Les Caveaux de Port-Nuit 62
| Statut | Disponible |
|---|---|
| Date de sortie | 3 novembre 2006 |
| Genre | Jeu de rôle, fantastique, médiéval |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI |
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Voici les entrées de la semaine pour le concours de zones préfabriquées organisé par Obsidian :
- trois zones provenant du module persistant Dawn of Time,
- une caverne drow réalisée par Botumys (vous pouvez en discuter sur ce sujet),
- une vaste zone au nom imprononçable,
- un plateau accessible après avoir gravi quelque chemin,
- trois zones certainement inspirées du jeu Baldur's Gate,
- un marché situé dans un environnement urbain,
- une passe de montagne,
- deux zones d'un monde post-apocalyptique,
- une oasis dans un désert ainsi que quelques ruines,
- un environnement forestier inspiré des Royaumes Oubliés.
Les deux autres zones préfabriquées de cette semaine sont une île avec 14 intérieurs et une forteresse au sommet d'une montagne enneigée. Pour peupler tout ceci vous pourrez utiliser des créatures diversifiée comme une licorne, un monstre des marais ou un loup-garou.
Certains Caveaux ne contiennent que peu de nouveaux scripts, et parfois même aucun, mais ce n'est pas le cas du 62ème. On y trouve :
- un système de voyages,
- un système de stockage,
- un système de butin basé sur la valeur de l'objet,
- un système de fabrication de munitions,
- un système pour personnaliser la mort et le retour des personnages joueurs.
Parmi les autres créations de la semaine on peut aussi noter une interface utilisateur à utiliser avec le CNR, un tutoriel sur le XML et les interfaces utilisateurs graphiques, et des ailes qui peuvent s'équiper comme des capes.
Et on termine avec une série de mises à jour :
- BCKII Extra Demo - Helm's Deep,
- BG GUI Ver 1.1,
- BOUNCE - Pirate Hooks,
- Chaos Placeables 1.8 for Nwn2,
- Combined PrCs, Feats, and Spells v1.24,
- Companion and Monster AI 1.8,
- Crafting - Gauntlets, Unlimited Ammo, and Other Enchantments,
- Enchanted Eyes,
- Environmental Fatigue Engine v2.2.2 for NWN2,
- Extra Spell Swapping,
- Fire&Ice's Big Fonts UI,
- Forest and Dragon Coast,
- Forest Chasms,
- Hideous Blow Update,
- Heed's Boardable Ships,
- InCharacter,
- InstanceInfo,
- Kaedrin's PRC Pack v1.31.1,
- KOTOR outfits,
- Language Files for Kaedrin's PrC Pack, Light Emitter in Spell Effects - v1.08 Final,
- NWN1 area converter,
- NWN2 Character Editor,
- NWN2 Racial Portrait Pack,
- NWN2 Scripting,
- NWN_2daEditor,
- Player's Handbook (updated version),
- Readable Books (LB),
- RWS Pocket Cathedrals,
- Smorpheus' Toolset Visual Index,
- TabularFramework (2DA-Editor & TLK-Editor),
- Tupoun`s CITY PREFAB - Part I,
- Wardrobe of Hex,
- xUI.
Bons téléchargements.

Vos réactions
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Heleanna
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Le 10/4/2008 à 19:07:46
si j'essaye de vous suivre, quelle serait la démarche, si c'est possible, pour prendre une créature 3D que j'aurais créé, et la raccorder au squelette d'une creature nwn2 existante et dont le squelette est pas trop éloigné ? c'est surement plus simple (beaucoup ^^) que de créer un beholder .si vous avez une source, un tuto et le noms des outils pour m'essayer à ça, je veux bien .
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paladin3333
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Le 10/4/2008 à 21:31:08
c pas possible, tu es obligé de tous recréer.
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Laban
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Le 10/4/2008 à 22:35:06
J'ai demandé à Ree concernant la réutilisation des animations d'OEI. Et il dit qu'il est théoriquement possible de les reprendre sur d'autres créatures :Alban: Do you think it would be possible to reuse OEI animations files for creatures ?Donc la traduction, c'est que c'est possible en théorie. Il faut tester. Le plus simple pour tester serait d'utiliser le Community MDB Importer sur un MDB et de reconstruire un modèle autour du squelette existant. Une fois la créature importée, il faut redimensionner à 10000% (x100) le squelette, seul le mesh étant remis à la bonne taille. À ce moment là, il faut sélectionner l'objet / mesh / peau de la créature que tu as créé, indiquer dans Expotron le nom du squelette utilisé pour les animations et enfin avoir le fichier .gr2 correspondant dans le dossier où tu vas exporter le .mdb de ta créature. Dis comme ça, ça a l'air presque simple. Il faudrait tester. Une solution plus adaptable consiste à reprendre la structure du squelette (noms, hiérarchies etc.), le recréer sur la nouvelle créature et faire la même manip dans expotron. EDIT : Il semble qu'OEI même ait utilisé la technique pour certaines créatures. Et par ailleurs, c'est vraiment devenu hors-topic par rapport aux caveaux, donc je propose une scission de topic ? |
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Ariok
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Le 11/4/2008 à 08:10:16
En fait cette technique n est pas nouvelle ![]() Le probleme c est que les bones des modeles importés par le plug de la communauté ne sont pas exacts. C est uniquement une approximation. Approximation bien faite certe, mais qu une approximation quand meme. Et sous 3dsmax, en utilisant cette methode on ne peux pas visualiser les anims existantes, car il n y a pas d import d animation. Cela revient un peu a bosser avec un bandeau sur les yeux et esperer que tout va bien fonctionner. Apres, reste a faire toutes les anims de A à Z comme l a fait Ree. La deux soucis : - Il faut une bonne dose de connaissance en animation. - Ca demande beaucoup de temps car les animations sont nombreuses... |
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melanar
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Le 11/4/2008 à 08:12:32
OEI c'est quoi?Comment on crée les squelette qui sont adapté a nwn2 via max? car bon les squelettes nwn2 ont quand meme une apparence particuliere ^^ |



37 réactions
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