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Les Nouvelles du vendredi de NCSoft - 14 mars 08

15/3/2008 à 06:13:41 | Par LorDragon | 15 réactions
Cette information provient de notre site Tabula Rasa

Voici vos nouvelles du vendredi de NCSoft.

Cette semaine nous avons droit à un spécial "Fusil magnétique" avec plus de précisions sur les changements qui y seront apportés (actuellement sur le STP), quelques statistiques, son taux de consommation de munitions, les "one shot" et ce que l'on peux en attendre dans le futur.

Les voici sans plus attendre.


Nous avons reçu de nombreux commentaires concernant les changements apportés au Fusil magnétique. Le concepteur Lee Ridout expose certaines de vos préoccupations dans les Nouvelles du vendredi de cette semaine.

Quels sont les changements apportés au Fusil magnétique ?
Nous avons apporté quelques changements au Fusil magnétique au travers de la version 1.6, mais Nous introduirons d’autres modifications basées sur vos suggestions et nos sessions de test internes. Ses dégâts sont moins élevés mais ne vous méprenez pas ; vos capacités à préparer un tir, à toucher l’ennemi et à contrôler la cadence de vos tirs ont été augmentées. Ceci laisse davantage la place au libre arbitre du joueur. Nous avons remplacé le temps de recharge nécessaire pour infliger un maximum de dégâts par le tir pleine puissance. Nous avons réduit le temps de recharge de nombreuses augmentations et réductions afin que le joueur puisse infliger en continu un maximum de dégâts, et ce à plus de 60 mètres. En bref, le tireur d’élite équipé d’un fusil magnétique est désormais plus réactif et ses décisions tactiques sont mieux gratifiées.

Des statistiques, s’il vous plaît !
Alors voilà…

  • Nous avons fait en sorte que le fusil soit au maximum de son potentiel de dégâts à partir de 60 mètres.
  • Le potentiel de dégâts ne représentent dorénavant qu’environ 75% des dégâts précédents mais avec une cadence de tir 2 fois plus rapide. Effectivement cela représente une augmentation du nombre de dégâts par seconde.
  • Statistiques concernant le temps de recharge pour un tir en pleine puissance :
    • La pleine puissance a actuellement un coût sur le premier tir.
    • Lorsque vous êtes debout, le verrouillage de la cible pour la pleine puissance est de 5 secondes au lieu de 3,2 secondes.
    • Lorsque vous êtes accroupi, le verrouillage de la cible pour la pleine puissance est de 2,5 secondes au lieu de 1,6 secondes.
    • (Ces durées ne sont peut-être pas absolument exactes, mais nous avons utilisé le même système de chronométrage que pour les 4 secondes de temps de recharge d’auparavant.)
  • Il fallait 16 secondes pour tirer toutes vos munitions, mais il ne vous faut plus qu’environ 8 secondes maintenant.

Et en ce qui concerne les problèmes de consommation de munitions ?
Oups, nous avons oublié de nous en occuper car nous voulions mettre le contenu en ligne pour qu’il soit testé le plus rapidement possible. Le Fusil magnétique utilisera une classe de munitions en dessous de celle actuelle. Cela a été effectué sur les serveurs internes et vous pourrez le constater par vous-même au travers du prochain patch de la version 1.6.

Dites-nous en plus sur les victimes faites avec un seul tir ?
Notre philosophie est que tuer un ennemi avec une seule balle ne doit pas être donné à tous ceux qui savent manier la gâchette. Nous souhaitions récompenser les joueurs qui dépensent correctement leurs points sur des compétences qu’ils utilisent pour effectuer le “tir parfait”. Assurez-vous d’avoir assigné correctement vos points de caractéristique… Et non, investir dans le “Corps” n’est pas toujours la meilleure solution wink Dépensez également dans les augmentationset les réductions… J’utilise Rage 3 comme point de frappe idéal et Marquage de cible 5 avec le Fusil magnétique est redoutable. Tir précis et Munitions spécialisées sont très efficaces, mais suite aux récents changements, ce sera à vous de voir quelles sont les meilleures combinaisons. Même si ce n’est pas dans vos habitudes, équipez-vous de décharges d’adrénaline et utilisez votre aptitude spéciale de temps à autre. Evidemment, tout ceci n’est pas absolument nécessaire. Je suis parvenu à toucher des cibles oranges simplement avec Marquage de cible 5 et Rage. Et je tire toujours à genoux. La seule grande différence, c’est qu’avec les derniers changements, c’est maintenant au joueur de décider.

Est-ce que ce sera le dernier changement ?
Je tiens à souligner le fait que maintenir un bon équilibre dans un jeu est une tâche délicate. Il est possible que nous ayons besoin de peaufiner le fusil magnétique mais notre décision de gratifier les initiatives des joueurs et de supprimer la portée et le temps de recharge nous semble rationnelle. Nous travaillons également sur d’autres changements concernant cette profession, décidés lors de la modification du fusil magnétique.

