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Les premières impressions de la CBT 2 par un beta-testeur

12/4/2008 à 17:04:27 | Par Crowzer | 75 réactions
Cette information provient de notre site Aion
La seconde phase de la beta-test d'Aion a commencé depuis quelques jours. Aion, qui se démarque de ses concurents par son absence de NDA, a fait l'objet d'une critique d'Hannat, un beta-testeur nous raconte ses premières impressions en toute objectivité.

한낮의 아이온 시즌 2 초반 체험기
La première impression de Hannat sur la CBT2

Voilà quelques jours que la deuxième phase de la beta fermée a commencé. Après avoir pris 4 mois de vacances, a quoi pensez-vous qu'Aion ressemble maintenant ? au fur et à mesure que les joueurs s'approchent du cap de niveau de la CBT1 (20), penchons-nous sur les changements effectués pour cette nouvelle beta :



Les graphismes ne dépendent plus de l'effet de blur pour époustoufler

Le changement le plus remarquable se situe dans les graphismes. L'anti-aliasing a été retiré des paramètres par défaut, et le jeu devient beaucoup plus "clair". De cette manière, on a plus cette impression de "rêverie" et les graphismes, en globalité, sont beaucoup plus net.


C'est beaucoup plus net, en effet.

Les animations des personnages ont été également lissées. Les membres ne bougent plus quand ils ne sont pas censés le faire, et les animations instables ont été complètement corrigées. En exagérant un peu, on a l'impression de voir un clip vidéo en vitesse x2.

Par contre, certaines animations (comme celles concernant les potions, ou les emotes) sont toujours n'ont pas été corrigées.


Vous pouvez ressentir des poussées d'adrénalines en pousuivant les monstres .

J'ai moi même pu constater certains problèmes avec les animations de poursuites de monstres, quand celle-ci semblait se combiner avec l'animation d'attaque pour donner un effet des plus... intéressants. Ce problème avait déjà été indiqué aux devs lors de la CBT 1, et il est bien dommage que ceci n'aie pas été corrigé.



Le système de combos a repris sa place légitime

Le système de combos a, lui aussi, été complètement remanié. La plupart des chaînes de combos ne se basent plus sur la chance, mais sont maintenant executés avec 100% de réussite. Beaucoup de combos spéciaux aux effets inutiles ont été également retirés.

Grâce aux nouveaux changements, le système ne se base plus sur "bourrine les boutons qui clignotent dès que possible" (ndt : ) et est désormais axé sur un gameplay stratégique qui permet aux joueurs de créer leurs propres combos. Frappes à terre, repousses, et bloquages peuvent maintenant être utilisés efficacement, grâce à ce nouveau système.



Un nouveau système, non plus basé sur la chance, mais sur le style de jeu.

Je pense qu'Aion peut désormais se qualifier de jeu où les contrôles sont un élément de gameplay a part entière. Il serait bon que le peu de combos restants se basant sur la chance soient transformés de cette manière.




Un gameplay néanmoins "linéaire". Mais avec de la créativité !


Le gameplay semble toujours simple et linéaire. Le leveling est rapide, suivant la ligne tracée pour vous, de même que pour l'équipement. Pour la plupart des objets dont vous aurez besoin, les quêtes seront là, ainsi que les marchands et les drop rares.

Le système de craft amélioré vous permet d'avoir de plus grandes chances de succès lors de la création d'objet, mais le coût des nouvelles compétences de craft rend celui-ci obsolète.

Dans la globalité, le seul choix donné au joueur est celui de grinder ou de faire des quêtes pour monter de niveau.


Les joueurs peuvent obtenir des pièces d'équipement en tuant certains monstres, mais on peut difficilement appeler ça un choix.

La créativité pour votre personnage, cependant, a été améliorée de manière significative. La plupart des objets disposent de 2-3 emplacements de sertissage, pouvant être décoré de pierres précieuses, ce qui permet au joueur de personnaliser son équipement comme il/elle le désire. De plus, le taux de drop des manastones (ndt : les pierres en question) est très haut, et on peut obtenir l'équipement que l'on désire assez facilement.

L'efficacité des pierres ne peut pas encore être déterminée, étant donné que seules les pierres "normales" sont actuellement disponibles. Une fois les pierres "rares" disponibles en plus grande quantité, il est possible qu'elles changent la donne en ce qui concerne la personnalisation.




L'interface

L'interface, qui n'est vraiment pas facile d'accès, pose également problème. Certains éléments sont toujours liées à une seule touche, et les joueurs doivent tâter un peu leur clavier avant de pouvoir les trouver. Le nouveau système d'alignement des monstres est tout sauf utile, car il est simplement indéchiffrable.


Le rouge désigne les monstres agressifs, le blanc les neutres. Mais que peut bien vouloir dire le point ou le symbole à côté du niveau ?


Ce n'est pas tout, comment équiper les manastones, trouver un PNJ, contrôler le vol et l'altitude, se lier a une pierre de ressurection, désenchanter des objets ? Aucune instructions.

