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Les Caveaux de Port-Nuit 62

3/4/2008 à 13:33:18 | Par Simkim | 37 réactions
Cette information provient de notre site NeverWinter Nights 2
Après la fausse joie de l'annonce officielle d'une seconde extension, voici les Caveaux hebdomadaires qui ne contiennent aucun poisson d'avril malgré quelques nouveautés aquatiques. Le concours organisé par Obsidian venant de prendre fin, les prochains Caveaux seront les derniers à contenir les zones préfabriquées y participant.

Voici les entrées de la semaine pour le concours de zones préfabriquées organisé par Obsidian :

Les deux autres zones préfabriquées de cette semaine sont une île avec 14 intérieurs et une forteresse au sommet d'une montagne enneigée. Pour peupler tout ceci vous pourrez utiliser des créatures diversifiée comme une licorne, un monstre des marais ou un loup-garou.

Certains Caveaux ne contiennent que peu de nouveaux scripts, et parfois même aucun, mais ce n'est pas le cas du 62ème. On y trouve :

Parmi les autres créations de la semaine on peut aussi noter une interface utilisateur à utiliser avec le CNR, un tutoriel sur le XML et les interfaces utilisateurs graphiques, et des ailes qui peuvent s'équiper comme des capes.

Et on termine avec une série de mises à jour :

Bons téléchargements.

Vos réactions

Ariok
Avatar de Ariok
Le 11/4/2008 à 08:43:45
Citation de melanar :
OEI c'est quoi?
Comment on crée les squelette qui sont adapté a nwn2 via max? car bon les squelettes nwn2 ont quand meme une apparence particuliere ^^
COmme je le disais, les squelettes que l on voit a travers le plug d import ne sont pas les "vrais", ce ne sont que des approximation du squelette reel.

A ma connaissance il n y a pas d import GR2 vers max.
Laban
Avatar de Laban
Le 11/4/2008 à 09:04:37
OEI = Obsidian Entertainment Inc

@Ariok : Oui, le squelette n'est pas précis apparemment... Si la technique est connue, sais-tu qui l'a employée déjà ?

Sinon, il y a la solution consistant à refaire le squelette (reprendre tous les noms et toutes les hiérarchies) d'un fichier .gr2 et utiliser le fichier .gr2 en question. Pourrait résoudre ce souci d'imprécision.
Ariok
Avatar de Ariok
Le 11/4/2008 à 09:35:27
Citation de Laban :
OEI = Obsidian Entertainment Inc

@Ariok : Oui, le squelette n'est pas précis apparemment... Si la technique est connue, sais-tu qui l'a employée déjà ?

Sinon, il y a la solution consistant à refaire le squelette (reprendre tous les noms et toutes les hiérarchies) d'un fichier .gr2 et utiliser le fichier .gr2 en question. Pourrait résoudre ce souci d'imprécision.
Le squelette c est une chose, ensuite, faire l anim, ca c est autre chose....
Laban
Avatar de Laban
Le 11/4/2008 à 10:52:58
Euh, oui, mais justement là l'idée c'est de reprendre les animations déjà faites par OEI.

Donc reprendre le .GR2 d'un squelette pour animer :
- un doppleganger
- une goule affreuse
- etc.

Ou alors lapin compris ?
Ariok
Avatar de Ariok
Le 11/4/2008 à 12:37:01
Citation de Laban :
Euh, oui, mais justement là l'idée c'est de reprendre les animations déjà faites par OEI.

Donc reprendre le .GR2 d'un squelette pour animer :
- un doppleganger
- une goule affreuse
- etc.

Ou alors lapin compris ?
Oui, c est bien ca le principe, mais dans ce cas, l envellope doit coller quasi pile poil aux bones importés. Et on ne peux pas visualiser les anims dans 3dsmax. Et comme les bones sont des "approximation", tu risques d avoir des surprises lors de l import dans le jeu

Bon, mais de toute façon, je ne suis pas assez calé pour modeliser un monstre....