Retranscription du "Live Audio Chat With Jason Stone" : le plein d'informations.

2/5/2008 à 19h06 | Par rackam77 | 37 |
Cette information provient de notre site Age of Conan
Le jeudi 24 Avril a eu lieu un chat vocal entre GuildCafe et Jason Stone, le lead designer de Age of Conan dont l'écoute est disponible ICI. De nombreuses questions sur le JcJ lui ont été posées pour l'occasion et voici les réponses les plus importantes relevées par SightSeer, que nous remercions pour ce travail qui a dû être difficle à accomplir. La mise en page orginale a été modifiée par nos soins pour la rendre plus lisibile.

Posté par Sightseer

  • On a droit à 5 minutes sur le spellweaving (NdR : tissage de sorts) : Jason nous le décrit comme un mélange de sorts où le but est de prendre des caractéristiques (type de degat / zone d'effet / DoT, degat direct / debuff etc) des différents sorts qu'on mélange afin d'en lancer un "inédit". Et aussi que le resultat d'un mélange de plusieurs sorts dépendra de l'ordre dans lequel on sélectionne les composants... au final ca donne un système assez similaire aux combos mais de manière dynamique et non restrictive. Ca marche comme suit : on lance un sort qui sert de 'container', puis on lance les différents composants qui donneront les caractéristiques du sort et puis BOOM !
  • Jason nous dit que la volonté n'est pas d'équilibrer les classes en vue du 1v1 pour que chaque classe ait autant de chance que chaque autre dans n'importe quelle situation donc chaque classe va garder ses caractéristiques, points forts et points faibles.
    Mais chaque classe a un role plus étendu que ceux suggérés par les stéréotypes sur les archétypes ;
  • Les BK / Villes seront opérationnels à la release mais ils travaillent toujours sur des ajouts (notamment housing, récompenses supplémentaires etc) qui seront rajouté quand prêts ;
  • On pourra respec feat et skills, mais cela aura un coût (accessible mais non négligeable) et il faudra (probablement) aller voir un pnj pour ca ;
  • Il rappelle que les feats seront une manière de rajouter de la saveur, de l'identité aux persos et non une chose qui peut casser un build ou qu'il faudra absolument avoir telle ou telle skill pour bien se débrouiller dans le jeu ;
  • Ensuite ta question Lifereaper (dont le présentateur écorche le nom) "Y aura t-il des proc sur les items". A savoir pour ceux qui ne connaissent pas, un proc c'est une % de chance de déclencher un effet/compétence/sort lorsqu'une condition est remplie (attaque, recevoir un coup etc...). C'est codable facilement avec leurs outils (autant les proc actifs que réactifs) mais c'est n'est pas encore présent sur les items (ils attendent de voir si le besoin/intéret se fait sentir) ;
  • 7-8 jours de temps de jeu pour atteindre le niveau maximum [NdR : niveau 80] ;
  • Jason s'attend à ce que la région des Border Kingdoms [NdR : les zones JcJ où se situents les forteresses de guilde] s'animent entre 1 et 2 mois après la release quand les (grosses) guildes auront des persos haut niveau [NdR : comprendre 80] et des Villes JcE de palier 3 (tout cela sera disponible à la sortie, la seule chose qui ralentira les guildes dans la construction sera d'atteindre le niveau nécessaire et le nombre de membres minimum ainsi que la collecte des ressources nécessaires) ;
  • Il y aura des ressources dans les BK qui permettront de récolter des matériaux plus rapidement que dans les zones JcE. Donc le contrôle de ces points sera intéressant pour les guildes qui ont d'important besoins [en ressources] ;
  • Ils ont testé des sièges avec des centaines de joueurs connectés simultanément.Même avec de nombreux connectés (il parle de 500), les serveurs, l'IA et le moteur tiennent bien mais le problème risque de venir du coté des joueurs (cependant il y a un mécanisme qui permet de n'afficher que les joueurs les plus proches afin de soulager le client en cas de besoin) ;
  • Concernant les problèmes entre joueurs et l'intervention des Guild Masters pour des sujets non repris dans les ToS: "Si ca peut se régler en PvP, ce n'est pas à un GM de s'en mêler" <--- Avis de Jason ;
  • Cheetah 2.0 est utilisé dans la version actuelle du jeu et a permis d'améliorer les performances ;
  • Le client est codé pour supporter le Quad Core et l'éxécutable existe en version 64bits ;
  • Il existe un système similaire à celui pour les mini-games et les groupes afin d'aider les joueurs à trouver des guildes et permettre au guilde d'annoncer qu'elles recrutent (et potentiellement ce qu'elles recrutent). Donc une interface de type recherche de groupe mais pour les guildes ;
  • Ils prévoient de faire de récupération de données sur le jeu afin de pouvoir mettre en place des ladders, des stats pvp, etc. ;
