Evidemment le serveur beta GOA est probablement sous dimensionné et le code de debug beta doit ralentir les échanges, donc tout cela ne pourra que s’améliorer. On espère que la technologie permettra ces affrontements massifs qui sont un peu l’argument de vente principal du jeu. Je pense que la release et les premiers zergs à 300 vs 300 vont faire grincer les dents et fleurir des posts à flood sur JoL (remboursez !) mais qu’avec le temps et les patches ça devrait se caler vers un truc potable. Le Gameplay : Les classes : Bon, 20 classes comme « prévu » (adieu aux 4 autres on ne les reverra pas de sitôt), 10 par camp. Ce qui frappe à l’usage et en testant un peu tout les archétypes de chaque camp, c’est la volonté d’équilibre affiché par Mythic. Alors le jeu ne sera jamais parfaitement équilibré (pour ça il faudrait une classe unique pour tout le monde) mais j’ai l’impression qu’on sera loin de l’équilibre fumé de DAoC à sa sortie. Les classes sont très fonctionnelles, épurées et affinées pour un usage très ciblé : le RvR (C’est aussi leur défaut). Pas de fioritures, de capacités funs ou de trucs pur PvE : Tout est pensé pour le PVP, le fight, la bugne, la castagne. Prenez le Répugateur par exemple : mécaniquement il est très proche du voleur de WoW. Il accumule des points d’accusations en cognant et les dépenses d’un coup avec une « exécution », au choix parmi plusieurs. Comme le voleur de wow, avec ses points de combo (c’est vraiment exactement la même chose). Mais sa furtivité est limité à 30 secondes avec un recast d’une minute (ça pourquoi pas), il n’a pas de pick pocket, ne peut pas faire de poison, ne peut pas déverrouiller de coffre etc… Bon il cogne fort et honnêtement je l’ai trouvé très fun à jouer mais ça manque un poil de diversité « hors piste ». Les 7-8 autres classes que j’ai testé sont similaires : elles sont très bien réalisées, bien pensées, en général avec un petit mécanisme propre à chacune (haute magie pour les archmages, tourelles pour l’ingénieur et le magus etc…) mais n’espérez pas en l’état actuel des fioritures ou des capacités purement utilitaires (speed, teleport, pistage, pet pour le fun, illusions…). En même temps, c’est assez logique, Mythic ne met pas la charrue avant les bœufs, d’abord une classe fonctionnelle qui marche, le reste viendra plus tard. Les deux classes à pet (chasseur de squig et lion blanc) sont funs (j’adore ce genre de classes) mais le pathfinding des pets est encore assez mauvais, très similaire à celui de DAoC (autrement dit pas bon), avec des hésitations et des allers retours saccadés du pet, des errements et de la latence, il y a du boulot à ce sujet. Evidemment les pets type tourelle (horreurs des magus et canons portatifs des ingénieurs) n’ont pas ce problème. Customisation du perso Les tactiques : ce sont des buffs passifs qu’on assigne dans des slots (on débloque des slots progressivement en montant de rang). On a toujours plus de tactiques que de slots disponibles (sans compter les tactiques ultimes qui coutent deux slots), ce qui implique de faire de vrais choix. Comme on peut réassigner les tactiques gratuitement quand on veut hors combat, elles sont faites pour s’adapter à la situation à venir (on peut réaliser plusieurs barres de tactiques à l’avance et switcher d’un clic son assortiment). Il y a les tactiques de bases que tout le monde possède, celles de sa race, de sa classe, des rangs en RvR, celles du tome de la connaissance, et celles achetées avec les points de maitrises, bref il y a vraiment de quoi faire, j’aime bien. Le moral : ce sont des capacités actives qui ne sont disponibles que lorsque la barre de moral est suffisamment remplie. Comme les tactiques on en dispose plus que les slots disponibles (4 slots max). Mais contrairement aux tactiques qui sont passives, ici le moral est linéaire : la barre de moral se remplie progressivement quand on combat (certaines capacités peuvent accélérer ou réduire le gain de moral), et « allume » les capacités de moral dans l’ordre (moral 1, moral 2 … 4). Quand une capacité de moral est allumée on peut l’activer en cliquant dessus, cela déclenche un pouvoir offensif ou défensif puissant mais court et bloque la barre de moral 1 minute, ce qui implique de choisir à bon escient. Le moral est une idée élégante qui tente de corriger le problème de DAoC avec ses