Un communiqué de presse lance une rumeur sur un MMORPG Magic

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20/2/2008 à 09h07 | Par Nof Samedisþjófr | 25 |
Cette information provient de notre site Magic Online

Un communiqué de presse de Wizards of the Coast annonce que la franchise Magic: the Gathering va être portée sur PC, Mac et Xbox sous la forme de deux jeux développés par Stainless Games, Ltd. et Mind Control Software.

La rumeur a immédiatement couru sur le réseau social Gleemox (lancé par Wizards of the Coast et destiné à être le « Myspace des jeux ») concernant deux possibilités : l'adaptation console de Magic: the Gathering Online et un MMORPG surnommé « The World of Magic ».

Worth Wollpert, le responsable de la gamme Magic Online, a démenti la première interprétation, affirmant que ces projets ne seraient pas concurrents à MTGO mais offriraient à la place un moyen d'initier de nouveaux joueurs à l'univers et aux mécaniques de Magic, et de les ouvrir vers le jeu de cartes éventuellement en ligne.

Il est fortement possible que le projet d'un MMORPG Magic ne soit que le fantasme d'une poignée de fans, puisque Magic: the Gathering a déjà été adapté en une douzaine de jeux vidéos non-MMO et aussi variés qu'une adaptation complète du jeu de carte à des jeux de combats ou de STR, et que les deux jeux en développement soient du même calibre.

Mais le passage de plusieurs MMO vers le CCG (World of Warcraft, Everquest et EVE Online proposent par exemple un CCG dérivé de leur univers) peut faire rêver à voir un jour arriver l'inverse, d'autant que Wizards of the Coast dispose d'importants moyens financiers (il s'agit d'une marque d'Hasbro, leader mondial du jouet), d'une base de joueurs en ligne conséquente (350 000 joueurs de MTGO) et d'un réseau de communication fort important, lui permettant de créer aussi bien un jeu de niche qu'un poids lourd potentiel.

En attendant que la rumeur soit confirmée ou démentie, que pensez-vous de l'idée d'un MMORPG Magic ?

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Vos réactions

Moonheart
Avatar de Moonheart
Le 19/2/2008 à 12:16:54
L'énorme problème de l'adaptation de Magic de MMORPG est le côté très instable des règles dues aux sorts qui modifient les règles qui régentent elles-même les sorts.

Si en même temps, c'est là tout l'intérêt du jeu de carte car ce système apporte une originalité et une imprévisibilité sans cesse renouvelée aux affrontements et aux stratégies présentes dans ceux-ci, porter le même genre de système en massivement multijoueur me semble tout à fait ingérable du point de vue de la charge réseau et CPU des serveurs tels qu'en permet actuellement la technique électronique.

Alors que serait un Magic en MMORPG?

Deux solutions:
- un MMORPG tout ce qu'il y a de plus classique, avec l'éternel retour des classes bateau tank/healer/control/DD, n'ayant pour seul lien avec Magic que la transposition de ces classes dans le gigantesque BG de Magic: The Gathering.
- un MMORPG reprenant le concept général du choix d'un nombre très restreint de compétences/sorts parmi un pool important pour former une stratégie de combat globale unique à chaque joueur (minus les copieurs), mais avec des prétentions plus modestes sur la portée de ce que les sorts peuvent faire, ce qui le rapprocherait d'un GW massivement multijoueur

Personnellement, si la rumeur venait à se confirmer (ne rêvons cependant pas trop), je prie pour la seconde option, Wizards ayant une très grande expérience en terme de création et de balance sur ce genre de système et la première ne présentant pas fondamentalement un grand intérêt tant il existe plétore de jeux de ce genre.
De plus ça fait longtemps que j'espère un GW en MMORPG...

Reste à espérer cependant qu'ils géreront mieux leurs développeurs que sur MTGO... Je n'ai pas à expliquer pourquoi à ceux qui le pratiquent régulièrement.
Aphex
Avatar de Aphex
Le 19/2/2008 à 12:53:34
L'énorme problème de l'adaptation de Magic de MMORPG est le côté très instable des règles dues aux sorts qui modifient les règles qui régentent elles-même les sorts.
C'est drôle, j'ai l'interprétation inverse. Le gros, très gros point fort de WotC, c'est d'avoir la plus grande expérience en combinatoire de la planète. Les règles ne sont jamais pensées en elles-mêmes, mais comme item de groupes de méta règles, groupes qui font l'objet de rééquilibrage permanents. Non seulement WotC maîtrise à la perfection ces combinatoires, mais de plus ils ont le recul pour utiliser plutôt que subir les déséquilibres inévitables.

Alors que serait un Magic en MMORPG? ...
Et bien, n'étant pas Nostradamus, je me garderai bien de dire là maintenant tout de suite ce que serait MtG en MMO, et encore plus de circonscrire l'éventail du possible à deux possibilités. Ce sont celles que TU vois, pas celles qui sont possibles.

GW a pris un concept très semblable à celui de la construction de decks, avec les 8 compétences sélectionnable parmi un pool plus important. Avec un succès imo très net. Ils ont retiré la partie aléatoire (tirage, randomisation), ce qui est une bonne chose vu que la randomisation, le joueur de JV en général il n'aime pas.

Bien que je ne crois pas des masses à la réalité d'un tel projet (pas le coeur de métier, pas l'expérience de WotC, pas le business model...), si d'aventure il se concrétise, j'en attend beaucoup, parce qu'en termes de gameplays/game mecanics, WotC a de la matière pour les 250 prochaines années.

