DevLog STO #3 : Développement d'un concept
| Statut | Disponible |
|---|---|
| Date de sortie | 5 février 2010 |
| Genre | Action, aventure, jeu de rôle, stratégie, futuriste, science-fiction |
| Abonnement | 12,99 € / mois - avec magasin d'objets |
| Classific. PEGI |
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- Plus d'infos : Star Trek Online sur MMOpédia
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Cette information provient de notre site Star Trek Online
Ce troisième DevLog sur le jeu Star Trek Online nous relate la décomposition d'une image globale (concept art), en différents composants qui pourront être utilisés à différents endroits dans le jeu. Mike Stemmle, le "Story Lead" de STO nous explique avec l'exemple du village vulcain, comment différents éléments de l'architecture d'une bibliothèque vulcaine sont créés à partir de l'image originale.
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Entrée 3.0 - "Développement d'un concept"
Stardate 61215.0 (1er octobre 2007)
Bienvenue à nouveau sur le DevLog STO, un coup d'oeil habituel sur la préparation, l'élaboration et la production de Star Trek Online, le jeu tellement gros qu'il prend la moitié de la galaxie pour en parler.
Pour cet épisode nous souhaitons quelque peu mélanger les choses. Lors des deux derniers mois nous avons présenté le DevLog avec d'étonnantes illustrations, montrant les grandes compétences de notre équipe de concepteurs.
Pour cette fois, nous voulons commencer avec l'une des images bluffantes, et proposer à chacun un tour d'horizon rapide sur comment elles se retrouvent partagées en de petits morceaux.
Commençons avec l'élégant concept du "Village vulcain" de Ryan Dening que nous proposions le mois dernier dans le DevLog.
C'est une belle illustration, mais si nous voulons construire plus d'un village de type vulcain dans Star Trek Online (et nous le ferons), ce joli dessin doit être décomposé au niveau de ses éléments, pour que nos artistes modeleurs puissent créer des douzaines de morceaux qui pourront être facilement assemblés dans une multitude de combinaisons possibles. Ce processus est habituellement pris en charge par un membre de la concept team, qui a la responsabilité de cette décomposition.
Par exemple, prenons le bâtiment en bas à gauche du village. Après avoir discuté avec l'équipe du design, il fut décidé que cela pourrait être une bibliothèque (les Vulcains sont forts dans l'acquisition des connaissances, et nous projetons d'utiliser les bibliothèques vulcaines à différents endroits dans le jeu). A partir de cette décision, le concept artist isole l'élément sous forme de shémas montrant la bibliothèque sous une perspective plus informative, en ajustant son échelle pour les réalités du jeu (dans les MMOs les chemins et les portes sont presque inévitablement plus grands qu'ils ne le seraient dans la réalité). Nous obtenons le dessin d'une vue extérieure qui ressemble à cela :
Pendant cette phase, le concepteur commence à rendre rationnels les composants individuels de l'architecture (murs, barrières, chaussée, etc...), en suggérant des solutions pour la création de composants modulaires pour les modeleurs et les créateurs de textures.
Quelques temps après, l'artiste utilise la même approche avec l'intérieur du bâtiment, en créant cette pièce complémentaire :
Une fois encore, il est intéressant de noter l'échelle de cette bibliothèque. Même s'il s'agit d'un bâtiment "habituel" utilisé dans des petits villages tranquilles, ses portes ont été agrandies et l'espace du plancher a été élargi pour s'accomoder à la possibilité que de multiples joueurs de STO puissent venir parcourir la bibliothèque pour y chercher de l'information, des missions ou encore quelque sehlat domestiqué.
Lorsque nous sommes satisfaits des extérieurs et des intérieurs de base pour les structures, l'équipe de concepteurs se met à l'oeuvre et commence à confectionner de multiples accessoires qui pourront être utilisés pour la décoration des bâtiments (et de leur variantes). Voici juste quelques échantillons des croquis du "Vulcain Colonial" générés par notre équipe dans un effort pour nous donner un ensemble d'accessoires :
Quand les concepts des accessoires sont approuvés, ils sont transmis aux modeleurs et aux créateurs de textures, qui les transforment en objets du jeu... mais c'est un sujet pour un autre DevLog, et nous avons été un peu long là-dessus.
Rejoignez-nous au prochain DevLog pour connaître plus d'éléments de développements de la part de l'équipe de Star Trek Online.
Mais attendez ! Je parie que vous pensiez que cette affluence d'illustrations signifiait que vous n'auriez pas droit à notre "image STO Artwork du moment" n'est-ce pas ? Et bien si ! Voici un travail provenant de notre 'Ocala Bellows' :
Happy Federation Day,
Mike
Vos réactions
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kenrio
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Le 5/10/2007 à 10:26:12
j'espère que ce jeux sera vraiment bien car j'aimerais repasser à la science fiction en espérant qeu ce jeux aille loin
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Rosenblood
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Le 6/10/2007 à 07:28:31
Citation de Meliagan :Ce machin ressemble fortement à un ET apparu durant l'un des films Startrek qui mettait la terre en danger sans réponse de la part de nos baleines à ses appels. ...ou c'est le nouveau skins des cors des alpes, désolé il est tôt je me lève |
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Skyvador
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Le 6/10/2007 à 11:55:35
C'est bien le doomsday machine, qui vient sur terre ![]() http://www.daviddarling.info/images/...ay_Machine.jpg |
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Meliagan
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Le 6/10/2007 à 14:40:31
Citation de Skyvador :Y a des connaisseurs dans la salle, ça fait plaisir ![]() note : la solution était aussi dans le nom du fichier de l'image mais encore fallait-il retrouver la référence...
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kerval
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Le 6/10/2007 à 21:04:06
Je respire un peu l'air de Star War Galaxie
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mais encore fallait-il retrouver la référence...