Présentation du système de combat

26/5/2008 à 18h13 | Par Cherlin' | 10 |
Cette information provient de notre site Wakfu

 Biskit vous présente le système de combat "Wakfuséen".


 Quoi de mieux qu'un Iop quand il s'agit de parler de baston, de bagarre, de conflit, de duel, de rixe et de coup de poing dans la figure ? Al' Athak, capitaine de la milice du village de Jaul'Ouakefoo, a accepté de nous expliquer comment tenir la route contre une horde de Tofus enragés en quatre leçons.

Monsieur Biskit vous détaille le système de combat, lisez l'article complet.

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Vos réactions

Owimboweh
Avatar de Owimboweh
Le 27/5/2008 à 11:46:27
Au niveau du fond rien à redire, mais je ne sais pas si un non-bêta-testeur découvrant Wakfu comprendrait tout. Un "non-bêta-testeur" dans la salle ?

Pour la forme je vais chipoter mais j'aurais illustré un peu plus :
- agrandir l'image de la bulle, pour bien distinguer les deux zones rouges et bleues face à face. Cela permet aussi de bien visualiser la zone de placement.
- ajouter des images lors de l'explication sur le placement et le "taclage" (sur les côtés et par derrière), ça mange pas de pain et ça aère un peu.

Bon c'est vraiment pour chipoter hein.


Après je suis pas forcément d'accord avec certaines affirmations comme :

"Dans tous les cas, vous serez repoussés d'une case à l'intérieur de la zone." en parlant des cases à la frontière de la bulle.

ou

"Si jamais vous n'arrivez pas à cibler un ennemi perdu derrière des arbres ou autres choses encombrantes, cette option vous permettra de mettre tous les obstacles en transparence. Pratique non ?" en parlant de l'option "transparence".

Je préfère ne pas trop en parler pour ne pas tomber en NDA break, mais comme il est écrit c'est susceptible d'être changé. Mais là aussi je chipote pas mal.

Chapi chapo pour ton premier article en tout cas.
Cherlin'
Avatar de Cherlin'
Le 27/5/2008 à 11:56:24
Owimbo,

il faut comprendre que l'article est écrit sur la base des informations du site officiel, non sur la base de notre expérience IG, pour justement éviter:
- de risquer le NDA break
- de partir dans l'explication de features qui pourraient être corrigées 3 jours plus tard dans la version suivante

Autrement dit, Biskit n'expose pas ce qu'il voit Ig aujourd'hui, le NDA lui interdit et ce ne serait ni fair ni viable, mais bien ce que le site officiel annonce comme ce qui devrait être le système finalisé.

Sinon, quand Biskit demandait des commentaires, il voulait aussi vous inviter à blablatter autour justement de ce système "théorique" retenu.
BisKit
Avatar de BisKit
Le 27/5/2008 à 11:57:49
Yop owin'

Les images ne sont pas définitives, mais NDA oblige, j'ai pris ce que j'avais sous la main. J'en rajouterai et modifierai ceux en place quand on sera en open

Pour le reste, tu as résumé, c'est susceptible d'être à tout moment modifié en fonction de ce que le studio annonce.

Merci pour ton commentaire

edit : pwned by RdS.
Chrome Shiel
Avatar de Chrome Shiel
Le 27/5/2008 à 13:55:30
Deux questions : Les gens ne risquent ils pas de tous vouloir attaquer de dos ?

Et doit on encaisser sans rien dire, ou il y a t'il des blocages que le joueur peut déclancher ?
Owimboweh
Avatar de Owimboweh
Le 27/5/2008 à 14:03:46
OK OK, c'était juste pour trouver des trucs à redire sur l'article

Pour la timeline il faudrait précisait aussi que le fait de jouer rapidement influence l'initiative du personnage en cours de combat. Donc si un joueur joue vite il est possible qu'il gagne des places pour le tour suivant (même sans boost extérieur)... après le truc est de jouer vite ET bien.

Sinon pour le système en lui-même, les trucs que j'aime :

- combat sur la map : ça rend l'environnement plus "réaliste", on se promène sur la map et on voit des gens se battre directement. Les combats ne sont pas "coupés" du monde comme dans Dofus. Donc pas vraiment de cassure entre les entrées et sorties d'un combat. La bulle pour isoler la zone est une bonne idée, avec le petit plus stratégique pour les cases à la frontière.
Je vois déjà les zones de guerre où on aura un combat tous les 10 mètres, tout de suite ça change l'ambiance d'une map.

- timeline dynamique : comme dit au-dessus, le fait de pouvoir modifier l'ordre de la timeline en plein combat rend un peu moins "ennuyeux" un système de combat au tour par tour. Conséquences : joueurs plus attentifs, moins d'attente pour ceux qui ont joué leur tour, enfin je suppose qu'il y aura toujours des gens pour jouer entre la 25ème et la 30ème seconde

- le hublot : c'était celui qui me semblait le plus clair et pratique parmi les autres hublots proposés (je sais plus où sur le devblog).

(oui j'en aime des choses)
- les points de Wakfu : sorte de botte secrète du combattant car ces points ne se régénèrent pas à chaque tour. Là aussi ça change, ils permettront d'utiliser des sorts très puissants mais faudra y réfléchir à deux fois.

- importance de l'orientation : là aussi un bon truc que l'on retrouve dans d'autres jeux tactiques en tour par tour (FF Tactics ), et le fait d'appliquer ça aux dégâts et au tacle me parait "réaliste".

Enfin j'regrette la disparition des EC et des CC, même avec une faible probabilité non-boostable ça serait fun :
Imaginez, il reste deux combattants, chacun à 3 ou 4 pdv. Le gars qui joue va se dire "pourvu que je ne fasse pas d'EC" (et inversement pour l'autre qui va se prendre un pain), enfin ça enlève un peu le côté "chance" d'un combat.
L'orientation aurait pu avoir une influence sur la probabilité de faire un CC en plus.