Vidéo d'un stress-test axé combat
| Statut | Exploitation interrompue |
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| Date de sortie | 5 décembre 2008 |
| Genre | Jeu de rôle, fantastique, post-apocalyptique |
| Abonnement | Gratuit |
| Classific. PEGI |
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Lors de l'annonce du report, *Mirage* nous avait confié qu'ils réalisaient un certain nombre de stress-tests. Aujourd'hui il nous publie une vidéo issue d'un stress test axé combat. Vous pourrez y voir une grande quantité de niveaux 1 se mettrent joyeusement sur la tronche (Tous les membres du studio y participent d'après ce qui est dit). La vidéo a été tournée dans les terres environnantes de Hawksmouth, la cité de départ. Toutefois à la release ces terres ne seront pas pvp.
La vidéo est commentée par El "Selachii" Drijver et Matthew Florianz, respectivement Lead Combat Designer et Sound Designer.
Pour résumer, ils parlent principalement des aspects du combat dans Spellborn : visée manuelle, pas de stats sur les armures et armes, pas de "jets de dés" pour toucher l'adversaire etc... Je vous renvoie à la traduction de l'interview de *Mirage* par MMORPG.com, le discours est le même.
Bref si vous voulez voir à quoi ressemble le combat dans Spellborn la vidéo est téléchargeable ici.
Bon visionnage !!
Vos réactions
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Rymaye
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Le 25/10/2007 à 23:55:42
Et petite précision importante à propos des mouvements : comme l'a précisé Selachii (un des Devs de Spellborn) sur le forum officiel, les animations ne sont pas définitives, car les Devs font des ajustements réguliers afin de trouver la vitesse idéale.Donc pour le moment, on peut avoir l'impression que les personnages glissent légèrement sur le sol et c'est normal : plutôt que de modifier la vitesse de déplacement et d'ajuster l'animation à chaque fois, ce qui prendrait un temps considérable, ils attendent de trouver une vitesse qui leur semble proche de la vitesse idéale et seulement à ce moment, ils ajustent les animations sur un modèle. Donc, gardez cela en mémoire : les animations ne sont PAS définitives! ![]() Voici les mots exacts de Selachii: Because we're still tuning/tweaking combat speed back and forth, the animations have not yet been finalized. Adjusting the animations each time the movement speed is adjusted would, obviously, be a waste of time if the speeds are changed again a couple of days later. |
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Morphen
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Le 26/10/2007 à 09:05:04
Je crois avoir entendu lors d'un journal que la vitesse de déplacement des personnages avait été réduite pour justement remédier à cet effet de glissement, a ce que j'en vois je l'a trouve encore beaucoup trop rapide, la réduire a mon avis ne nuira nullement au plaisir de jouer et aidera à résoudre certainement ce probleme peu agréable à l'oeil.Conclusion: Vidéo sans grand intérêt a part nous monter une fois de plus son principal défaut qui perdure "l'effet de glissement des personnages" |
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Rymaye
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Le 26/10/2007 à 13:15:52
*Rym relit son message précédent*Non mais c'est justement ce que Selachii explique : la vitesse étant sujette à des modifications régulières, les animations (en particulier) ne sont pas ajustées à chaque fois. C'est pour cela qu'un personnage peut donner l'impression d'avancer de l'équivalent de deux pas en faisant le mouvement d'un seul (chiffres totalement arbitraires et choisis par mes soins pour illustrer cette explication). Concentre-toi seulement sur la vitesse en elle-même et pas sur l'animation, elle n'est pas définitive et ne sera ajustée qu'au dernier moment; il ne s'agit pas d'un "défaut qui perdure", et la vidéo montre bien d'autres choses... |
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Aarock
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Le 26/10/2007 à 13:17:02
Je m'attendais aussi à voir 500 personnes se battre en même temps qu'une petite dizaine de joueurs.Avec cette vidéo, je ne suis pas convaincu que le moteur (3d et réseau) tienne le coup avec plein de joueurs dans la même zone. |
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Rymaye
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Le 26/10/2007 à 14:19:11
Ah, ça, c'est autre chose, et il est vrai que j'aurais bien voulu voir une vidéo de ce stress-test.(Tiens, au passage Kelnnay... "stress test accès combat" : axé combat, non?) |



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