Les cinq tendances « MMO » de l'année 2007

Gamasutra fait le point sur l'année écoulée, dans la plupart des grands secteurs du jeu vidéo. Le MMORPG fait aujourd'hui l'objet de son bilan annuel et le site retient les cinq tendances qui ont marquées 2007.

Comme chaque année et depuis quelques semaines, le site Gamasutra prend du recul sur l'année écoulée et fait le bilan des grands secteurs touchant l'industrie vidéo ludique mondiale. Le site se concentre aujourd'hui sur les cinq événements majeurs ayant marqué l'année « MMO ».

  1. Petit jeu deviendra grand
    Si jusqu'à présent, les MMORPG ayant marqué le secteur sont des titres AAA (formatés pour s'imposer), World of Warcraft en tête, l'année 2007 aura été l'occasion de voir émerger moult titres infiniment plus modestes mais connaissant un imposant succès populaire.
    Selon Michael Zenke, éditorialiste de MMOG Nation à qui Gamasutra a offert cette tribune, RuneScape et MapleStory sont les titres ayant fédérés le plus de joueurs cette année. MapleStory accuse par exemple à lui seul trois millions de joueurs sur la balance uniquement aux Etats-Unis (contre « seulement » deux millions de joueurs américains de WoW au début de l'année). Les titres atypiques, amateurs, en flash par exemple, se multiplient et rencontrent leur public.
    Dans cette même mouvance, le MMO F2P tend de plus en plus à s'imposer sur la scène MMO, tout comme les espaces sociaux et mondes virtuels. 2007 aura été l'année médiatique de Second Life, de l'annonce de Metaplace ou de la vente de Club Penguin à grand renfort de millions.

    Morale de l'histoire : les graphismes ne font pas tout. La gratuité est le meilleur prix. La socialisation est l'un des critères principaux du game design de MMO.

  2. Espoirs déçus
    2007 aura aussi été l'année des espoirs déçus : le lancement raté de Vanguard (malgré la reprise par SOE), l'annulation sulfureux du développement de Gods and Heroes, l'arrêt de l'exploitation d'Auto Assault, entre autres sorties repoussées. Et la série ne semble pas s'arrêter là puisque déjà des rumeurs font état de la mauvaise santé de Marvel Universe Online, dont le développement débute à peine.

    Morale de l'histoire : les produits les mieux formatés ne sont pas sans risque. Il faut plus qu'une « vision » (ou des concepts) pour faire un jeu. Le silence n'est pas d'or.

  3. Le succès de World of Warcraft
    Après deux ans d'exploitation, le succès de World of Warcraft ne se dément pas. Mieux, le MMO de Blizzard a séduit 1,3 millions de nouveaux joueurs dans l'année avec sa première extension, The Burning Crusade (mais n'a pas - encore - atteint le cap des 10 millions de joueurs cette année).
    Fort de ce succès, WOW séduit même au-delà du cercle des joueurs initiés. Le MMORPG devient le support de publicités (pour Toyota, par exemple) ou le sujet central de dessins animés à succès (South Park).
    Cette audience élargie se constate jusque dans la promotion du jeu. Le ton décalé de la dernière campagne de publicité de WOW (avec Mister T. ou Jean-Claude Van Damme) s'adresse tout autant au grand public qu'aux joueurs.

    Morale de l'histoire : soigner le développement de son MMO paie. Mister T. est drôle. Un MMO pour les gouverner tous.

  4. Le MMO porte les géants du jeu
    Sur un plan économique, l'année 2007 a été marquée par l'investissement des géants du jeu vidéo dans l'industrie du MMO et inversement, par l'émergence de colosses grâce au succès du MMO. Electronic Arts, premier éditeur mondial de jeu vidéo il y encore quelques mois, proposera Warhammer Online: Age of Reckoning par l'intermédiaire d'EA Mythic et s'est offert Bioware / Pandemic, également en train de développer un titre massivement multijoueur particulièrement attendu.
    Mais l'éditeur s'est fait souffler sa place de leader par Activison Blizzard, la société née de la fusion de Vivendi Games et d'Activision, respectivement déjà deux géants du jeu massivement multijoueur et du jeu vidéo sur console.

    Morale de l'histoire : le jeu en vaut la chandelle. L'argent est roi. Quand la force que rien ne peut arrêter rencontre l'objet inamovible.

  5. Quel mode de paiement ?
    Lors de la GDC d'Austin de cette année, une table ronde opposait Marc Jacobs (très hostile à la commercialisation d'objets virtuels) à Raph Koster et Eric Bethke (l'un et l'autre fervents défenseurs des modèles économiques à base de micro paiements).
    La problématique du mode de paiement (du financement) des MMO devrait être centrale en 2008 : les modèles économiques à base d'abonnements mensuels sont-ils encore viables et pérennes ? Les micro transactions sont-elles l'avenir du MMO ? Et si oui, sous quelles conditions ?

    Morale de l'histoire : la seule chose encore meilleure que la gratuité est le micro paiement. Les joueurs apprécient secrètement d'acheter des « golds ». Un combat à mort opposant des game designers célèbres pourrait être un spectacle hallucinant.
Source : http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16758

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