David Allen répond à MMOSite

MMOsite vient d'interviewer David Allen, président de Quest Online, sur son projet de MMORPG Crusade. Voici la traduction.

Le "système d'étude" de Crusade ressemble à EVE, où l'apprentissage est basé sur le temps réel et fonctionne même déconnecté. Comment avez-vous eu cette idée et quelles sont les différences avec le système du jeu Eve ?

Notre objectif était de créer un système de compétences hybride qui récompensait les joueurs non seulement pour leurs actions, mais aussi pour l'ancienneté de leur personnage. Nous voulions aussi développer un système plus adapté aux joueurs occasionnels et leur proposer un mécanisme qui leur permettrait de rester compétitifs vis à vis des joueurs intensifs. Même si la solution basée sur les niveaux fournit une base solide pour les MMO existants, elle est très contraignante. Lever ces contraintes sans aller "trop loin" était important et c'est la raison pour laquelle nous avons toujours un système de "niveau de pouvoir" en plus de la progression des compétences par l'utilisation. Même si un joueur intensif peut faire progresser son personnage beaucoup plus rapidement qu'un joueur occasionnel, ils seront tous les deux contraints de la même manière par le système d'étude en temps réel. Ainsi, le joueur occasionnel qui ne joue que dix heures par semaine, mais dont le personnage est vieux d'un an pourra étudier des choses que le joueur intensif ne pourra atteindre que s'il est aussi là depuis un an. Mais ne craignez rien. Le système de compétences permettra aux joueurs intensifs de briller en fonction de leurs accomplissements.

Combien de types de capacités les joueurs pourront-ils étudier dans Crusade ? Comment le feront-ils ? Y a-t-il des restrictions ? Qu'est-ce qui influence le temps d'étude ?

Les compétences sont liées aux actions que les joueurs peuvent entreprendre (frapper, lancer une boule de feu, etc.) et les études sont liées aux bonus obtenus au travers de l'apprentissage ("background learning"). Toutes les compétences n'ont pas forcément d'actions (comme la compétence "utiliser une armure de cuir"), mais toutes les actions nécessitent une compétence. Quand vous réalisez un "coup dans les côtes", la compétence du même nom s'améliore et gagne de la puissance ce qui occasionne plus de dégâts.

Certaines compétences peuvent nécessiter la connaissance d'autres compétences avant d'être apprises. Pour le moment, toutes les compétences et les études sont apprises par le biais de livres. Si un nouveau joueur veut apprendre à récolter du minerai, il doit se rendre au vendre de compétences générales et acheter le livre adéquat. Il utilise ensuite le livre puis a accès à la compétence désirée. Par exemple, un nouveau joueur gardien veut faire progresser sa compétence en maniement d'épées. Il peut acheter un "guide avancé sur les épées", mais celui-ci pourra nécessiter une compétence de 20 en épées. Les études aussi peuvent être basées sur d'autres études. Un joueur qui veut connaître récolter avancée de minerai peut devoir être niveau 3 en collecte de minerai avant de pouvoir l'apprendre.

Pour les ajustements de temps d'étude, nous prévoyons des systèmes d'apprentissage qui pourront accélérer le processus d'étude.

Parlez nous du PvP. Les PK (tueurs de joueurs) pourront-ils agir n'importe quand et n'importe où, ou bien y aura-t-il des restrictions ?

Nous suivons le modèle traditionnel. Nous aurons des serveurs PvP et non PvP. Le PvP consensuel sera autorisé sur les serveurs non PvP.

Comment fonctionne le système d'équipe ? Quel intérêt un joueur a-t-il de rejoindre une équipe ?