capacités surpuissantes sur timer. Dans DAoC, si vos super pouvoirs sont actifs et que votre adversaire à ses timers downs, c’est généralement game over pour lui (à force égale bien sur), ce qui conduit à un déséquilibre basé sur les timers et la nécessité absolue d’acheter avec ses RA les dites capacités. Avec le système de moral les pouvoirs puissants sont restreints dans leur usage : il n’est pas possible de les griller à l’inc comme à DAoC par exemple, il faut d’abord remplir sa barre de moral, et plus le pouvoir est puissant plus il est loin sur la barre. Hors, la barre se vide très rapidement (en 10-15 secondes) dès qu’on est hors combat, il faut donc un combat ou un enchainement de combats long pour pouvoir lancer ses pouvoirs de moral. La maitrise : Les points de maitrise attribués en montant de niveau sont un hybride des points de spé de DAoC et des points de talent de WoW. Comme dans DAoC on dispose de plusieurs « voies » (trois en fait) et chaque point attribué dans une voie augmente tous les pouvoirs de cette voie (les dmg, les soins, le montant du buff/debuff…). Mais comme dans WoW, chaque branche permet de débloquer des capacités spéciales (3 pouvoirs actifs, 3 tactiques et 1 capacité de moral 4 pour chaque voie) en les achetant avec un point de maitrise. Il est donc possible de monter une voie à son max de maitrise (qui est de 15) sans pour autant obtenir les capacités uniques de cette voie (7 points si on les veut toutes). Comme on dispose de peu de points de maitrise (25 au rang max), il faudra se spécialiser ce qui ne manquera pas de faire fleurir pendant des années des fils de discussions sur tel ou tel spé ![]() En résumé : 3 voies par classe, 22 points de maitrise par voie pour tout obtenir (66 pts sur les 3 voies donc) mais seulement 25 pts au niveau 40. Possibilité de choisir quelles capacités on veut débloquer ou pas, plus de capacité = moins de dmg dans les capacités de base et inversement. Points de Royaume : Ces trois axes (tactiques, moral et maitrises) sont principalement issus de la montée en rang (niveau). Mais il existe une 4eme couche qu’on n’obtient qu’en RvR. Chaque fois qu’on obtient un nouveau rang de royaume (80 RR max), on gagne un point de royaume. Ces points peuvent ensuite se dépenser pour acheter des spécialités dans un arbre spécifique auprès d’un PnJ. C’est le même système que DAoC et ses rp, mais en plus dégraissé. Les capacités sont classées en tier et pour atteindre le tier suivant il faut avoir dépensé x point dans le tier précédent (20 point dans le premier tier par exemple). Comme les pouvoirs les plus puissants sont dans les tiers élevés, il faudra monter relativement haut pour pouvoir débloquer les trucs qui font boum. J’ai trouvé l’arbre des compétences un peu simpliste, mais c’est clair que Mythic ne veut pas de super pouvoirs directement accessibles. Au final, avec ces quatre axes de spécialisations, simples pris un par un, on obtient un dégré de customisation global très satisfaisant et en parti dynamique, ce qui augure de très bonnes choses. Les combats : On a vu dans les vidéos des combats confus, mous et pas forcement emballant. On a entendu les plaintes à mot couvert parlant du même problème. Qu’en est il en pratique ? Les combats de base sont effectivement un peu mous. C’est en partie du à la latence entre l’enclenchement du pouvoir et la réalisation, et les animations pas très synchros et manquant souvent d’impact. Ceci dit, c’est en voie d’amélioration. Le dernier patch à modifié le code pour rendre la latence moins sensible pour l’utilisateur au moment ou il clique (je n’entrerai pas dans les détails techniques), et il y a une meilleure sensation. Mais ce n’est pas encore tip top, la faute a ces anims déconnectées et l’absence de queue pour enchainer. Mythic en est conscient et je ne doute pas cependant que du boulot soit realisé sur ce point. A suivre, ça ne peut que s’améliorer ici aussi. En l’état et avec le dernier patch, c’est quand même potable et loin d’être catastrophique. C’est juste un point qui peut être encore corrigé en partie. Personnellement, je préfère malgré tout les combats de WAR au système d’AOC qui se voulait novateur mais auquel je n’ai pas accroché du tout. Le PvE : WAR est un jeu RvR. Mais c’est aussi un MMORPG et il possède un PvE digne de ce nom. 40 niveaux (« rangs») c’est