Reste à espérer cependant qu'ils géreront mieux leurs développeurs que sur MTGO... Je n'ai pas à expliquer pourquoi à ceux qui le pratiquent régulièrement.
Là par contre, je suis 100% d'accord avec toi. Faudrait les pendre avec leurs tripes, leur imposer TF1 24H/24H, enfin des trucs horribles quoi.
Moonheart
Avatar de Moonheart
Le 19/2/2008 à 13:30:05
Citation de Aphex :
C'est drôle, j'ai l'interprétation inverse. Le gros, très gros point fort de WotC, c'est d'avoir la plus grande expérience en combinatoire de la planète. Les règles ne sont jamais pensées en elles-mêmes, mais comme item de groupes de méta règles, groupes qui font l'objet de rééquilibrage permanents. Non seulement WotC maîtrise à la perfection ces combinatoires, mais de plus ils ont le recul pour utiliser plutôt que subir les déséquilibres inévitables.
Ce que je voulais dire Aphex, c'est que ce principe est une bérézina en terme de programmation informatique... et on voit ce que cela donne sur MTGO: des centaines des bugs, d'importance plus ou moins grande, à chaque update.

Un tel principe tient encore un peu près sur du simple multijoueur... mais en massivement multijoueur, les serveurs crasheraient toutes les 5mn, c'est sûr et certain.

Et bien, n'étant pas Nostradamus, je me garderai bien de dire là maintenant tout de suite ce que serait MtG en MMO, et encore plus de circonscrire l'éventail du possible à deux possibilités. Ce sont celles que TU vois, pas celles qui sont possibles.
En même temps, voir ce genre de choses, c'est un peu mon métier de tous les jours... donc j'espère quand même n'être pas trop loin de la vérité sinon je peux me faire du souci pour mon avenir professionnel!

GW a pris un concept très semblable à celui de la construction de decks, avec les 8 compétences sélectionnable parmi un pool plus important. Avec un succès imo très net. Ils ont retiré la partie aléatoire (tirage, randomisation), ce qui est une bonne chose vu que la randomisation, le joueur de JV en général il n'aime pas.
Tout à fait.
Cependant très très peu de sorts dans GW changent réellement les règles de gestion des sorts eux-mêmes en profondeur... c'est ce qui rend le tout beaucoup plus stable.

Si Magic doit devenir un MMOG à la GW, il faudra forcément qu'il applique ce genre de politique, sinon il ira droit dans le mur d'un point de vue technique.
Aphex
Avatar de Aphex
Le 19/2/2008 à 14:08:52
En même temps, voir ce genre de choses, c'est un peu mon métier de tous les jours... donc j'espère quand même n'être pas trop loin de la vérité sinon je peux me faire du souci pour mon avenir professionnel!
C'est aussi le mien coupaing

Je ne te suis pas sur la faisabilité/instabilité info. N'étant pas un spécialiste de la technique, je m'en voudrais d'être péremptoire, mais je ne vois rien à priori qu'une bonne équipe d'ingé/codeurs ne puisse graver en dur ou procéduriser.
Par contre, je te l'accorde, il faudra aussi que le netcode derrière soit en béton armé, et là, bah ya pas grand monde qui sait faire.

Sur le parallèle avec GW, imo si, bien que dans une bien moindre mesure que dans MtG :
. les template des personnages. Les différents niveaux de compétence sont des paramètres/modificateurs des "règles" représentées par les skills.
. certains skills eux-mêmes, comme les interrupt des envoûteurs, qui sont en fait des rulebreaker, ou comme les switch de cible ou d'effet (dmg on self à la place de on target, heal à la place de dmg), ...
En fait, je ne suis pas certain de te comprendre quand tu parles de gestion des sorts, mais je suis preneur d'une explication

En tout cas, un mmo qui proposerait une véritable diversité des builds de personnage tout en préservant un équilibre global, ça me plairait bien (par contre le bg MtG, ).
Moonheart
Avatar de Moonheart
Le 19/2/2008 à 14:39:39
Non, les interrupts ne sont pas des rulebreakers, ils sont partie intégrante de la mécanique des sorts.
En fait, il est très facile dans GW de tracer un algorithme qui va permettre de résoudre n'importe quel sort présent dans ce jeu dans n'importe quelle condition possible dans celui-ci... ce qui fait que c'est "facile" à coder.

Dans Magic, en revanche c'est impossible. Il y a trop de cas particuliers de cartes qui modifient l'algorithme de résolution des sorts d'une manière totalement unique, ce qui fait que le code est un vrai bordel impossible à maintenir et totalement infernal à faire évoluer sans se taper des effets de bord à tout bout de champ (ce qui se voit dans un MTGO: a chaque patch, ce sont des dizaines de cartes qui marchaient avant et qui ne marchent soudain plus comme il faut)

Résultat: des parties gâchées, voir qui plantent carrément.
Bon... dans une optique de 3vs3 max ce n'est pas grave si y a un crash toutes les 5 minutes parmi les centaines de parties en cours... mais sur un MMOG tout le monde est dans la même partie donc un crash tous les 5mn = jeu totalement injouable.

Il s'en suit par conclusion logique que le principe de magic n'est pas transposable de manière technique dans le contexte d'un MMOG de manière viable.
On ne peut que faire du simli-magic en restreignant la portée des modifications uniques que peuvent apporter les sorts au mécanisme de résolution des actions.