Interview sur RPG Vault

Africa est un projet de MMORPG assez atypique qui vise notamment (mais pas seulement) à faire découvrir les mythes et légendes de l'Afrique à une clientèle occidentale.

RPG Vault publie une longue interview en deux parties (1 et 2) qui vous permettra d'en apprendre un peu plus sur ce jeu. En voici la traduction. Vous pourrez aussi y trouver quatre captures d'écran.

Située en Afrique du nord, Carthage s'est développée à partir d'un simple campement établi par les colons Phéniciens sur la côte est du Lac Tunis environ huit siècles avant la naissance du Christ. Principalement grâce au commerce, elle devint une grande puissance économique et militaire dans la région méditéranéenne occidentale. A partir de 264 av. JC, elle s'engagea dans les Guerres Puniques contre son principal rival, la République Romaine. Le troisième et dernier de ces conflits fut relativement mineur si l'on excepte la destruction de la cité état. Ses terres furent conquises, toute sa population fut tuée ou emmenée en esclavage. La capitale elle-même fut incendiée. Après dix-sept jours de feu, tous ses murs, ses bâtiments et son port étaient totalement détruits.

Mais qu'est-il advenu des catacombes qu'on disait construites sous la surface ? Ont-elles réellement existé ? Dans Africa, le monde persistant en développement par Rapid Reality, c'est aux joueurs de découvrir ce mystère. Loin des royaumes de fantasy et de science fiction, l'équipe a choisi de situer son projet sur le continent noir pendant le treizième siècle, ce qui permet un riche mélange de réalités et de folklore. Par exemple, vous pourrez visiter les tombes égyptiennes, le Sahara, les cimes enneigées des montagnes de l'Atlas, la cité légendaire de Tombouctou et même une communauté qui vit dans le désert et qui n'apparaît qu'à la pleine lune. Nous avons récemment pu interviewer Tracy Spaight, le responsable de la conception, pour mieux comprendre l'approche de l'équipe.

En introduction, quel type de MMO est Africa ?

Africa est monde persistant médiéval fantastique qui s'inspire des mythologies arabes et africaines plutôt que des traditionnels mythes nordique et celtique qui ont jusqu'à maintenant marqué le genre. Africa offre un riche environnement - des paysages sauvages et superbes, un folklore et une mythologie inexplorés, la splendeur de l'Égypte ancienne, des ruines romaines et phéniciennes, des savanes remplies de faune sauvage et des cités perdues au plus profond de la jungle.

D'où vient ce concept inhabituel et quels en sont les inspirations et les influences ?

Africa a commencé comme une conversation de déjeuner sur le thème "ne serait-ce pas sympa..." en janvier 2005. Ne serait-ce pas sympa, ai-je pensé, d'explorer des villes comme Tombouctou ou les oasis perdus de Zerzura, de voyager dans le monde souterrain égyptien comme présenté par le Livre des Morts, ou de mener des caravanes au travers du désert saharien, guidé par les étoiles ? "Et si ?" est devenue "Pourquoi pas ?". J'ai lu tout ce que je pouvais trouver sur la conception de jeux et j'ai commencé à écrire les documents conceptuels. Rapid Reality a été intéressé et j'ai rejoint l'équipe en décembre 2005. Et nous y voilà.

Quand j'ai commencé à travailler sur Africa, je sortais d'une dizaine d'années de jeu à des MUD et des MMORPG. Depuis quelques temps, j'étais de plus en plus lassé par ce qui existait. La plupart des mondes virtuels sont comme des musées dans lesquels vous ne pouvez toucher à rien et les expositions ne changent jamais. Dans un tel environnement, leurs joueurs ne peuvent avoir d'impact significatif sur le monde et donc rien de ce qu'ils font n'a d'importance. Notre but, chez Rapid Reality, est de changer cela en introduisant plus de contenu dynamique et en donnant aux joueurs la capacité de changer le monde.

Quelles sont vos intentions en ce qui concerne les types de gameplay qui seront disponibles et l'équilibre entre eux ?

