James Phinney parle du développement de Guild Wars 2
| Statut | En développement |
|---|---|
| Date de sortie | 2009 |
| Genre | Action, jeu de rôle, fantastique, médiéval |
| Abonnement | Gratuit |
| Classific. PEGI | Inconnu |
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Dans un nouveau "Dev Corner", James Phinney d'ArenaNet, designer en chef, parle du développement de Guild Wars 2. Nous vous proposons une traduction en français des passages clefs.
Chaque grand jeu commence par une question simple : A quoi voulons-nous jouer ensuite ? Si vous n'êtes pas passionné par le jeu sur lequel vous travaillez, il est déjà condamné à la médiocrité. Et la meilleure manière pour vous assurer d'être passionné ? Faire quelque chose auquel vous avez envie de jouer.
Pour l'équipe d'ArenaNet, l'idée de concevoir Guild Wars 2 a commencé avec une conversation des plus banales au sujet de toutes choses que nous voulions faire dans la prochaine campagne de Guild Wars. Très rapidement il est apparu clair que nous pourrions faire avancer le jeu de manière considérable… mais seulement si nous étions disposés à le reconstruire en partant de zéro. Voici ce que nous avons pensé que nous pourrions accomplir :
- Donner aux joueurs une immense liberté de mouvement. Les systèmes fondamentaux de Guild Wars nous ont permis de faire un jeu très réactif tout en étant protégé contre les hacks, mais ils nous ont également empêchés de donner aux joueurs la possibilité de sauter, de nager et d'explorer leur environnement librement. Nous continuerons à protéger les mouvements contre les hacks mais nous voulons que les joueurs dans Guild Wars aient le plaisir de se déplacer où ils le souhaitent.
- Permettre aux joueurs de se rencontrer dans des zones communes et persistantes. L'instanciation de Guild Wars nous a donné une tonne d'avantages en matière de narration d'histoire et de gameplay par rapport à nos concurrents, mais les zones instanciées et les zones persistantes ont chacune leurs forces et faiblesses. Nous voulons donner aux joueurs le meilleur des deux mondes.
- Laisser les joueurs le choix entre plusieurs races (dont notre propre apport au genre de la fantasy, les Charr). Notre équipe est très fière de l'apparence et du feeling de chacune des professions dans le jeu, mais certains des tous premiers choix techniques que nous avons faits nous ont empêchés de considérer l'introduction de races jouables. Nous avons maintenant une chance de faire de nouveaux choix qui donneront aux joueurs plus d'options.
- Donner aux joueurs des options plus profondes pour la progression des personnages. Nous savions que ce serait le plus controversé de nos nouveaux objectifs. Pourrions-nous faire ceci sans créer un jeu complètement basé sur le « grind » ? En tant que joueurs et fans avides de JdR, massivement multi-joueurs ou pas, nous avons vu beaucoup d'occasions inexploitées pour faire fonctionner ceci.
- Rendre meilleur tout dans Guild Wars. Quand vous portez un regard honnête, avec un peu de recul, sur un jeu que vous avez conçu, il y a toujours des choses que vous auriez aimé faire d'une meilleure façon. Pouvons-nous créer une économie plus importante avec de meilleures possibilités de commerce ? Certainement. Pouvons-nous résoudre les problèmes des joueurs concernant les relations entre PvP et PvE ? Avec un nouveau système, oui. Pouvons-nous donner aux joueurs de meilleures et de plus grandes solutions de stockage ? Oui ! La liste se poursuit indéfiniment.
Au delà des simples améliorations de gameplay, nous savons également que n'importe quelle suite digne de son nom doit contenir des améliorations graphiques majeures. (...) Nous avons totalement l'intention de rester fidèle à la tradition de Guild Wars qui est d'être plus beau que la concurrence tout en ayant des spécifications techniques raisonnables. (...) Tous les environnements, personnages, et effets que nous concevons ressemblent vraiment à un tout nouveau jeu.
Etre enthousiaste au sujet de nouveaux graphismes et de nouvelles idées de gameplay n'est pour nous qu'une partie de l'équation, cependant. Comme certains fans ont pu le noter quand Guild Wars a été annoncé, en ajoutant à Guild Wars des zones persistantes et une progression étendue des personnages, nous risquions de créer un autre MMO « moi-aussi » dans la tradition d'Everquest. De nombreux jeux de ce type existent déjà et en faire un autre n'a jamais été notre but. Au contraire, depuis le début, nous avons beaucoup parlé des principes de base de Guild Wars.
- Jouer à Guild Wars ne doit pas être pénible. Fondamentalement, nous avons fait le choix de pas créer un jeu autour de mécanismes qui font perdre du temps ou qui sont ennuyants. Nos mises à jour par streaming, les voyages instantanés, les templates de personnage, le stockage global pour un compte, les pénalités de mort facilement enlevables et tout une myriade d'autres fonctionnalités du jeu sont basés sur ce principe. Bien que quelques détails devront changer, nous voulons que la suite reste fidèle à cette tradition.
- Guild Wars vous laisse jouer de la façon dont vous voulez jouer. Nous avons eu quelques années maintenant pour observer nos joueurs et leurs tendances et préférences. Quelque soit leur style de jeu (exploration, histoire, richesse, collection, accomplissements, vie sociale, PvP, solo, avec des amis, avec des inconnus, etc.), notre but est de leur donner une expérience de jeu des plus riches et enrichissantes tout en leur laissant le choix de jouer comme ils l'entendent. Avec Guild Wars 2, nous chercherons à diversifier encore davantage leurs possibilités.
