Vers une taxation du patrimoine virtuel ?

Les MMORPG accueillent des populations de joueurs de plus en plus nombreuses et sont le lieu de transactions financières dont les volumes vont croissants. Face à ce constat, le Congrès américain réfléchit à l'adoption de mesures fiscales.

Selon un communiqué de Reuters daté du 15 octobre dernier (relayé par Yahoo News), les MMOG génèrent un revenu sans cesse croissant (à titre d'exemple, dans le monde virtuel Second Life, les transactions financières entre utilisateurs atteindraient un volume de 500 000 US$ chaque jour et ce chiffre augmente de 10% à 15% chaque mois).

Face à ce constat et après le Vietnam, c'est au tour des autorités américaines de réfléchir aux mesures fiscales qu'il pourrait convenir de prendre. Selon Dan Miller, économiste pour le Joint Economic Committee du Congrès américain, les possessions et capitaux virtuels bénéficient actuellement de certains vides juridiques et échappent encore largement au contrôle de l'administration fiscale.
Car même s'il est d'ores et déjà possible de taxer le fruit de la commercialisation d'objets virtuels (il est possible de taxer les revenus réels des « vendeurs » d'objets virtuels), d'après Sam Lewis (game designer), évaluer et taxer la patrimoine virtuel des joueurs (qui ne sort pas du MMOG) est autrement plus difficile. Ce patrimoine a pourtant une valeur réelle indéniable.
Il conviendra donc de concilier les régimes fiscaux réels et les différentes dimensions de l'économie virtuelle, dans le cadre international des MMO ouverts à des joueurs de toutes nationalités...

Notons également que dans l'hexagone, la Banque de France s'intéresse d'ores et déjà à la notion de « devises virtuelles » et ses implications dans l'économie réelle.

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