Africa propose de nombreux types de jeu. Les explorateurs et les aventuriers peuvent s'enfoncer dans les catacombes sous les ruines de Carthage, découvrir les secrets des pyramides et des temples égyptiens, ou affronter les cavernes de lave sous les montagne Tibetsi.

Africa est construit sur une grande échelle. Ceux qui aiment collecter des ressources, fabriquer des objets ou diriger un magasin trouveront un jeu de commerce et d'artisanat fouillé. Les joueurs peuvent élever du bétail, construire des mines, tailler de la roche, mener des caravanes de chameaux dans le désert, construire des maisons et des magasins et d'autres structures spécialisées, forger des armes et des armures uniques, créer des potions, tisser, et décorer leurs objets grâce à une vaste bibliothèque de motifs. Les guerriers peuvent maîtriser différents arts martiaux et utiliser des armes aussi belles que mortelles. Les lanceurs de sorts peuvent faire profiter d'un unique système de magie qui combine les percussions, les peintures corporelles et les amulettes protectrices. Les tribus de joueurs peuvent construire des villes, mener des armées, conquérir des territoires, s'accaparer des ressources et même diriger un empire.

Qu'offrira votre jeu de différent par rapport aux autres mondes en ligne ?

En dehors de l'environnement et du bestiaire uniques, Africa innove en terme de mécaniques de jeu. Tout d'abord, il intègre des aspects des jeux de stratégie en temps réel. Il y a un système de conquête territoriale qui permet à des groupes de joueurs de capturer et de défendre un territoire, ce qui débloque l'accès à des ressources et ouvre des routes commerciales. Des royaumes gérés par l'ordinateur attaqueront les domaines des joueurs qui menacent leurs frontières et utiliseront une IA de style RTS comme on peut la trouver dans Age of Empires ou Command & Conquer.

Ensuite, les joueurs pourront s'aventurer dans leurs rêves (ou cauchemars) dans un espace instancié appelé le monde des rêves. Chaque environnement de rêve est généré en fonction des dernières actions du personnage et de ses quêtes actives. Le personnage peut y parler à ses ancêtres, recevoir des visions de ses vies passées et même découvrir des secrets cachés profondément dans son inconscient. Enfin, les joueurs pourront créer de la musique en temps réel grâce à une bibliothèque d'instruments et d'éléments vocaux qui peuvent être combinés et dont ils peuvent faire varier le tempo et la hauteur. Des percutions peuvent amener une pluie donneuse de vie sur les champs ou renforcer les guerriers avant une bataille.

Avez-vous rencontré des défis technologiques pour mettre en place ces fonctionnalités ? Connaissez-vous déjà la date de sortie du jeu ?

Notre moteur est en développement depuis plus de cinq ans, ce qui nous permet de ne pas nous concentrer sur le moteur graphique (qui est génial) et la couche réseau (qui est solide comme un rocher). Nous allons aussi nous reposer sur des technologies comme notre intelligence artificielle dynamique et notre architecture de base de données unique qui ont toutes deux servi dans le développement de The Chronicle. Nos défis principaux pour Africa sont la musique créée par les joueurs et les environnements du monde des rêves.

Nous n'annoncerons aucune date de sortie tant que nous n'aurons pas terminé ces deux systèmes.

Qui est le développeur, Rapid Reality, où est-il situé et quelle est l'expérience de l'équipe ? Où en êtes-vous du financement et de la distribution ?

Rapid Reality est un studio basé à Marietta en Géorgie. Il y a actuellement 47 programmeurs, artistes, concepteurs et animateurs dans l'entreprise, et nous prévoyons d'agrandir l'équipe dans les prochains mois. L'équipe compte des vétérans de l'industrie comme Tim Petty et Eric Webster, les anciens responsables artistiques d'EverQuest I et II. Parmi nos programmeurs, on trouve aussi Aaron Boucher, qui a conçu et construit notre plateforme 3D "Aura".

Rapid Reality a un financement privé. Nos investisseurs partagent notre vision de la création de grands jeux et nous ont fourni les ressources nécessaires pour en construire. Nous avons assez de capital pour aller jusqu'au lancement et même plus loin. Nous annoncerons nos plans de distribution plus tard.