Ce problème devrait être facilement réglé en implantant une quête où le joueur doit sertir un objet, ou bien en implémentant une cut-scène à propos du vol au moment ou on devient Daeva.

Aion doit encore pouvoir s'améliorer sur de nombreux points. J'espère que le jeu soit revu du point de vue d'un tout nouveau joueur, plutôt que du point de vue d'un développeur.


Les messages d'aide apparaissent toujours en bas de l'écran, mais cela reste insuffisant.



Mi-content, mi-déçu.

Il est peut être trop tôt pour critiquer le jeu qui est en test depuis seulement deux jours, mais pour le moment, les changements sont "satisfaisants". Le jeu nous montre que les graphismes ont été améliorés, et qu'il essaie d'éviter un développement "statique" des personnages.

Le plus gros changement, bien sûr, est le système de combo totalement remanié.


Ce n'est pas parfait, mais l'amélioration est là.

Pour le moment, on ne peut pas dire qu'Aion soit facile d'accès. Malgré le fait qu'il s'agit d'un jeu PvP, il ne propose aucune originalité dans le leveling, et l'interface propose une grande quantité d'éléments indéchiffrables.

Les donjons instanciés ainsi que les Crevasses du Temps et les rifts seront bientôt implémentes. J'espère que ces éléments vont ravir les joueurs, et conclut ainsi cette rapide première impression.


Traduction Coréen-Anglais : Jameinkaiser
Traduction Anglais-Français : Bellandy

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Vos réactions

Baradhur
Avatar de Baradhur
Le 12/4/2008 à 16:17:12
C'est bien interessant ce qui dit, faudrait d'autre témoignage pour plus de point de vue différents! Ce qui en ressort apparement, c'est surtout le fait beaucoup de choses ont été ameliorées, mais il reste encore du chemins a parcourir pour qu'aion deviennent un très bon mmo.

Need se faire notre avis d'occidentale sur la question! NEED LA BBETAAA EURO!! AATTTRRREEIIIDDDDDDDEEEEUUUXXXXXX!!!!!
Gectou4
Avatar de Gectou4
Le 12/4/2008 à 16:25:02
j'apporte une note complémentaire.

à un moment le testeur parle d'agro et d'aile.
en faite le testeur est miro.

Il parle bien du Symbole à gauche des HP
Si celui-ci sur fond blanc : pas d'aggro
Si celui-ci est sur fond "orange" : le mob aggro

Mais il croit voire un symbole blanc ou rouge sur fond noir. Or en effet c'est très confud par moment c'ets un symbol noir sur fond de couleur d'aggro et parfois c'ets un symbole blanc sur fond noir (cf vidéo pve)

Se symbole renseigne sur la nature du mob ou du pnj ou du pj sur lequel on clique.
mais on ne connait pas en détail la correspondance entre les symboles et ce qu'ils représentent.
Chrome Shiel
Avatar de Chrome Shiel
Le 12/4/2008 à 16:31:21
Je trouve sa critique assez dure compte tenu de son niveau (il n'est pas encore a 20) mais c'est très instructif.

[Gameplay] Pour la semblante linéarité au niveau du gameplay, on sait cependant que les paliers de dizaine de niveau (et parfois moins) apportent a chaque fois de grands changements :

Level 10 : Ailes
Level 20 : Stigma, début du pvp
Level 30 : Personnalisation des armures
etc...

[Interface] Pour le symbole, il parle de celui a coté du niveau, avant la barre de vie... en gros, ce qui remplace la tête du monstre (qui est normalement dans les autres jeux). En effet, ce serait intéressant de savoir si cela se rapporte a quelque chose

[Leveling] Je manque sans doute d'expérience en MMORPG. Mais hors le grind et les quêtes, comment peut on faire de l'expérience autrement ? Par le pvp ? (et ce sera le cas non ?) Par le craft ? Je n'arrive pas a voir ce qu'il perçoit comme linéaire a ce stade. L'impression de suivre une même route peut être... Comme il n'y a que deux races, en guerre, il n'est pas possible d'aller chez une autre race pour se divertir... je suppose que le problème est là.

[Commandes] Quant a l'interface, je suis plus a la souris... et ce que j'utilise avec le clavier je le configure moi même. Ce n'est donc pas un soucis.

[Combos] Je comprends beaucoup mieux la précédente critique. On a peut être réagit façon cliché sur quelque chose de constructif finalement heh. Le nouveau système a l'air effectivement mieux, beaucoup plus proche de ce que j'avais imaginé.
Crowzer
Avatar de Crowzer
Le 12/4/2008 à 16:41:37
Merci Bella-chan ! Je pars newser ça.
asmodeal
Le 12/4/2008 à 16:42:08
Ca semble mi figue mi raisin comme jugement. D'un côté du positif avec des bon changements de l'autre des reproches qui tiennent. Le plus dur à changer, si ça l'ait ou doit l'être, c'est le fait de manquer d'originalité en dehors des graphismes.
Wait'n see je suppose.