  • Jason pense (mais il n'est pas sûr) qu'il y aura un système de taxe possible pour les guildes (ainsi qu'un entrepôt), les guildes auront aussi la possibilité de vendre des objets à un tradepost dans leur ville (pas d'enchère, juste vente directe) ;
  • Il n'y aura pas de système d'exp banking et de redistribution de points d'expérience à des rerolls d'une guilde ;
  • Ils s'attendent à ce que les gens rerolls pour découvrir les différentes classes et non par ce que le builde cookie-cutter ou fotm a changé [NdT : fotm = flavour of the month, donc le truc dans le vent pour le moment, pas trouvé de bonne traduc ^^] ;
  • Ils on essayé de faire en sorte que les gens aient quelque chose à faire et puissent participer quelque soit leur niveau afin d'éviter la course forcée au niveau maximum pour avoir accès au contenu et se sentir utile ;
  • Il existerait un système de mentor intra guilde afin de pouvoir donner des petits buffs temporaires a des joueurs bas niveau et d'augmenter ainsi leur utilité (et efficacité, sans ajouter de compétence) face à des adversaires plus haut niveau ;
  • Le but du système de fenêtres de vulnérabilité pour les BK est à l'origine de pouvoir obtenir un cycle entre les différentes structures attaquables (battle keeps: vulnérables toutes les semaines, les tours et avant postes: vulnérables toutes les 72h, les sites de ressource: vulnérables/actives toutes les 24h) et donc d'avoir de l'action tous les jours. Leurs propriétaires peuvent bouger cette fenêtre mais doivent garder la fréquence prévue : donc une fenêtre de vulnérabilité tous les 3 jours pour les outposts par exemple. Il existe un système de "lockout timer" qui empêche de mettre cette fenêtre entre minuit et 8h du mat, heure du serveur, et la possibilité d'agrandir la fenetre de vulnérabilité et sa fréquence pour les battle keeps afin d'augmenter les bonus qu'une guilde peut en retirer ;
  • Le systeme de "tickets" dans les sièges fait en sorte que le contrôle du territoire est un élément déterminant pour déterminer la réussite ou l'échec d'un siège (et ainsi éviter les combats trop courts les effets "rouleau compresseur" des derniers secondes de siège).
  • On demande à Jason qu'est ce qu'il ferait comme spec (build) en tant que développeur. Il répond que ça dépend du patch et de l'équilibrage présent dans celui ci. Mais maintenant il se dirigerait plutôt vers un Eclaireur ou un Chaman-Ours (mais précise que c'est du aux bugs de la beta. Notamment pour le ChamanOurs qui pour le moment peut achieve quite a bit of uberness (comprendre: atteindre un niveau assez uber)) ;
  • N'importe qui peut jouer sur n'importe quel serveur (pas de filtrage sur l'ip, l'adresse de paiement, etc), il suffit d'avoir une boite (et donc une clef) localisée au bon endroit ;
  • Oui, les items seront important pour le perso mais cet impact sera bien moindre que celui des choix pris dans l'attribution des points de compétences et aptitudes. Exemple: si tu tapes quelque chose en étant à poil, tu feras beaucoup plus de degats que si tu es habillé en full raid mais avec aucun investissement dans les compétences ;
  • Les persos ont un set complet de caractéristiques pour le JcE et un set complet de caractéristiques pour le JcJ. C'est la somme de ces deux sets qui est utilisée pour les calculs en JcJ (uniquement). Ces valeurs de caractérisitiques JcJ sont influencées par le niveau JcJ, par les gemmes que placées sur l'équipement fabriqué. Par exemple, si un personnage est complètement équipé pour le raid JcJ, cela restera du bon équipement, mais un autre joueur avec de l'équipement fabriqué sur mesure pour le jcJ pourra avoir des meilleures statistiques. Cela permet aux développeurs de réalsiers des objets spéciaux JcJ sans influencer le JcE ;
  •  Les niveaux de JcJ seront présents à la release (par contre Jason ne sait pas encore combien) [?dR : il semblerait que ça soit 10] ;
  • Jason n'est pas certain mais il y aurait un arbre de compétences exclusivement JcJ à monter avec les points gagnés par les niveaux JcJ ;
  • Enfin Jason parle un peu du week end JcJ. Ils avaient un peu la trouille mais ca s'est plutot bien passé et il est content, étant un des designers du systeme de combats, du feedback et de l'intéret que les gens ont exprimé.
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Vos réactions

NardPoleon
Avatar de NardPoleon
Le 30/4/2008 à 14:07:22
Il y a des débuts pour la traduction et le résumé :
http://forums-fr.ageofconan.com/showthread.php?t=2415
rackam77
Avatar de rackam77
Le 30/4/2008 à 14:22:42
Merci Nard. C'est toujours un réel plaisir de te voir passer ici.