Comment résumeriez-vous l'environnement d'Africa et quels sont les objectifs qui ont dirigé la conception ?

Le jeu se situe dans l'Afrique médiévale, environ de 1200 à 1500, lorsque de grandes villes et de puissants royaumes sont nés sur les bords nord et sud du Sahara. C'était une époque de commerce florissant, d'empires en pleine expansion et de batailles épiques. L'histoire est donc, d'une certaine manière, l'histoire de notre propre monde, mais avec des digressions importantes et un peu de licence créative. Nous diffuserons plus d'information sur l'histoire dans les prochains mois. Je peux toutefois dire que les aspects mystiques de notre monde s'inspirent fortement de sources comme les mille et une nuits, la mythologie arabe et les contes folkloriques d'Afrique de l'ouest. Les joueurs pourront utiliser des tapis volants, s'engager dans un combat d'astuce contre Anansi l'araignée ou voyager dans les terres des morts.

Comme le souligne Richard Bartle dans "Designing Virtual Worlds" le conte traditionnel est linéaire : l'histoire se développe et vous suivez. Les mondes virtuels, à l'opposé, sont extrêmement non linéaires. Vous ne pouvez y développer un ligne narrative sans guider les joueurs le long d'un chemin prédéterminé. Cela réduit la liberté du joueur et mène à un monde statique, ce qui est quelque chose que nous cherchons à éviter. Nos objectifs sont de créer un monde très interactif et de fournir aux joueurs les outils nécessaires à la création de leurs propres histoires et aventures.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'échelle du monde, les types d'environnements et les modes de déplacements des personnages ?

Africa diffère principalement des autres MMO car il ne s'appuie pas sur les mythologies celtique, nordique ou germanique. Il n'y a ni orcs, ni elfes, ni nains. Il s'inspire des folklores et mythologies africain et arabe.

Nous voulons que notre monde soit épique, mais si ridiculement grand qu'il faille des semaines pour traverser le désert. La version actuelle de la carte, qui représente l'Afrique du nord, fait environ 400 miles carrés. On trouve sans le monde de vastes plaines verdoyantes, d’énormes déserts, des montagnes enneigées et des forêts tropicales. Il y a plusieurs styles architecturaux, depuis des ksars berbères (des villes fortifiées) jusqu'aux monuments à couper le souffle de l'Égypte ancienne.

Il y a de nombreux moyens de se déplacer. Les joueurs peuvent chevaucher des chameaux, des chevaux, des éléphants et des montures volantes. Ils peuvent boire des potions, lancer des sorts ou utiliser divers objets magiques pour accélérer leurs voyages. Certains personnages ont la capacité de se transformer en oiseaux et survoler le pays. D'autres peuvent invoquer un démon de poussière et se faire porter dans le désert. Il y a aussi des cercles de pierres laissés par d'anciens bâtisseurs qui se comportent comme des portails magiques.

En ce qui concerne le personnage, quelles sont les options disponibles et quel est le niveau de personnalisation ?

Tout le monde est humain, mais il y a différents clans et tribus, chacun avec ses propres forces et faiblesses. Par exemple, les Masaï sont de féroces combattants et les Touaregs sont des experts en survie dans le désert. Les joueurs pourront personnaliser leur avatar de manière très importante. Ils peuvent choisir le sexe, le visage, la couleur de peau, la couleur des yeux et des cheveux, la coiffure, les tatouages et la musculature. Pour le moment, notre technologie ne permet pas de morphing et nous ne sommes donc pas encore certains d'intégrer la modification des os des pommettes et du nez, mais nous pourrions intégrer cette technologie.

Quel système de progression allez-vous intégrer et quelle souplesse auront les joueurs pour construire leur personnage ?

