Les Caveaux de Port-Nuit 62
| Statut | Disponible |
|---|---|
| Date de sortie | 3 novembre 2006 |
| Genre | Jeu de rôle, fantastique, médiéval |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI |
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Voici les entrées de la semaine pour le concours de zones préfabriquées organisé par Obsidian :
- trois zones provenant du module persistant Dawn of Time,
- une caverne drow réalisée par Botumys (vous pouvez en discuter sur ce sujet),
- une vaste zone au nom imprononçable,
- un plateau accessible après avoir gravi quelque chemin,
- trois zones certainement inspirées du jeu Baldur's Gate,
- un marché situé dans un environnement urbain,
- une passe de montagne,
- deux zones d'un monde post-apocalyptique,
- une oasis dans un désert ainsi que quelques ruines,
- un environnement forestier inspiré des Royaumes Oubliés.
Les deux autres zones préfabriquées de cette semaine sont une île avec 14 intérieurs et une forteresse au sommet d'une montagne enneigée. Pour peupler tout ceci vous pourrez utiliser des créatures diversifiée comme une licorne, un monstre des marais ou un loup-garou.
Certains Caveaux ne contiennent que peu de nouveaux scripts, et parfois même aucun, mais ce n'est pas le cas du 62ème. On y trouve :
- un système de voyages,
- un système de stockage,
- un système de butin basé sur la valeur de l'objet,
- un système de fabrication de munitions,
- un système pour personnaliser la mort et le retour des personnages joueurs.
Parmi les autres créations de la semaine on peut aussi noter une interface utilisateur à utiliser avec le CNR, un tutoriel sur le XML et les interfaces utilisateurs graphiques, et des ailes qui peuvent s'équiper comme des capes.
Et on termine avec une série de mises à jour :
- BCKII Extra Demo - Helm's Deep,
- BG GUI Ver 1.1,
- BOUNCE - Pirate Hooks,
- Chaos Placeables 1.8 for Nwn2,
- Combined PrCs, Feats, and Spells v1.24,
- Companion and Monster AI 1.8,
- Crafting - Gauntlets, Unlimited Ammo, and Other Enchantments,
- Enchanted Eyes,
- Environmental Fatigue Engine v2.2.2 for NWN2,
- Extra Spell Swapping,
- Fire&Ice's Big Fonts UI,
- Forest and Dragon Coast,
- Forest Chasms,
- Hideous Blow Update,
- Heed's Boardable Ships,
- InCharacter,
- InstanceInfo,
- Kaedrin's PRC Pack v1.31.1,
- KOTOR outfits,
- Language Files for Kaedrin's PrC Pack, Light Emitter in Spell Effects - v1.08 Final,
- NWN1 area converter,
- NWN2 Character Editor,
- NWN2 Racial Portrait Pack,
- NWN2 Scripting,
- NWN_2daEditor,
- Player's Handbook (updated version),
- Readable Books (LB),
- RWS Pocket Cathedrals,
- Smorpheus' Toolset Visual Index,
- TabularFramework (2DA-Editor & TLK-Editor),
- Tupoun`s CITY PREFAB - Part I,
- Wardrobe of Hex,
- xUI.
Bons téléchargements.
Vos réactions
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Ariok
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Le 11/4/2008 à 08:43:45
Citation de melanar :COmme je le disais, les squelettes que l on voit a travers le plug d import ne sont pas les "vrais", ce ne sont que des approximation du squelette reel. A ma connaissance il n y a pas d import GR2 vers max. |
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Laban
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Le 11/4/2008 à 09:04:37
OEI = Obsidian Entertainment Inc@Ariok : Oui, le squelette n'est pas précis apparemment... Si la technique est connue, sais-tu qui l'a employée déjà ? Sinon, il y a la solution consistant à refaire le squelette (reprendre tous les noms et toutes les hiérarchies) d'un fichier .gr2 et utiliser le fichier .gr2 en question. Pourrait résoudre ce souci d'imprécision. |
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Ariok
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Le 11/4/2008 à 09:35:27
Citation de Laban :Le squelette c est une chose, ensuite, faire l anim, ca c est autre chose.... |
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Laban
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Le 11/4/2008 à 10:52:58
Euh, oui, mais justement là l'idée c'est de reprendre les animations déjà faites par OEI.Donc reprendre le .GR2 d'un squelette pour animer : - un doppleganger - une goule affreuse - etc. Ou alors lapin compris ? |
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Ariok
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Le 11/4/2008 à 12:37:01
Citation de Laban :Oui, c est bien ca le principe, mais dans ce cas, l envellope doit coller quasi pile poil aux bones importés. Et on ne peux pas visualiser les anims dans 3dsmax. Et comme les bones sont des "approximation", tu risques d avoir des surprises lors de l import dans le jeu ![]() Bon, mais de toute façon, je ne suis pas assez calé pour modeliser un monstre.... |




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