Surtout que l'interview est très intéressante et fourmille d'informations ;

Citation de Sightseer :

* alors on a droit à 5min sur le spellweaving: Jason nous le décrit comme un mélange de sorts ou le but est de prendre des caractéristiques (type de degat / zone d'effet / DoT, degat direct / debuff etc) des différents sorts qu'on mélange afin d'en lancer un "inédit".
Et aussi que le resultat d'un mélange de plusieurs sorts dépendra de l'ordre dans lequel on sélectionne les composants... au final ca donne un systeme assez similaire aux combos mais de manière dynamique et non restrictive.
Ca marche comme suit: on lance un sort qui sert de 'container', puis on lance les différents composants qui donneront les caractéristiques du sort et puis BOOM !

* Jason nous dit que la volonté n'est pas d'équilibrer les classes en vue du 1v1 pour que chaque classe ait autant de chance que chaque autre dans n'importe quelle situation donc chaque classe va garder ses caractéristiques, points forts et points faibles.
Mais chaque classe a un role plus étendu que ceux suggérés par les stéréotypes sur les archétypes

* Les BK / Villes seront opérationnels à la release mais ils travaillent toujours sur des ajouts (notamment housing, récompenses supplémentaires etc) qui seront rajouté quand prêts

* On pourra respec feat et skills, mais cela aura un coût (accessible mais non négligeable) et il faudra (probablement) aller voir un pnj pour ca

* Il rappelle que les feats seront une manière de rajouter de la saveur, de l'identité aux persos et non une chose qui peut casser un build ou qu'il faudra absolument avoir telle ou telle skill pour bien se débrouiller dans le jeu

* Ensuite ta question Lifereaper (dont le présentateur écorche le nom) "Y aura t-il des proc sur les items". A savoir pour ceux qui ne connaissent pas, un proc c'est une % de chance de déclencher un effet/compétence/sort lorsqu'une condition est remplie (attaque, recevoir un coup etc...)
C'est codable facilement avec leurs outils (autant les proc actifs que réactifs) mais c'est n'est pas encore présent sur les items (ils attendent de voir si le besoin/intéret se fait sentir)

* 7-8 jours de temps de jeu pour un perso niv max

* Jason s'attend à ce que les BK s'animent entre 1 et 2 mois après la release quand les (grosses) guildes auront des persos haut level et des Villes tier3 (tout sera dispo à la sortie, la seule chose qui ralentira les guildes dans la construction c'est atteindre le niveau et le nombre de membres minimum ainsi que la collecte des ressources nécessaires)

* Il y aura des ressources dans les BK, qui permettront de récolter des materiaux plus rapidement que dans les zones PvE. Donc le controle de ces points est intéressant pour les guildes qui ont de gros besoins.

* Ils ont testé des sièges avec des 100aines de connectés simultanément. Et meme avec beaucoup de connectés (il parle de 500), les servers, l'IA et le moteur tient mais le probleme risque de venir du coté des joueurs (cependant il y a un mécanisme qui permet de n'afficher que les joueurs les plus proches de toi afin de soulager le client en cas de besoin)

* Concernant les problèmes entre joueurs et l'intervention des gms pour des sujets non repris dans les ToS: "Si ca peut se régler en PvP, ce n'est pas à un GM de s'en mêler" <--- Avis de Jason

* Cheetah 2.0 est utilisé dans la version actuelle du jeu et a permis d'améliorer les performances

* Le client est codé pour supporter le Quad Core et l'éxécutable existe en version 64bits

* Petite pub de guildcafé et de leur hosting au milieu d'une phrase de Jason

(pfiou c'est la moitié)

* Il existe un système ig similaire à celui pour les mini-games et les groupes afin d'aider les joueurs à trouver des guildes et permettre au guilde d'annoncer qu'elles recrutent (et potentiellement ce qu'elles recrutent). Donc une interface de type recherche de groupe mais pour les guildes

* Ils prévoient de faire beaucoup de data miningames afin de pouvoir mettre en place des ladders, des stats pvp etc...