moins que la moyenne des MMO, mais assez pour développer un PvE finalement pas si mal. Tout d’abord, toutes les classes peuvent soloter, c’est un acquis des MMO récent, pas de surprises. Ensuite, le PvE de WAR c’est quoi ? Des quêtes et du bashing, comme 99% des MMORPG, dans la lignée de WoW/EQ2 (avec symbole au dessus des PNJ, quête résumée et récompense affichée en bas du texte, zone indiquée sur la carte etc…) , mais avec le « petit plus » qui va bien. D’abord il y a le livre de la connaissance (j’y viens plus loin), ensuite il y a les fameuses quêtes publiques. Celles-ci sont une très bonne idée qui fonctionne plutôt bien. Il y a plusieurs QP dans chaque zone(et pour chaque camp), et elles fonctionnent sur un schéma similaire : Une zone est scriptée en 3 phases. La première phase est celle par défaut et ne bougera pas sans l’action des joueurs. Tous les joueurs dans la zone ont la QP auto affichée sur l’écran en permanence. Elle décrit l’objectif à atteindre pour passer en phase 2. Généralement il faut tuer un grand nombre de mobs et parfois récupérer des objets ou autre. Dès que l’objectif global est atteint, on passe en phase 2 avec un timer. Le nouvel objectif doit se remplir avant que le compte à rebours n’expire et implique souvent de nouveaux adversaires type « champion » (l’équivalent des élites). Puis phase 3 qui met aux prises avec un boss (et requiers une coordination des joueurs). Si tout ce passe bien les joueurs présent dans la zone reçoivent un score qui dépend de leur contribution générale et d’un facteur aléatoire. Le classement permet de looter un coffre et d’acquérir un objet parmis une liste, d’une qualité proportionnelle à son classement. Ensuite, ou si les joueurs échouent, la zone est réinitialisée en phase 1 et c’est reparti. Dit comme ça c’est un peu froid mais chaque QP est scénarisé et c’est souvent assez fun. Derrière ce mécanisme, cela donne une impression sympathique de dynamisme, de grande échelle, et permet de faire du PvE « de masse » sans même grouper, c’est bien foutu. Reste à voir si on ne se lassera pas du système, mais je pense que potentiellement Mythic peut nous pondre des batailles PvE mémorables. Accessoirement les quêtes normales et le farm de faction mène directement dans les QP, ce qui fait qu’on fait les trois en même temps. En résumé, WAR n’est pas le meilleur jeu PVE sur le marché, puisque c’est son axe secondaire, mais le PVE n’est pas raté pour autant. Sans les quêtes publique il serait assez quelconque et très casual, mais leur omniprésence booste l’expérience (dans tous les sens du terme). Par contre j’espère qu’ils vont implémenter un peu plus d’aggro social parce qu’actuellement on peut puller n’importe quel mob au milieu d’un paquet de ses potes sans que les autres réagissent, ça fait un peu cheap. Le RvR : Le gros morceau de WAR. Malheureusement, je n’ai pas testé de prise de capitale, juste du RvR outdoor et des scénarios. A mons sens c’est vraiment du DAoC avec deux camps et un système plus moderne et mieux conçu. On retrouve les prises de fort, les zergs, les fronts qui s’affrontent des heures, les armes de siège (avec un système de visé en vue première personne très fun), l’huile bouillante, les béliers etc… tout le charme du RvR de masse de DAoC en outdoor. Les scénarios, c’est exactement comme les BG de WoW avec juste une plus grande variété de cartes et de situations. A l’heure actuelle je me demande si les scénarios resteront purement anecdotique, le RvR outdoor restant la part du lion, ou si insidieusement les joueurs ne vont pas se reporter sur ces scénarios pour leur coté immédiat et farmer les points de royaume. Avec les équipes de « professionnels » du PvP qui vont émerger et qui chercheront avant tout à roxxer, c’est un risque non négligeable alors que personnellement je préfère de loin le RvR de masse en outdoor. D’un autre coté si ces équipes de roxxors se cantonnaient aux scénarios en laissant le RvR aux joueurs moins élitistes ça m’irait aussi. Pour l’amputation des 4 capitales, je pense finalement que c’est une bonne chose. Je m’explique : Au départ deux capitales avec leurs propres boss et loots, elles seront l’enjeu des luttes les premiers mois. Les joueurs apprendront à se familiariser avec le système, finalement les capitales finiront par tomber une fois, deux fois… x fois. Puis