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Comment créer un MMO à succès

7/9/2007 à 20:16:37 | Par Mind | 30 réactions
Jeff Strain, co-fondateur d'ArenaNet, a livré dans un discours donné à la Games Convention ses recettes pour créer un MMO à succès.

Lors de la Games Convention 2007 de Leipzig, Jeff Strain, co-fondateur d'ArenaNet, a donné un discours intitulé "Comment créer un MMO à succès".

Le site officiel de Guild Wars vous en propose aujourd'hui une retranscription intégrale et traduite en français. 

Bonjour tout le monde. Je m’appelle Jeff Strain et je suis l’un des cofondateurs d’ArenaNet, le studio qui a développé Guild Wars. C’est un honneur pour moi de venir parler de l’industrie des MMO aujourd’hui à la conférence des développeurs de la Games Convention, l’une des conférences les plus influentes au monde. C’est également un honneur de représenter l’équipe talentueuse d’ArenaNet et de pouvoir partager la philosophie de développement des concepteurs, graphistes et programmeurs de renommée mondiale qui ont créé Guild Wars. Et bien entendu, je suis très honoré que vous ayez pris le temps de venir m’écouter. Merci à vous tous.

Lorsque j’ai accepté de venir parler aujourd’hui, j’ai proposé un sujet plutôt général : “L’avenir de l’industrie des MMO”, car je n’avais encore rien écrit et je voulais que le sujet soit assez large pour explorer différents thèmes. Je tiens à m’excuser par avance devant tous ceux qui sont venus aujourd’hui en croyant que je ferai de lointaines prédictions sur les jeux que nous développerons dans dix ans. La vérité c’est que je ne souhaite rien savoir à propos de ces jeux, car j’espère toujours qu’un petit génie sortira de nulle part et viendra bouleverser tout ce que nous savons. Si cela ne se produit pas, c’est que nous n’aurons pas assez protégé la culture de l’innovation qui nous a permis d’être les pionniers de ce type de jeux.

J’ai finalement décidé de vous proposer quelque chose de bien plus pertinent, une réflexion sur ce qu’il faut pour créer un MMO à succès sur le marché d’aujourd’hui, un marché brutal et chargé. La formule n’est plus si simple depuis quelques années, car les échecs évidents de nombreux MMO vedettes récents semblent clairs. Je ne prétends pas détenir toutes les réponses, mais je peux partager certaines des opinions que moi et mes collègues d’ArenaNet avons accumulées grâce à notre expérience sur Guild Wars. Ces convictions nous aident beaucoup pour le développement de Guild Wars 2, alors j’espère que nous sommes dans le vrai ! (...)

Vous pouvez lire la suite de cette analyse sur le site officiel de Guild Wars.

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Vos réactions

Ahsaka
Avatar de Ahsaka
Le 18/3/2008 à 21:11:45
Rien à secouer que diablo est inventé ci et pas ça, ou ça mais pas ci.

Diablo-like c'est le nom que l'on donne au genre aujourd'hui ne te fait pas plus bête que tu ne l'est. Je ne découvre pas les jeux vidéos d'aujourd'hui, je donne mon avis c'est tout.

Ca c'est pour la première chose que tu m'expose et ci dessous pour la deuxième.

"Ne forcez pas vos joueurs à subir les mêmes mécanismes de jeu qu’ils ont déjà expérimentés il y a dix ans. La redoutable quête de livraison est un exemple classique du mécanisme “ancienne école”, que l’on retrouve dans tous les jeux actuels."

C'est pas dit comme je l'ai moi interprété mais il est loin de faire l'éloge de la quête de livraison. Il conseille quand même de ne pas forcer les joueurs à subir ça.
Enfin... tu prend une partie de ce que je dit mais pas le plus important, qui est: "[...]il faut apporter une alternative. C'est pas le tout de venir pointer du doigt ce qui est chiant dans un mmo, je pense que tout le monde est capable de le faire, mais il faut apporter des solutions."
Skar Xiks
Avatar de Skar Xiks
Le 19/3/2008 à 13:35:55
Il oublie la vraie raison du succès : la pub.
Idrakis
Le 19/3/2008 à 14:51:24
Je ne suis pas d'accord avec toi.
La pub aide énormément à lancer un jeu, mais les joueurs ne sont pas cons ( pour la plupart... ), et sont surtout exigent, si ils s'aperçoivent qu'ils jouent à un jeu qui ne leur procure aucuns plaisirs et aucunes sensations, ils ne vont pas perdre leur temps plus longtemps.
Et vice-versa, un jeu ne faisant jamais de pub, mais de grande qualité, les joueurs resteront et le conseilleront même à leurs amis.
Ce schéma est encore plus valable dans les MMORPG, parcque dans un jeu "classique", le joueur a vu la pub à la télé, se fait laver le cerveau par la bande annonce, et cours à micromania allez acheter le jeu, si le jeu s'avère nul, et ben tant pis pour lui parcqu'il l'a déjà acheter, dans un MMO, si le joueur s'arrête de jouer, ça fait diminuer la communauté, et la viabilité d'un MMO se repose entièrement sur sa communauté.
Et le fait que le jeu soit un MMO va encore plus pousser le joueur satisfait a amener ses camarades IRL dans son monde virtuel favori.

Un très bon exemple, le MMO ayant eu le plus de succès de tous les temps ( attention, j'ai pas dit le mieux, j'ai dit : "le plus de succès", nuances ), WoW, n'a fait aucune pub au départ, sa communauté s'est basé sur le bouche à oreille.
Ce n'est que récemment, qu'il s'est mis à faire de la pub, d'abord sur internet puis même à la télé et au cinéma maintenant.

Je considère donc la pub comme un coup de pouce au lancement, mais en aucun cas comme un facteur important de la réussite d'un MMO.
Olblach
Avatar de Olblach
Le 19/3/2008 à 15:18:50
Le modèle économique du MMO est finalement très proche de ce qui a fait les beaux jours du Minitel, frais de fonctionnements réduits, largement couverts par l'abonnement même si le MMO stagne à quelques centaines d'abonnés. Il parle des coûts de développement qui eux peuvent être gastronomiques.

Sinon il a tort quand il parle des concepts, Shadowbane a repris beaucoup de concepts d'EQ en gommant énormément de défauts (à part le graphisme je sais ). La première fois que j'ai joué à SB tout ce qui m'énervait dans EQ c'était nickel dans ce jeu. Un exemple au hasard le timer sur les buffs.
Kantziko
Le 19/3/2008 à 15:33:01
Citation de Idrakis :
Un très bon exemple, le MMO ayant eu le plus de succès de tous les temps ( attention, j'ai pas dit le mieux, j'ai dit : "le plus de succès", nuances ), WoW, n'a fait aucune pub au départ, sa communauté s'est basé sur le bouche à oreille.
Ce n'est que récemment, qu'il s'est mis à faire de la pub, d'abord sur internet puis même à la télé et au cinéma maintenant.
Tu plaisantes là ?

C'est le premier MMO a avoir fait de la pub avant le lancement

Je me souviens avec subi le matraquage très tôt sur ce jeu alors même que je ne voulais pas y jouer.