* Jason pense (mais il n'est pas sur) qu'il y aura un système de taxe possible pour les guildes (ainsi qu'un entrepôt), les guildes auront aussi la possibilité de vendre des objets à un tradepost dans leur ville (pas d'enchère, juste vente directe)

* Il n'y aura pas de système d'"exp banking" et de redistribution de cette xp à des rerolls de ta guilde (idée bizarre formulée par un intervenant)

* Ils s'attendent à ce que les gens rerolls pour découvrir les différentes classes et non par ce que le builde cookie-cutter ou fotm a changé.
(note: fotm = flavour of the month, donc le truc dans le vent pour le moment, pas trouvé de bonne traduc ^^)

* Ils on essayé de faire en sorte que les gens aient quelque chose à faire et puissent participer quel que soit leur level afin d'éviter la course forcée au level max pour avoir accès au contenu et se sentir utile

* Il existerait un système de mentor dans intra guilde afin de pouvoir donner des petits buffs temporaires a des joueurs bas level afin de booster leur utilité (et efficacité, sans ajouter de compétence) face à des adversaires plus haut level (pas trop compris le concept là)


* Le but du système de fenêtres de vulnérabilité pour les BK c'est à l'origine de permettre d'avoir un cycles entre les différentes "choses" attaquables (battle keeps: vulnérables toutes les semaines, les tours et avant postes: vulnérables toutes les 72h, les sites de ressource: vulnérables/actives toutes les 24h) et donc d'avoir de l'action tous les jours.
Les propriétaires peuvent bouger cette fenêtre mais doivent garder la fréquence prévue: donc une fenêtre de vulnérabilité tous les 3 jours pour les outposts par exemple.
Il y a un système de "lockout timer" qui empêche de mettre cette fenêtre entre minuit et 8h du mat, heure du serveur.
Il y aurait aussi possibilité d'agrandir la fenetre de vulnérabilité et sa fréquence pour les battle keeps afin d'augmenter les bonus que tu en tires.


* Le systeme de "tickets" dans les sièges fait en sorte que le contrôle du territoire est un élément déterminant pour déterminer la réussite ou l'échec d'un siège (et ainsi éviter les combats trop courts les effets "rouleau compresseur" des derniers seconde de siège).

* On demande à Jason qu'est ce qu'il ferait comme spec (build) en tant que développeur. Il répond que ça dépend du patch et de l'équilibrage présent dans celui ci ^^. Mais maintenant il se dirigerait plutôt vers un ranger ou un bear shaman (mais précise que c'est du aux bugs de la beta. Notamment le bear shaman qui pour le moment peut 'achieve quite a bit of uberness' (comprendre: atteindre un niveau assez uber)).

* N'importe qui peut jouer sur n'importe quel serveur (pas de filtrage quel qu'il soit par l'ip, l'adresse de paiement etc), il suffit d'avoir une boite (et donc une clef) localisée au bon endroit.

* Oui, les items seront important pour le perso
mais cet impact sera bien moindre que celui des choix pris dans l'attribution des points de compétences et aptitudes. Exemple: si tu tapes quelque chose en étant à poil, tu feras beaucoup plus de degats que si tu es habillé en full raid mais avec aucun investissement dans les compétences.

* Les persos ont un set complet de caractéristiques pour le pve et un set complet de caractéristiques pour le pvp. C'est la somme de ces 2 sets qui est utilisée pour les calculs en pvp (uniquement). Ces valeurs de carac pvp sont influencées par ton niveau pvp, par les gemmes que tu installes dans ton équipement crafté...
Donc par exemple, si tu es full stuff raid pour faire du pvp, cela restera du bon équipement, mais un autre joueur avec du stuff sur-mesure pour le pvp pourra avoir des meilleurs stats que toi. Cela permet aux dev de faire des items spéciaux pvp sans influencer le pve.

* Les niveaux de pvp seront présents à la release (par contre Jason ne sait pas encore combien).

* Jason n'est pas certain mais il y aurait un arbre de compétences exclusivement pvp à monter avec les points gagnés par les levels pvp.

* Ensuite Jason parle un peu du week end pvp. Ils avaient les boules mais ca s'est plutot bien passé et il est content, étant un des designers du systeme de combats, du feedback et de l'intéret que les gens ont exprimé.

Gargouille
Avatar de Gargouille
Le 30/4/2008 à 14:32:58
En effet bcp de précisions intéressantes, merci.
BelagDae
Avatar de BelagDae
Le 30/4/2008 à 15:30:50
Merci beaucoup pour la traduction.

"L'exécutable existe en version 64bits".


Cela peut-il avoir un impact positif sur les performances avec un Vista 64 ??
Misstik
Avatar de Misstik
Le 30/4/2008 à 15:37:06
Des informations positives quand même en général. Et ce n'est pas fini...