Mythic aura DEUX paires de capitales à rajouter, une paire à la fois, au cours de l’année. Chaque fois avec de nouveaux terrains, nouveaux scénarios, nouveaux bosses et nouveaux loots. Ca permettra de relancer de plus belle les efforts de prise en renouvelant et diversifiant, mais sans noyer dès le départ le RvR qui a besoin de concentration et d’apprentissage. Pour l’équilibre de population, difficile à prédire. Dans la beta, la destruction est largement en tête niveau population mais rien ne dit que sera le cas dans la release. Et selon les serveurs cela variera sans doute. Mythic mettra probablement un système de bonus compensatoire en cas de déséquilibre notable de population, mais il n’y aura pas de miracle. Le livre de la connaissance : LOTRO est certainement (à ma connaissance) le 1er MMORPG à avoir intégré en jeu un grimoire complet pour le joueur qui se met à jour automatiquement comme base de données et journal d’aventure. Celui de WAR est bien conçu, quoique un peu vide au début quand on débarque (normal). C’est un outil polyvalent qui satisfera autant les joueurs type « achievers » (plein d’objectifs à débloquer), les statisticiens (temps de jeu, nombre de mobs de type x tués etc…), les explorateurs (des récompenses cachées à trouver sur toutes les cartes), les collectionneurs (1000+ machins à trouver), les crâneurs (titres et autre trucs rares à débloquer) et même les optimisateurs (tactiques). Au départ en tout cas c’est la fête du slip, le moindre clic ou déplacement active le livre de la connaissance avec des minis bonus (xp et titres) comme s’il en pleuvait. Bref le genre de trucs « inutile (ou pas) mais indispensable ». Les bugs/la stabilité du jeu : Le jeu est bien sur buggé, des dizaines de bugs visibles par ci par là, mais rien d’étonnant pour ce type de jeu à ce stade. C’est globalement stable, même s’il y a des crashs avec certains configs dans certaines situations etc… c’est en constante amélioration. Il n’y a pas d’énormes bugs qui rendent le jeu injouable ou pénible (à ma connaissance). Très peu de trous dans le décor ou de blocage dans un rocher par exemple (ça m’est arrivé deux fois je pense). Je n’ai pas eu de memory leak notable (4h + de jeu sans crash ni ralentissements hier). Le système de collision entre joueurs pose parfois des problème a cause du lag (on bute dans un joueur « invisible ») mais là encore rien d’insurmontable même si en pleine bataille c’est bien penible. Soyons clair, il y aura des bugs à la release, c’est inévitable, mais on est loin de l’état « alpha/début de béta » de Vanguard par exemple. Je pense sincèrement que la release sera propre, pas sans faute, mais parfaitement jouable. Par contre les serveurs tiendront ils la charge en cas de baston méga massive en outdoor ? Pas sur. Le contenu : Le jeu est complet à priori. Je dis à priori parce que je suis loin d’avoir tout vu, mais avec les différentes phases qui ont testé les tiers les uns après les autres et celui en cours qui teste le dernier tiers, on voit bien qu’il y a du contenu partout . En tiers 4, il y a des quêtes dans tout les coins, des quêtes publiques partout, des donjons, des objets à looter, ça semble complet. Vu qu’il y aura des rangs 40 la 2eme semaine de la release, vaudrait mieux ![]() Le craft : Actuellement, il semble incomplet et assez limité. Le système de base est simple mais assez bien fait, avec divers ingrédients qu’on mélange dans une fenêtre pour moduler les effets et une chance d’échec qu’on peut gérer (annuler en augmentant les ingrédients au détriment des bonus en gros). Il n’y a que deux crafts à proprement parlé et quatre métiers de récolte. J’aurai préféré plus de diversité, la possibilité de faire des armes et des armures au minimum mais il faudra se contenter de ça pour la release. On est loin de Vanguard ou même EQ2 sur ce point, mais la base est quand même sympa, casual. Il y a par contre un système de teinture comme dans DAoC, avec une palette de couleurs volontairement restreinte pour éviter les grosses fautes de goût et les teintes les plus recherchées (au hasard, le noir et le rouge vif par exemple) ne sont pas directement accessibles. On peut débloquer des teintes avancées de différentes façon (quêtes, alchimie…).Conclusion : Difficile d’émettre un jugement définitif sur un jeu encore en construction. Certes à un mois