Les licences, ou le futur du MMO ?
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L'offre de MMORPG est de plus en plus vaste et pour se démarquer, de plus en plus de développeurs de jeux massivement multijoueurs adaptent des licences célèbres (le Seigneur des Anneaux, Conan, Warhammer ou encore Stargate). Cette année, la GDC 2008 consacrait une conférence à « l'avenir des MMO », invitant la fine fleur du MMO à débattre de l'importance des licences.
Est-ce une nécessité aujourd'hui ? Un gage de succès et la garantie d'un retour sur investissement ou au contraire un carcan et un frein à la créativité ?
Jack Emmert (Cryptic Studios) qui vient de perdre la licence Marvel, Rob Pardo (Blizzard Entertainment), Ray Muzyka (BioWare Corp qui développe actuellement un mystérieux MMOG), Min Kim (Nexon) ou encore Matt Miller (NCsoft) apportent chacun leurs réponses à ces questions.
Que les avis soient catégoriques ou plus nuancés, il apparaît que ces géants de l'industrie vidéo ludique se sont imposés en « créant » leurs propres licences. Ou comment entretenir un cercle vicieux peu propice à l'originalité ?
Le détail des arguments avancés est compilé dans nos colonnes : « Les licences, ou le futur du MMO ? »
Vos réactions
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Nof Samedisþjófr
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Le 4/3/2008 à 11:47:59
La licence est un gros atout dans la phase publicitaire pré-bêta grand public. Elle permet au jeu de se démarquer, d'être retenu, parmi la centaine (le millier ?) de projets similaires. C'est sans doute également un atout à destination des médias et des investisseurs, pour faire mousser un projet qui n'a encore rien de concret.Par contre une fois que le grand public a le jeu entre les mains, la licence ne sert plus à rien. Le bouche à oreille est le moyen de promotion sur internet, et les retours sur le jeu ont bien plus d'impact que la licence accolée. ps: avant d'être une boite avec des fonds collaussaux, Blizzard était une petite boite, et pourtant ils ont toujours fait de trés bon jeu, trés bien fini. Même avec moins de moyens.Longtemps, oui. Toujours, non. Ils ont aussi connu l'échec. Death and Revenge of Superman, anyone ? |
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Sutrasns
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Le 4/3/2008 à 12:00:07
Citation de elamapi :mouais http://fr.wikipedia.org/wiki/2000_en_jeu_vid%C3%A9o |
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Ancalimon
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Le 4/3/2008 à 12:07:09
J'irais presque plus loin : exploiter la licence d'un film (ou d'une série de films) ou d'un livre (ou d'une série de livres) pose un énorme problème d'adaptation a priori inévitable.Le film ou le livre n'a qu'un (ou une poignée de) héros ; le MMORPG en a des milliers. Or, si on a envie de jouer un jeu basé sur la licence, c'est pour se retrouver dans la peau de son héros préféré. On joue à Star Wars Galaxies pour être un Jedi, on joue à Lord of the Rings Online pour suivre les pas d'Aragorn / Gandalf / Legolas, on jouera à Age of Conan pour être Conan (15% des forumeurs disent vouloir faire un barbare à la release), on jouera à DragonBall pour être un super sayan, etc. Fatalement, le monde de la licence devient une absurdité s'il est rempli de personnages censés être exceptionnels voire uniques. Et du coup, personne ne retrouve vraiment le "feeling" du film ou du livre, alors que c'était le but de départ. En revanche, une "licence" comme Warcraft ou Warhammer n'a pas de héros fétiche, et ça représente un gros plus pour l'adaptation je pense. PS : je travaille dans l'industrie du parfum, et il faut reconnaître que la licence d'une maison de couture (Chanel, Dior, Yves Saint-Laurent, Nina Ricci, Jean-Paul Gaultier, etc.) est un gros plus pour vendre un parfum, alors que rien ne garantit que le produit sera meilleur : pourquoi un type qui fait des fringues serait-il plus capable qu'un autre de faire une eau de toilette ? Marrant non ? Et pourtant, ça marche .
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Gebreth
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Le 4/3/2008 à 12:24:45
Il y a dix ans, on était du genre à prédire la qualité d'un jeu par rapport à sa licence (et les gamers prédisaient: jeux à licence=bon à jeter^^), maintenant les développeurs se sont montrés plus prudents. La licence, c'est le petit plus qui fait la différence, le truc qui fait monter le buzz tout seul (parce que tous les fans de la licence vont faire la pub gratos) et surtout rassurer/décider les investisseurs. Cela peut-être aussi un piège: les dits fans peuvent se montrer intransigeants avec les libertés prises, les investisseurs peuvent être tentés de sortir le jeu pas tout à fait fini pour engranger les brouzoufs (et là je pense aux jeux Matrix sortis par David Perry) - ce que l'on ne peut plus faire maintenant, où les pertes surpassent de loin les recettes en cas de ratage^^ L'argument qui revient le plus souvent, c'est la "base saine", comme si le jeu qu'on sortait existait déjà un peu dans la tête de l'écrivain/réalisateur originel et que du coup, les développeurs ne pouvaient faire n'importe quoi. |
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Compte supprimé
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Le 4/3/2008 à 14:05:26
Personnellement je ne connais aucun MMO à licence réussi ou même, intéressant- SWG a de tres bons cotés (storyteller...) mais en tant que jeu, franchement.. Quand on voit par exemple la planète Kashyyykkk au secours, il vaut mieux rester sur son impression Kotor (2 jeux à licence même licence l'un est toujours vendu et reconnu, l'autre est un échec total) - Lotro , ça été déjà analysé ici, parfaite analyse. Dénaturation. - World of warcraft, pareil par rapport a Warcraft. Quand on pense qu'on peut basher Illidan; les dev font peu de cas de leur propre boulot. Oublions, revenons à WIII. Mais c'est un succes, je pense d'ailleurs surtout chez ceux qui n'ont pas joué aux Warcraft qui n'ont rien à voir (STR avec un bon bg) Je n'ose imaginer ce qu'il adviendra de WOL et AOC. J'ai déjà un a priori largement négatif. Jeu a licence = budget concentré sur licence + publicité + graphismes. Si je résume mes 6 ans de jeux mmorpg, mon préféré n'a pas de licence,+1 exploiter une licence est une arme à double tranchant. Force est de constater que sauf Wow, les jeux à licence ont tous fait un four. Je n'ai pas acheté WoW à cause de sa licence (n'ayant jamais joué à un autre jeu Warcraft),ça a été ta chance, car le passage de WIII à WOW a été pour moi épouvantable. |

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