Tous ces ajustements se résument à une chose : nous essayons d’établir un équilibre entre flexibilité et dégât massifs. Si l’on met trop l’accent sur les dégâts massifs, la fluidité du jeu en pâtira. Les restrictions comme la portée et le rechargement ne feraient que rendre le jeu fastidieux. Notre style de combat est rapide, pas le temps de perdre du temps… Le fonctionnement du jeu ne permet qu’une distance de tir réussi maximum de 75 m. J’aimerais que cela aille au-delà de 100 m, mais cela ne risque pas d’arriver avant longtemps. Nous avons déjà eu bien assez de mal à passer à 80 m.

Nous aimerions que le Fusil magnétique du Tireur d’élite soit une arme de longue distance qui puisse frapper des ennemis de niveau égal tout en infligeant des dégâts massifs à des cibles plus résistantes et qu’il soit utilitaire (voir l’interruption de la régénération d’armure du Marquage de cible). Nous aimerions également encourager et récompenser les joueurs pour leur participation et l’accomplissement d’actions pour lesquelles leur personnage est destiné. Nous équilibrons nos compétences dans ce but. Le tireur d’élite bénéficiera également des améliorations prochainement apportées à l’Eclaireur.

Comme toujours, n’hésitez pas à nous envoyer vos commentaires via le Formulaire de suggestions.

Merci de votre attention !

Lee Ridout
Concepteur Tabula Rasa
Classes et combat
Clans, PvP et points de contrôle

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Vos réactions

pablos9
Le 14/3/2008 à 18:50:26
Vivement la prochaine version sur le serveur test car pour le moment le potentiel de dégâts du fusil magnétique par rapport au serveur live n'est grosso modo que de 50% et cela en rajoutant le fait qu'il existe une erreur de programmation qui fait que le tir à puissance maximum ne se fait qu'à 60m et non dans la zone 60-80m.

La refonte des capacités du ranger va probablement porter sur l'armure furtive et l'apport d'une réelle utilité à celle ci je pense surtout au pvp où ils pourraient permettre un taux d'esquive des coups portés à distance par exemple.

En attendant ils feraient bien de travailler aussi sur l'éxobio...
Erindhill
Avatar de Erindhill
Le 15/3/2008 à 09:14:36
Dites-nous en plus sur les victimes faites avec un seul tir ?
Notre philosophie est que tuer un ennemi avec une seule balle ne doit pas être donné à tous ceux qui savent manier la gâchette. Nous souhaitions récompenser les joueurs qui dépensent correctement leurs points sur des compétences qu’ils utilisent pour effectuer le “tir parfait”. Assurez-vous d’avoir assigné correctement vos points de caractéristique… Et non, investir dans le “Corps” n’est pas toujours la meilleure solution
Voilà un commentaire qui me fait bien marrer.

Un tireur d'élite, un espion ou un éclaireur est obligé d'investir tous ces points en corps pour compenser le fait qu'il ne possède aucune armure digne de ce nom, et encore cela marche que pour un humain ou un hybride thrax (pour les 2 autres c'est tout bonnement injouable en solo).

Il faudrait quand même qu'ils en prennent conscience un jour.
Muat-tib
Avatar de Muat-tib
Le 15/3/2008 à 09:24:57
Euh, j'y connais encore pas grand chose, toute bleusaille que je suis...

Mais l'armure furtive dont peuvent s'équiper les classes à partir de l'éclaireur n'est elle pas efficace ?

De plus un tireur d'élite sans possibilité de critique (volonté) - je ne sais pas pour l'espion - , ça me semble forcément très bancal, non ?

Je ne vais pas lancer un débat, je n'ai pas encore assez d'arguments pour ça, mais ces deux remarques m'étonnent...
Kendray
Avatar de Kendray
Le 15/3/2008 à 09:54:58
à l'heure actuelle le sniper est viable en hybride thrax, les caracs en quasi full corps (on va dire 3/4 des points) et en armure reflectrice. je parle bien sur dans une optique pvp.
un autre build viable mais beaucoup plus difficile à jouer est le brann 'full-volonté' (quand je dis full une fois encore ne pas comprendre tous les points mais une grosse partie) avec armure servomotrice: c'est une crevette mais c'est un sniper qui OS souvent et qui est très mobile. (toujours dans une optique pvp)

l'armure furtive n'a pas grand intérêt actuellement, mais de la à dire qu'aucune armure n'est bonne il y a un fossé.
certes l'armure T4 n'est pas bonne, mais ce n'est pas la seule branche qui est dans ce cas la, je prendrais l'exemple des medics qui ont souvent meilleur compte à rester sur l'armure NBC au lieu de la symbiotique (bien que la symbio ai été up récemment)
Ombreloup
Avatar de Ombreloup
Le 15/3/2008 à 10:45:23
La furtive est T3 il me semble, mais c'est vrai qu'elle est pour le moment elle est moins bien que la reflectrice, la T2 donc, qui non seulement encaisse mieux, mais en plus renvoie les dégâts, ce qui est plus utile en PvP que la furtivité, qui elle ne sert à rien.


Pour en revenir au fusil, perso je trouve ces modifications, telles que décrites, assez intéressantes. Le coup du fusil ne sera pas augmenté, car même s'il faut plus de munitions, elles seront moins chères, la portée ne sera finalement pas diminuée, mais sera efficace sur une plus grande zone, et les adversaires ne ce feront pas one shoot pour autant.

Vivement que ce soit testé sur le PTS.