Interview de Bill Roper par TVG
| Statut | Disponible |
|---|---|
| Date de sortie | 2 novembre 2007 |
| Genre | Action, action-rpg, jeu de rôle, jeu de tir, fantastique, post-apocalyptique |
| Abonnement | Gratuit - avec magasin d'objets |
| Classific. PEGI |
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D’autre part, il explique que, le système de compétences de Hellgate : London est beaucoup plus riche que celui de Diablo 2. En effet, dans ce dernier, les compétences n’évoluaient pas avec le niveau du perso et elles se retrouvaient donc sous-évaluées à haut niveau. Et certaines étaient même totalement inutiles. De plus, selon lui, la richesse d’un jeu vient du fait qu’on apprenne peu à peu à découvrir les subtilités de chaque style de jeu. Et il prend en exemple Diablo 2 et Starcraft où les joueurs ont peu à peu découvert une richesse au fil des patchs.
Il y donne également quelques précisions sur les difficultés liées à la génération aléatoire de niveaux en 3D, comme le montre cet extrait de l'interview :
TotalVideoGames : En lien avec Diablo, pouvez-vous nous parler de la complexité de générer les niveaux 3D aléatoires dans Hellgate : London ? Ca doit être une tâche bien plus difficile qu’avant ?
En effet ça l’est. C’était vraiment la partie la plus importante, cette génération aléatoire et dynamique des niveaux était la plus grande motivation à créer notre propre moteur 3D. Au début, quand on a créé la société, c’était une des choses à laquelle nous avons prêté attention : chercher dans les moteurs existants si on pouvait les utiliser comme base de départ, mais il n’y en avait aucun qui pouvait gérer ça, et il n’y en a toujours pas. C’est très complexe à faire.
Une des raisons principales pour lesquelles les moteurs 3D peuvent sembler si jolis, c’est qu’ils pré-génèrent le niveau, en terme de lumières, pré-calculs, etc. De notre côté, nous n’avons aucune idée de comment le niveau sera. Il y a certaines choses que nous pouvons faire, mais la grande majorité des choses sont faites à la volée, nous ne connaissons pas la couleur des lumières, nous ne savons pas ce qui sera devant, etc. Donc ça a été un gros obstacle, d’autant plus que nous n’avions jamais créé un moteur 3D avec cette équipe auparavant. Parce que Diablo 2 était la dernière chose qu’avait fait une bonne partie de l’équipe, et qu’ils travaillaient sur d’autres projets qui n’avaient rien à voir, on a dû tout commencer depuis le début. C’était un gros challenge pour nous à tous les niveaux, évidemment sur le plan technologique, pas seulement les difficultés de générer un monde aléatoirement mais aussi quand il a fallu inventer la technologie pour.
Vos réactions
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Loka
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Le 8/10/2007 à 17:35:14
(Re)merci !Très bonne news *preums*
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Railgun
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Le 8/10/2007 à 17:44:33
Traduction: "Notre jeu est une monstruosite technique, on a recup' le moteur de Vanguard"
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Baron
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Le 8/10/2007 à 20:44:33
D'après les screenshots, le moteur a l'air quand même plus performant, après, il faudra voir la bécane qui ira avec...
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Railgun
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Le 8/10/2007 à 21:18:14
Citation de Baronounet :Les screens te montrent si le moteur fait des trucs joli. La performance, c'est justement quand il ne faut pas debourser 3000 euros pour que le processeur ne se mette pas en greve. C'est cool, meme plus besoin de faire de NDA break. Bill Roper l'avoue lui-meme: ils luttent grave avec leur moteur un chouilla trop gourmand. |



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*preums*