Le jeu utilise un système d'avancement basé sur les compétences. Les joueurs ne sont pas bloqués dans une classe particulière et vous n'avez donc pas à vous inquiéter à gâcher votre personnage en faisant le "mauvais" choix. Nous fournirons des modèles pour les joueurs qui veulent jouer des guerriers, des griots (bardes), des sangomas (magiciens) ou d'autres classes. Toutefois, si vous voulez apprendre la magie et être un guerrier, la voie est ouverte. Vous ne serez sans doute pas aussi doué en sorts ou à l'épée qu'un spécialiste, mais vous êtes libre d'explorer toutes les combinaisons de compétences que vous voulez. Vous pouvez changer de voie ensuite si vous le décidez.

Ce système intègrera-t-il des prédispositions, des pré-requis ou d'autres limitations ? Les compétences seront-elles limitées (capped) et se dégraderont-elles si elles ne sont pas utilisées ?

Tous les personnages peuvent apprendre toutes les compétences, même si chaque tribu aura des bonus spécifiques qui permettront à ses membres de progresser plus vite ou d'atteindre une meilleure maîtrise des compétences de la tribu. Certaines compétences ont des pré-requis. Avant que vous ne puissiez faire des amulettes de protection, par exemple, vous devez maîtriser certaines compétences artisanales et apprendre des compétences de lanceurs de sorts. Les joueurs gagnes des points de compétences par l'utilisation de celles-ci, en réussissant des quêtes et, dans certains cas, en étudiant auprès d'un maître PNJ. Les joueurs peuvent revenir sur leur choix s'ils le souhaitent. Un guerrier peut poser son épée et devenir un fermier, ou inversement.

Il n'y a pas de limites figées (hard cap) sur les compétences. les joueurs peuvent progresser jusqu'aux plus hauts niveaux de compétences, mais cela sera de plus en plus dur. Les compétences se dégradent si elles ne sont pas utilisées, mais les personnages conserveront toujours une base, comme dans le monde réel. Il est dur d'oublier comment faire du vélo, mais plus facile pour ce qui est de faire de difficiles mouvements de freestyle si on ne les pratique pas.

Que prévoyez-vous pour le combat ? Quelle sera son importance dans le jeu ?

Les joueurs peuvent combattre des monstres, attaquer des caravanes, affronter d'autres joueurs, et prendre part à d'épiques batailles entre royaumes. Le système de combat n'est pas terminé, mais l'objectif est de s'éloigner du traditionnel "je clique et je mange un sandwich" pour une approche dans laquelle la compétence du joueur derrière le clavier a autant d'importance que les caractéristiques et l'équipement du personnage.

Il y a beaucoup de conflits dans le monde, mais c'est aux joueurs de voir comment ils le gèreront. Le jeu n'est pas exclusivement centré sur le combat. On doit combattre certains ennemis, mais d'autres peuvent être évités ou fuis. Les royaumes de joueurs peuvent s'allier aux pays voisins gérés par l'ordinateur, les combattre ou leur payer un tribu pour éviter les hostilités.

Pouvons-nous espérer rencontrer des ennemis gérés par l'ordinateur qui soient d'origines différentes ? Pouvez-vous nous donner quelques exemples ?

Tout à fait. Nous nous basons sur de nombreuses ressources pour construire notre bestiaire, dont les contes africains et la littérature arabe, les peintures des tombes égyptiennes, les auteurs classiques, les récits de voyageurs et les sculptures et masques africains. En Égypte, les joueurs pourront rencontrer des scarabées géants, des gardiens de tombes morts-vivants, des momies, des hommes-scorpions, des Serpopards et des Anubites. Au mahgreb, ils croiseront des Junin, des Effreets, des Gwals, ou les ombres de soldats romains. En Afrique sub-saharienne, ce sont les plantes carnivores, les lions garous, des guerriers sternophthalmoi et d'autres créatures étranges et exotiques qui se dresseront sur leur chemin.

L'un de mes monstres favoris est une ghoule qui apparaît aux voyageurs du désert comme une superbe jeune femme. Si vous l'approchez, elle se transforme en un monstre hideux et essaye de vous arracher la tête. L'équipe artistique construit une armée de créatures originales basée sur des thèmes africains. C'est très amusant d'explorer ce nouveau domaine.