de la release il n’y aura pas de miracle, mais un peaufinage soigné et intelligent peut très sensiblement améliorer les mécaniques qui coincent encore un peu. En l’état, WAR est parfaitement jouable, fun et intéressant. Il n’est pas parfait, bien sur, et ne plaira pas à tout le monde tant l’aspect RvR comme postulat de base est omniprésent. Il ne tuera pas WoW, c’est évident, car trop spécifique, mais il a le potentiel pour connaitre un réel succès à l’ombre de son grand frère et c’est très bien ainsi il en faut pour tous les goûts. On est en tout cas loin du fiasco d’AOC, il n’y a pas de comparaison possible, WAR n’a pas eu les yeux plus gros que le ventre. Pour moi Mythic est en train de réussir son pari, à savoir faire une sorte de DAoC 2 dans l’univers de Warhammer et en tenant compte des apports de WoW dans le genre (l’accessibilité notamment). Pas parfaitement donc, mais avec suffisamment de talent et d’effort pour qu’on se dise « c’est parti ! WAR is coming ». Reste que comme tout les MMO, il ne sera jamais « terminé », jamais totalement « équilibré » et jamais totalement « débuggé ». Si vous cherchez la perfection, le jeu ultime, si vous n’acceptez pas certains travers propre au genre vous courrez de toute façon à la déception. Tout dépendra aussi énormément du suivi et du développement futur WAR. Comment Mythic va faire évoluer son jeu ? Seront-ils réactifs, créatifs, pragmatiques ? Quelles nouvelles fonctions implémenteront ils au fil des mois ? Je n’ai pas de réponse, mais je pense que la base actuelle est bonne, imparfaite et en chantier, mais jouable et prometteuse. En tout cas, à la release j’y serai ! Gaelynn. |
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Ekivork Tord'Boyaux
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Le 19/8/2008 à 22:27:14
Je vais donner mon avis assez vite puisque j'ai rien préparé et je me vois mal le faire, alors soyez indulgent si vous voyez une faute. Donc faut savoir que je BT depuis grosso modo depuis un peu plus d'un ans et les deux premiers tiers je les connais maintenant comme ma poche ^^La plupart du temps le jeu était en anglais sauf un focus ou deux qui était traduit, et ça fait une différence parce que les histoires sont pas mal. Voila pour vous situer le contexte ![]() À noter que y'a une foule de choses a dire et chaque posts que je lis apporterais de nouveaux éléments. J'updaterais avec plaisir si zavez des questions par MP cependant avec l'ensemble des rapports on trouve de tout. PVE Chaque quêtes, ou évènements débloqués dans le tome de la connaissance apporte un élément d'histoire. Ca peut paraître anecdotique mais ça fait plaisir, au passage on débloquera titres (afficher sous le nom du perso)/tactiques/bonus xp. Vous commencez au chapitre 1 tier 1. Un chapitre comporte toujours un ensemble de quête et des mobs de +/- le même niveau et une barre d'influence qui augmente en faisant les quêtes publiques. Une fois le chapitre 1 terminée on t'envoie via une quete au chapitre 2, et ainsi de suite jusqu'au chapitre 21. J'avoue que j'aimais bien au début mais après la béta ça a commencer a me gaver, normal. Après un ans a monter des persos dans le T1/t2 et un peu moins t3 (repurgateur, cultiste, orque noir, disciple et j'en oublie) quand même alors que c'est pas mon genre, je trouve le PvE solide finalement et tant donner que ce n'est pas une finalité. Je pense que des nouveaux le vivront bien. Notamment les quêtes publiques qui sont bien pensées (quand elles bugent pas arghl) qui donnent un sens au lettre MMO (quand il y'a du monde dans la QP bien sur), on se retrouve au milieu d'un raid sortit de nul part pour éclater un vilain boss et le travail d'équipe est souvent de mise, je trouve ça excellent. Même si souvent les boss sont des sacs a PV sans cervelles. Il y'en a pleins de ces QP certaines mieux que d'autres, faut pas hésitez a en changer si elle vous semble pas bien. L'intelligence artificielle est bien souvent a la ramasse et peu naturel parfois frustrante. Pour conclure sur le PvE je trouve que c'est pas top en fait on bash pas mal de mobs mais marié avec du RvR ça passe. Ah oui la progression est lente pour ceux que ça inquièterait, surtout si on s'y prend mal genre solo dans son coin. RVR/PVP |



29 réactions
) sur ce point, et WoW fait mieux a ce niveau malgré ses modèles low poly.