La principale raison de monter une équipe est de permettre aux joueurs d'accomplir ce qu'ils ne pourraient pas faire seuls. En terme de jouabilité, il y a plusieurs bénéfices, comme la possibilité de mieux gérer plusieurs adversaires, les dommages directs, etc. Il y a aussi de nombreux "buffs" qui renforcent tous les membres du groupe et qui rendent certaines actions et compétences plus utiles au sein de l'équipe. Les niveaux supérieurs de groupes, la Légion puis le Bataillon, ont des bonus de communication et des modificateurs de compétences à grande échelle que les joueurs peuvent apprendre (il y a un arbre de commandement entier pour ceux qui veulent améliorer leurs groupes). Tous les types de groupes intègreront une communication vocale en jeu.

Parlez nous des guildes et de la manière dont les joueurs peuvent en créer.

Les guildes sont des communautés qui partagent entre leurs membres des mécanismes visuels et des étiquettes, des modes de communication, tout cela au travers d'une structure basée sur des rangs. Nous allons suivre le modèle traditionnel pour le coeur du système en demandant un certain nombre de personnes pour former une guilde, puis en permettant au GM d'affecter des rangs, de définir des messages et autres choses importantes. Toutefois, nous allons passer à l'étape supérieure en permettant aux guildes d'opérer intelligemment au sein de la communauté. cela passe par un accès à un site web pré-construit, des e-mails, un support de communication vocale et davantage.

Comment fonctionnent les quêtes de Crusade et en quoi est-ce différent des autres jeux ?

Crusade proposera deux types de quêtes. Dynamiques et statiques. Les quêtes statiques ressemblent à celles qui existent dans les MMOG existants. Tout le monde les connait et le joueur peut les faire et refaire avec différents personnages. La différence se situe au niveau des récompenses. Nos quêtes statiques donneront des objets adaptés au personnage. Ainsi, même si certaines récompenses génériques seront les mêmes, lorsqu'un Gardien terminera une quête statique, il aura plus probablement une arme qu'il peut utiliser plutôt qu'un bâton de sorcier.

Le système de quêtes dynamique est conçu autour du joueur. Il permet l'octroi à un personnage de quêtes qui auront des buts et des récompenses spécifiques. Nous vous en parlerons plus prochainement.

Les interactions sont très importantes dans les MMO. Comment allez-vous agrandir la communauté et soutenir son développement ?

Nous préparons quelque chose qui n'a pas encore été fait pour emmener la communauté au niveau supérieur. Nous n'en avons pas encore parlé et ne sommes pas prêts à le faire avant l'année prochaine. Nous sommes très enthousiastes sur la manière dont cela avance et, quand nous annoncerons nos fonctionnalités avancées de communauté, nous pensons que les joueurs le seront aussi.

La Bibliothèque (Library) est l'un des points marquant de Crusade. Pouvez-vous nous en parler ?

La Bibliothèque n'est qu'un des sujets de Crusade, mais c'est l'un de mes favoris. C'est un répertoire dans lequel les joueurs peuvent participer à la construction de la connaissance du monde dans lequel ils sont et en retirer des avantages. Pensez à Thottbot construit dans le jeu lui-même. Pour ce faire, les joueur peuvent acheter des cristaux de niveaux différents pour capturer l'information sur des objets, des quêtes et des lieux. Ils gagnent des points lorsqu'ils sont les premiers à collecter cette information. Les cristaux de niveau 1 peuvent par exemple stocker les bases sur les "Bone Goblins" alors que quelqu'un spécialisédans la collecte d'information pourra utiliser un cristal de niveau 4 pour stocker des informations plus détaillées sur les "Bone Goblins" comme les objets qu'ils laissent tomber, leurs statistiques, etc. Les joueurs peuvent accéder à ce répertoire et chercher l'information dont ils ont besoin où qu'ils soient dans le monde. Les joueurs qui apportent de l'information reçoivent non seulement des points, mais aussi de l'argent et même des objets. Certains joueurs pourront choisir de devenir explorateurs s'ils ne souhaitent que rechercher et archiver des informations.

Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Juste que nous travaillons. Nous prévoyons de diffuser notre première vidéo de l'alpha prochainement, restez attentifs. Je pense que l'implication des joueurs sera forte lorsque nous lancera le bêta test privé à la même époque l'année prochaine.

Source : http://www.mmosite.com

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