Pouvez-vous nous parler de l'IA qui contrôle les PNJ ? Quels sont vos objectifs sur ce point ?

Nous travaillons durement sur l'IA dans nos jeux. Dans Africa, les animaux réagiront intelligemment aux actions des joueurs. Si vous voulez tuer une gazelle, par exemple, vous devrez approcher le troupeau sous le vent et ramper dans la végétation. Le troupeau fuira au premier signe de danger. Vous ne pourrez donc sans doute tirer qu'une flèche ou lancer qu'un javelot avant qu'ils ne partent. Les animaux se promèneront autour de leur habitat préféré à la recherche de terres accueillantes ou (pour ceux qui ont des griffes et des crocs) d'autres animaux à manger. Les animaux protègent leurs petits. Les prédateurs, comme les lions, réagiront différemment selon leur état. S'ils ont faim ou se sentent menacés, ou si vous envahissez leur territoire, alors ils attaqueront.

Les créatures intelligentes développeront des comportements plus complexes. Ils peuvent vous repérer avant que vous ne le fassiez et organiser une défense ou même essayer de vous tendre une embuscade. S'ils sont en sous-effectif, ils tenteront de s'enfuir ou , si possible, d'appeler des renforts. Nos PNJ se comporteront intelligemment. Les tisserands travailleront sur leur métier à tisser, les forgerons sur leur enclume et les gardes surveilleront les murs et patrouilleront à la frontière. Il n'y aura plus de PNJ qui resteront debout à attendre les joueurs. Chacun a ses habitudes et ses objectifs.

Y aura-t-il beaucoup de PNJ amicaux ou neutres et quel sera leur rôle ?

Le monde est peuplé de centaines de PNJ, certains amicaux, d'autres indifférents et les derniers inamicaux. Les actions des joueurs influenceront la manière dont chaque PNJ réagira. Nous avons en effet la possibilité de garder trace de milliers de relations au cours de leur développement. Attendez-vous à rencontrer des PNJ qui se comporteront comme des guides, des enseignants ou des mentors, comme Mr Miyagi ou Yoda. Ils pourront même apparaître dans les rêves des personnages.

Comme les armes, armures et objets seront-ils gérés dans Africa (y compris les systèmes pour les créer artisanalement ou les améliorer) ?

Les joueurs pourront utiliser un vaste arsenal d'épées, épieux, haches, arcs, boucliers, casques et armures. Les objets de notre armurerie sont originaux. Les épées Azande et les couteaux de jet Kreish sont différents de tout ce que les joueurs ont pu voir dans un MMO. Les personnages peuvent porter des armures de cuir ou de d'anneaux s'ils le veulent, ou bien ils peuvent privilégier la vitesse et la mobilité en utilisant des peintures sur corps qui fonctionnent comme des buffs, des charmes de protection, des bonus de chasse ou d'autres protections magiques pour se protéger des coups.

Toutes les armes et armures du jeu peuvent être créées par les joueurs. Les armes peuvent être réparées et améliorées par l'ajout de gemmes magiques, d'enchantements ou de gravures sur la lame ou le pommeau. Il y aura des limitations pour certains objets, basées sur le niveau de compétence. Les joueurs pourront créer des potions, enchanter des armes, graver des masques, construire des maisons et créer de nombreux autres objets. Chaque objet du jeu a une utilité.

Quelle est l'importance de l'artisanat et des autres activités non violentes ? Comment s'intègrent-elles dans Africa ?

L'artisanat est l'objet de beaucoup d'attentions. Les joueurs peuvent collecter des matériaux bruts en gérant des fermes, élevant du bétail, chassant des animaux, pêchant, minant du minerai, abattant des arbres, taillant la pierre ou d'autres activités. Les artisans peuvent ensuite transformer ces matériaux en produits finis comme des armes, armures, vêtements, nourriture, maisons, fournitures, fortifications ou de nombreux autres objets. Les artisans seront très importants dans l'économie du jeu, comme le seront les marchands qui transporteront les matériaux bruts ou les produits finis entre des endroits éloignés.

