Pourquoi Shadowbane n'a pas fédéré des millions de joueurs ?
| Activité profession. | Lead designer et producteur |
|---|---|
| Société | Aventurine SA |
- Plus d'infos : Claus Grovdal sur MMOpédia
Certaines idées reçues laissent entendre que le PvP n'a pas bonne presse auprès des joueurs de MMORPG américains.
Ce n'est pas l'opinion de Claus Grovdal, adepte fervent du PvP dans les MMORPG, fan de Shadowbane et accessoirement actuel producteur de Darkfall Online (un autre projet de MMO résolument axé sur le PvP sauvage et brutal).
Exaspéré par le manque d'engouement des joueurs occidentaux pour le PvP (alors que Shadowbane s'offre actuellement une seconde jeunesse), Claus Grovdal voit d'autres raisons à l'échec commercial de Shadowbane et les présente sur son blog personnel.
« Shadowbane reposait un grand concept et était un grand jeu. La seule raison pour laquelle il n'a jamais rencontré le succès est lié au fait qu'il était buggué et reposait sur une technologie obsolète.
Si Shadowbane avait été lancé sans de multiples crashs du client de jeu, avec une meilleure gestion des serveurs et un moteur graphique suspectible de rivaliser avec les autres MMO sortis à la même époque, il aurait été un énorme hit.
Alors que Darkfall semble enfin être prêt à sortir après plusieurs années de retard (le jeu est en développement depuis 2001), son producteur défend manifestement son gameplay à base d'affrontements entre joueurs... peut-être à raison.
Selon Damion Schubert (actuellement en poste chez Bioware, mais qui a aussi travaillé sur Shadowbane), lors de sa sortie en 2003, Shadowbane suscitait auprès des joueurs de MMO, un engouement presque comparable à celui de Star Wars Galaxies lancé à la même époque. Manifestement, le concept de « PvP hostile » avait alors su séduire les joueurs... Mais faisant son autocritique, Damion Schubert reconnaît que le jeu souffrait alors surtout d'un manque d'équilibrage et « enjoint aujourd'hui les développeurs de ne pas faire les mêmes erreurs ». Message caché pour Darkfall ?

Vos réactions
|
Azgael
|
Le 7/4/2008 à 09:16:16
Merci ![]() Je connaissais pas Darkfall je vais aller chercher des informations ça à l'air très prometteur. |
|
Mogdar
|
Le 7/4/2008 à 09:17:11
Citation de Niark :Je t'invite à DL le client SB et à t'y frotter à ce "grind" si chiant, en ce moment même tu as besoin de 3 h pour arriver au lvl 50 dans un bon groupe, et après le 50 tu n'as aucun souci à PvP xp (c'est plus rapide que de mob xp en fait) jusqu'au 75. Et même sur du grind classique, c'est du PvP assuré sur les zones high lvl du coin. Bref, 6h sur la vie d'un perso passées à farm, tout en protégeant son groupe des PKs, en nettoyant la zone des autres groupes etc, c'est pas non plus ça qui plombe le concept amha. EDIT : ayant joué à DOFUS, j'ajouterais que le grind relou au possible n'est visiblement pas un obstacle à fédérer des joueurs en plus
|
|
Miragul
|
Le 7/4/2008 à 10:44:52
C'est un euphémisme de dire que l'échec de SB se résume aux bugs et la technologie obselète.Le jeu était INJOUABLE. La technique était à la ramasse sans parler des graphismes qui étaient déja ridiculement passé pour l'année 2004. SB a accusé pratiquement 2 ans de retard et pourquoi ? Cette bouillie immangeable ? Je trouve un peu navrant que des développeurs aient si peu de recul sur les causes d'échec d'un jeu et ne reconnaissent pas un travail si médiocre. Dark'n Light aussi reposait sur un grand concept mais tout est possible sur le papier. Les grands studios de développement font d'abord leurs preuves sur la programmation avant un concept original. |
|
Ashtree
|
Le 7/4/2008 à 10:53:18
Le soucis de ShadowBane est d'être sorti avec pas mal de retard et un moteur graphique plutôt moche (moisi ^^).Sinon dans le principe il est vraiment excellent, PvP partout, villes de joueurs, et spécialisation des persos très poussée. |
|
Azgael
|
Le 7/4/2008 à 11:43:20
Le problème c'est les joueurs aiment le concret et pas les principesSinon DnL et consort seraient en tête des ventes. Si darkfall ne perd pas trop pour ne pas se retrouver largué graphiquement ça peut être jouable mais le problème reste l'adéquation moyens/temps/objectifs Pas assez de moyens donc trop de temps pour des objectifs trop ambitieux = jeu parfait sur le papier mais mal mis en oeuvre et trop lentement
|

134 réactions