- Guild Wars encourage les joueurs à développer leurs aptitudes. Si vous allez consacrer à un jeu autant de temps que le font certains joueurs pour leur JdR en ligne préféré, il vaut mieux pour vous qu'il vous implique socialement, viscéralement, et, oui, intellectuellement. En partant des mêmes base que Guild Wars, nous avons essayé de créer un jeu qui récompense le jeu intelligent et actif. Et nous pensons avec confiance que nous ferons un travail encore meilleure cette fois ci.
- Guild Wars raconte une histoire. Nous avons appris beaucoup au cours des dernières années au sujet de l'organisation d'événements dans des zones communes et sur comment utiliser au mieux les instances. Guild Wars 2 nous donne l'occasion d'utiliser ce savoir et de l'appliquer d'une manière encore meilleure.
- Guild Wars n'a aucun abonnement mensuel. Soyons honnête : une des raisons pour laquelle Guild Wars a eu un tel succès est que les joueurs aiment posséder un jeu après l'avoir acheté. Ils aiment pouvoir faire une pause sans avoir à continuer à payer un abonnement qui vide leur compte bancaire. Ils aiment pouvoir acheter et jouer à d'autres jeux aussi. Nous prévoyons maintenant d'appliquer le même modèle à un jeu avec des zones persistantes, des races jouables, une liberté de circulation, une profondeur incroyable, des graphismes spectaculaires et un gameplay qui reprend et améliore encore le meilleur de Guild Wars.
(...)
James Phinney, Guild Wars Game Design Team Lead
Actuellement en plein développement, aucune date de sortie ni date de bêta test de Guild Wars 2 n'est encore avancée.

Vos réactions
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Hubaire
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Le 11/10/2007 à 07:11:11
Que des bonnes choses
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Rackam
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Le 11/10/2007 à 08:55:24
On apprend pas grand chose mais l'interview demeure intéressante.Pas mal de confirmation de grands principes finalement même si l'on a toujours peu d'informations véritablement concrètes. Merci Mind pour cette traduction.
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elamapi
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Le 11/10/2007 à 09:32:29
Donner aux joueurs une immense liberté de mouvement. Les systèmes fondamentaux de Guild Wars nous ont permis de faire un jeu très réactif tout en étant protégé contre les hacks, mais ils nous ont également empêchés de donner aux joueurs la possibilité de sauter, de nager et d'explorer leur environnement librement. Nous continuerons à protéger les mouvements contre les hacks mais nous voulons que les joueurs dans Guild Wars aient le plaisir de se déplacer où ils le souhaitent.Rien que pour ça je retenterais bien l'aventure, sans compter la creation de zone non instancié. C'était les deux chose qui mon empéché de jouer à GuildWars Premier du nom. |
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Yoji
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Le 11/10/2007 à 10:54:05
C'est quoi le rapport entre pouvoir sauter et nager et le hack de compte ?Si les pieds de ton perso ne touchent plus le sol ton compte est en danger ? |
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Mind
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Le 11/10/2007 à 11:23:29
Pour faire très simple et en schématisant beaucoup.Dans un MMO, tu dois gérer les déplacements des personnages à fois du côté du joueur (client-side) et du côté du serveur (serveur-side) et les deux doivent coincider autant que possible (sans quoi, ton personnages risquent d'être téléporter, ou tu risques de pouvoir traverser les murs, ou voler, etc.). Quand tu déplaces ton personnage côté client, le serveur doit en être averti et vérifier si le mouvement que tu fais est bien possible, et si ce n'est pas le cas corriger ta position dans le client. Pour des raisons de réactivité du client, de performance des serveurs et d'utilisation de bande passante, ce type de contrôle ne peut se faire à chaque déplacement d'un pixel. Il existe donc des solutions comme la gestion asynchrone de la position entre serveur et client, la prédiction de mouvement côté serveur, etc. En faisant très simple, plus tu fais confiance au client de jeu, plus le jeu est réactif mais plus il est prompt à être source de hacks en trompant le serveur (dans certains jeux, il existe par exemple des "speedhack" qui permettent d'accélérer tes déplacements dans le jeu en forçant le serveur à croire les infos que lui envoie le client). Plus tu fais confiance au serveur, moins le client sera réactif et plus tu risques d'être la victime de lag ou d'effet indésirables (comme des téléportations forcées). ArenaNet a développé un système qui leur permet d'après James Phinney à la fois d'avoir un jeu très réactif tout en évitant ce type de hacks. Par contre, le système qu'ils ont conçu a apparemment de nombreuses limitations techniques comme les sauts, la nage, etc. Je suppose, par exemple, que s'ils avaient ajouté la gestion des sauts dans le client, il n'aurait par contre pas pu les gérer et surtout les contrôler correctement côté serveur, ouvrant la voie à des risques de hacks (par exemple sauter au dessus d'une montagne, voler, etc.). Ca peut parraitre assez simple à contrôler, mais souvent des choix technologiques pris en amont de la conception peuvent te lier les mains (ajouter une simple fonctionnalité qui n'avait pas été prévue peut parfois nécessiter au final une réécriture complète d'une très grosse partie du code, changeant fondamentalement des élements clefs de toute l'architecture de ton code, ce qui peut en plus de prendre un temps considérable peut se révêler un véritable cauchemar ensuite, par exemple en faisant surgir des milliers de bugs). Pour résumer, je pense que ce que dit James Phinney ici c'est : 1) Ils ont conçu un moteur de déplacement très réactif et très bien sécurisé contre les hacks (ce qui n'est pas une mince affaire !) mais qui malheureusement limitait considérablement les déplacements possibles pour les joueurs. 2) Pour leur nouveau moteur, ils vont faire mieux ! En ajoutant à ces déplacements simples les sauts, la nage, une plus grande liberté de déplacement, etc. et tout ça sans pour autant compromettre la sécurité des déplacements. Et les deux sont effectivement intimement liés comme expliqué plus haut.
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