Le système d'empire encourage les aventuriers et les artisans à travailler ensemble. Les aventuriers repousseront les frontières des différents royaumes, ouvriront l'accès à des matériaux nécessaires, des pâturages et des zones de cultures - et ouvriront des routes commerciales vers des marchés éloignés. Les artisans, à leur tour, créeront des armes, des armures et de la nourriture dont les aventuriers ont besoin pour étendre é défendre les frontières. Les deux groupes ont besoin des musiciens pour se renforcer dans les batailles ou pour faire tomber la pluie.

Comment fonctionnera la magie ? Y en aura-t-il différents types en fonction des régions et de leurs croyances ? Comment gagner des sorts et les lancer ?

Chaque région a son propre système de magie, avec différents types de sorts et différentes méthodes d'incantation. La magie égyptienne a ses racines dans le monde ancien et se base sur les tablettes de malédiction, les mots de pouvoir et les amulettes. Au Maghreb, les joueurs invoqueront des Junin (génies) pour accomplir leur volonté. Dans les régions du sud, les joueurs créeront de la magie par des percutions et l'utilisation de masques. La magique des savanes et des jungles du sud du Sahara est basée sur Nyama, une force qui est la source de toute création. En Égypte, cette énergie magique est appelée Ka.

Dans chaque région, les joueurs peuvent enchanter des objets, créer des amulettes et des charmes, lancer des sorts de protection sur les villages et les champs, créer des illusions et appeler la furie des cieux pour abattre leurs ennemis. On peut récupérer des sorts en trouvant des parchemins, en déchiffrant des inscriptions dans les tombes, ou en trouvant des mentors. Leur lancement implique une dépense de force vitale.

Que pouvez-vous nous dire sur le système de quêtes, le type de tâches, leurs objectifs et comment les trouver ?

Les quêtes encouragent les joueurs à explorer le monde. Elles guident la progression des compétences et fournissent des opportunités d’aventures. Certaines quêtes doivent être trouvées par les joueurs. Des puits à murmures, des baobabs parlant, des animaux totem, des mentors, des PNJ pourront aussi donner des tâches et des quêtes aux joueurs. Cela va de la libération d'un prisonnier, à des vols de bétail, en passant par la recherche de trésors enterrés ou le déchiffrage de textes anciens.

Certaines quêtes sont proposées au joueur dans des visions ou des rêves. Elles se passent dans le monde des rêves ou le monde éveillé - et parfois dans les deux. Vous pouvez avoir à combattre vos démons intérieurs - littéralement - pour débloquer des pouvoirs cachés au fond de vous, ce qui fera de vous un meilleur guerrier ou un meilleur lanceur de sorts dans le monde éveillé.

Prévoyez-vous quelque chose pour renouveler les quêtes ou n'y en aura-t-il que des statiques ?

Nous aurons quelques quêtes statiques, tout spécialement dans les zones de démarrage, mais beaucoup de quêtes seront dynamiques. Nous développons un moteur qui génèrera des milliers de quêtes uniques, basées sur les dernières actions des joueurs et les changements de l'environnement. Nous avons aussi les outils nécessaires à la mise en oeuvre d'événements et de quêtes gérées par des GM.

Que pensez-vous du combat joueur contre joueur et comment allez-vous l'intégrer dans Africa ?

Les joueurs sont l'adversaire ultime car ils sont plus créatifs et dangereux qu'aucune IA ne pourrait l'être. Le PvP, s'il est bien fait, peut ajouter une importante par de risque, d'excitation et d'imprévisibilité dans le monde. Nous concevons un système qui évitera les tueries en boucle sans conséquences pour le tueur qui ont sévit sur les premiers MMO, mais nous prévoyons des batailles PvP à grande échelle.

