Funcom se concentre sur Age of Conan
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Funcom, développeur reconnu d'Anarchy Online, du très attendu Age of Conan et du mystérieux The Secret World, accuse une baisse de ses revenus de 19% par rapport à l'année dernière.
Les pertes du groupe ont quant à elle progressé de 1 million à 3,1 millions de dollars. Rien de très inquiétant cependant au regard de leurs réserves financières qui s'élèveraient à 52,4 millions de dollars.
Bien que cette baisse du résultat soit logique, Funcom n'ayant pas sorti de nouveaux produits depuis un certain temps, elle n'est pas du plus encourageant, notamment si on prend en considération certaines rumeurs concernant l'état d'avancement d'Age of Conan et les difficultés financières que rencontre Eidos, éditeur du jeu.
Ne pouvant plus repousser la sortie du MMO aux gros bras, Funcom annonce ainsi que les équipes de développement de The Secret World vont être redirigées vers les finitions d'Age of Conan jusqu'à la sortie de celui-ci prévue dans quelques mois.

Vos réactions
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Almathea
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Le 18/2/2008 à 13:28:15
Citation de Jack Beauregard :Un jeu diviser en zone avec plus de sensation de liberté qu'un jeu sans zone? Sont forts chez funcom, ou on a pas la même définition de la sensation de liberté. |
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Kaname
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Le 18/2/2008 à 13:51:52
DAoC Catacombs est une bel exemple d'une extension uniquement composée de zones réellement petites, pour autant, je n'ai jamais eu la sensation d'être emprisonné dans cet environnement, au contraire puisque que chaque nouvelle zone diversifiée et les décors et les ennemis rencontrés. Maintenant, je peux parfaitement comprendre que çà ne plaît pas forcément à tout le monde. Encore une fois, si ce type de zones devaient être présent dans le cadre du PvE d'AoC çà ne me dérangerait absolument pas alors qu'en PvP çà serait rédhibitoire.
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rackam77
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Le 18/2/2008 à 14:22:32
C'est vrai que dans WoW (et oui encore la référence ... ), le passage d'une zone à une autre se fait principalement par un corridor, les zones étant souvent entourées de mers ou de montagnes (infranchissables), car chacune d'entres elles propose un univers particulier sans aucune cohérence avec ses voisines : on passe d'un désert à une foret par exemple. Or sans ses passages fermés et les frontières permettant de "cacher" cette incohérence, le choc serait trop saisissant. En effet il n'y a pas d'évolution géographique et climatique réaliste (sur notre bonne chère Terre, on passe d'une forêt à un désert par plusieurs niveaux de dégradations intermédiaires). A cela : ( "." grain de sable, "x" sapin, "|||" montagnes, "=" route) ..............xxxxxxxx ..............xxxxxxxx ..désert..xxforêtxx ..............xxxxxxxx ..............xxxxxxxx Il vaux mieux donc ça (comme pour WoW) : ..............|||xxxxxxxx ..............|||xxxxxxxx ..désert.===xforêtx ..............|||xxxxxxxx ..............|||xxxxxxxx On peut donc dire d'une certaine manière que les zones de WoW sont cloisonnées, les montagnes formant une certaine barrière invisible. Mais ce système ne m'a jamais dérangé et offre au moins l'avantage que le joueur dispose de nombreux environnements différents.
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Furlyn
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Le 18/2/2008 à 15:16:21
Citation de rackam77 :Ce système est en effet relativement bien fait à WoW mais peut-être parce que c'est WoW avec son côté cartoon, où passer du désert à une forêt tempérée en quelques dizaines de mètres de "corridor" ne paraît pas si choquant. En revanche sur AoC qui a un design beaucoup plus "réaliste", qui est tiré d'un bg beaucoup moins high-fantasy, ça risque de devenir beaucoup plus gênant pour l'immersion je trouve. |
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rackam77
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Le 18/2/2008 à 15:24:04
Pour AoC, il n'y aura pas non plus ce genre problème puisque les devs ont indiqué que les régions seraient instanciées. On passera sans aucun doute par une fenêtre de chargement à l'EQ2.
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246 réactions
), le passage d'une zone à une autre se fait principalement par un corridor, les zones étant souvent entourées de mers ou de montagnes (infranchissables), car chacune d'entres elles propose un univers particulier sans aucune cohérence avec ses voisines : on passe d'un désert à une foret par exemple. Or sans ses passages fermés et les frontières permettant de "cacher" cette incohérence, le choc serait trop saisissant.