Dans Africa, les joueurs sont identifiés comme attaquables lorsqu'ils font certains choix. Mener une caravane dans le désert, par exemple, vous identifie comme attaquable par les autres joueurs. Si vous voulez convoyer une cargaison d'épices et de pierres précieuses de Sijilmasa à Tombouctou, vous créer la caravane dans le hall des marchands, chargez votre cargaison, embauchez des gardes et entrez dans le désert. Comme vous avez été identifié comme ouvert au PvP en créant la caravane, Robin Yo Ass peut vous attaquer ainsi que vos gardes. S'il réussit, il pourra piller les cadavres et la caravane. Bien sûr, il peut vous avoir sous-estimé, auquel cas vous pourrez mettre sa tête à prix lorsque vous atteindrez la prochaine oasis.

Comment fonctionne le système de groupe temporaire et que prévoyez-vous en matière d'organisations long terme dans le jeu ?

Les joueurs peuvent se regroupe pour une visite de donjon ou pour accomplir une quête. Ceux qui cherchent des membres de groupes peuvent faire un appel sur un canal de zone "LFG Board". Les groupes sont limités à huit personnages. Il y a plusieurs options de répartition du butin, dont le hasard et le "chacun son tour". Certaines activités sont clairement prévues pour le jeu de groupe, comme les donjons et la conquête de territoires, mais vous pouvez visiter de nombreux endroits seuls... si vous êtes prudent.

Il y aura un système de guides. Les joueurs peuvent former des tribus et des clans. Les tribus peuvent s'allier pour former des royaumes. Les dirigeants de royaumes peuvent mener des actions diplomatiques et déclarer des guerres.

Pouvez-vous nous parler de ce que vous prévoyez en matière de gestion de la communauté, à la fois dans le jeu et à l'extérieur ?

Comme je l'ai dit, les joueurs peuvent se regrouper en tribus ou clans. Chaque tribu peut acquérir un territoire et construire des maisons, étables, magasins, murailles, tours et des structures communautaires. Le jeu sera lancé avec de nombreux outils communautaires, comme le canal de discussion de guilde, des mécanismes de votes de guilde, des niveaux de permissions pour différentes responsabilités et un calendrier intégré pour gérer les événements de guilde. Chaque tribu peut concevoir son propre emblème en utilisant une bibliothèque de motifs. L'emblème peut être porté sur les boucliers, les tuniques et les bannières. Le classement des guildes sera suivi sur le site web.

Que se passera-t-il à la mort du personnage ? Prévoyez-vous des pénalités comme la perte d'objets, d'expérience ou des deux ?

Vous saviez qu'aller asticoter cet éléphant était une mauvaise idée, mais vos amis ont insisté et maintenant un pachyderme enragé piétine joyeusement votre cadavre. Maintenant que vous êtes mort, que se passe-t-il ? Le monde devient sombre et vous recevez un message qui vous informe de votre destin. Vous pourrez soit réapparaître dans votre village soit, parfois, dans le royaume des morts.

La mort peut être une aventure. Vous pouvez faire amende honorable pour des erreurs passées, comme briser des tabous, tuer des animaux totem, entrer dans des endroits interdits ou faire défaut à la voie du guerrier. Vous ne serez autorisé à revenir sur la terre des morts que si vous voyagez avec succès dans le monde d'en dessous. Vous pouvez être ramené à la vie avec un avertissement des Dieux. Vous pouvez avoir à accomplir une quête dans un temps limité. Si vous échouez, vous serez ramené au pays des morts.

Les personnages pourront perdre des objets lorsqu'ils mourront. Des monstres intelligents, des PJN ennemis ou d'autres joueurs pourront piller ses possessions, sauf un ou deux objets liés à votre force vitale. Vous objets apparaissent dans la table de butin de ce monstre ou PNJ et certains mobs pourront donc accumuler un trésor important.

Quelles sont les fonctions clés de votre moteur et de votre technologie ? Est-ce entièrement propriétaire et quelle devrait être la configuration nécessaire ?

Le moteur Aura-3D fournit de superbes graphismes sans ralentir la machine. Le moteur est très efficace. Les vues à la première et à la troisième personne sont gérées. La caméra peut zoomer et tourner autour du personnage. Nous n'utilisons pas actuellement de technologie tierce. Nous pensons qu'Africa tournera correctement sur une machine de milieu de gamme au moment du lancement.

Et au sujet de la couche serveur ? Quelle est votre cible en matière de nombre de joueurs connectés simultanément ?

Notre couche serveur est très robuste et peut gérer des milliers d'utilisateurs simultanés. Nous ne sommes pas prêts à donner le nombre exact, mais il devrait correspondre aux standards de l'industrie. Notre technologie est réglable et peut être renforcée en même temps que le nombre de joueurs.

Que prévoyez-vous pour l'interface ? Comment les systèmes basiques comme le mouvement et l'inventaire fonctionneront-ils ?

Nous visons une interface minimaliste pour donner une impression de film. Nous ne voulons pas que la majesté des paysages soit cachée derrière un amas d'icônes et de menus. L'interface consiste en une fenêtre de conversations semi-transparente avec des canaux multiples, un compas, des barres de santé pour le joueur et les membres de son groupe, une barre de raccourcis et un menu déroulant pour l'inventaire, l'équipement et le reste.

Le mouvement est "point and click" ou par l'utilisation des touches ZQSD. la caméra est contrôlée par la souris. La plupart des interactions impliquent la sélection d'un objet ou d'une créature avec la souris et le choix de l'action possible, comme examiner, prendre, utiliser ou attaquer. Ce que vous pouvez porter dépend du poids et de l'encombrement des objets. Vous ne pouvez pas mettre une table dans votre sac à dos. Si vous voulez porter des objets très lourds ou encombrants, vous devrez engager des porteurs ou louer un animal de bât.

Les mondes en ligne évoluent avec le temps. Quelles sont les orientations que vous prévoyez pour Africa après la sortie ?

Nous espérons lancer le jeu avec de nombreuses fonctionnalités comme les habitations, les montures, les véhicules, un système de quêtes dynamiques, un système de contrôle territorial et de gestion d'empire, la musique créée par les joueurs et des environnements du monde des rêves. Après le lancement, nous nous concentrerons sur l'extension du monde par l'ajout de nouvelles zones comme la côte swahili, le Grand Zimbabwe et les Royaumes du Congo.

Pourquoi Africa trouverait-il son succès au coeur d'un secteur très concurrentiel ? Peut-il intéresser le marché international ? Quel sera votre modèle de revenus ?

Il y a des dizaines de millions de joueurs, rejoints constamment par de nouveaux. Nous croyons que les joueurs attendent quelque chose de réellement différent, pas juste des nouveaux contenus et environnements, mais aussi de nouvelles façons de jouer. Nous repoussons les frontières des mécanismes des MMO grâce au monde des rêves, à la musique créée par les joueurs ou à l'intégration d'aspects RTS dans un MMO.

Nous n'avons pas besoin d'attirer six millions d'abonnés pour connaître le succès. Nous pensons qu'Africa trouvera un public fourni ici et à l'étranger. Un héros est un héros et une bonne histoire est une bonne histoire, où qu'on soit.

Nous nous dirigeons vers un système d'abonnement, même si nous étudions d'autres possibilités.

Les nouveaux joueurs ne veulent pas se connecter plus de quelques heures par semaine. Pourront-ils jouer à Africa ?

Vous n'avez pas à être connecté 24h/24 pour réussir dans Africa. La victoire au combat, par exemple, dépend pour partie de l'adresse de la personne derrière le clavier, pas juste des caractéristiques et de l'équipement du personnage. Le joueur occasionnel a sa chance dans les combats. De plus, de nombreuses missions et quêtes peuvent se faire en 30 à 60 minutes, ce qui autorise de petites sessions de jeu. Les joueurs peuvent créer des marchandises, gérer des fermes, élever du bétail et gérer des magasins même s'ils n'ont que quelques heures par jour à accorder au jeu.

Pour conclure cette longue interview, voulez-vous ajouter quelque chose ?

Merci de nous permettre de partager notre vision avec vous. J'aimerais inviter tous les lecteurs de RPG Vault à visiter notre site web et rejoindre nos forums. Nous lisons ces derniers régulièrement et apprécions les idées de la communauté.

Source : http://rpgvault.ign.com

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