Interview de Matt Firor sur MMORPG.com

Bon nombre d'entre vous connaissent Matt Firor pour son travail de producteur de Dark Age of Camelot et de producteur exécutif de tous les produits Mythic. Vous savez sans doute aussi qu'il a quitté Mythic il y a quelque temps. Le fait que ce départ coïncide avec l'accord Electronic Arts - Mythic en intrigue plus d'un et MMORPG.com a voulu tenter de faire la lumière sur le sujet.

Voici la traduction de cette interview.

Selon le communiqué de presse officiel, vous avez quitté Mythic à cause du trajet entre chez vous et le bureau. Le rachat rapproché par EA rend beaucoup de monde sceptique. Pouvez-vous expliquer exactement pourquoi vous avez choisi de quitter Mythic et pourquoi ce moment précis ?

En fait, cela a quelque chose à voir avec l'achat, mais ce n'était pas une clause de l'acquisition. Je suis parti car, en tant qu'actionnaire minoritaire de Mythic, j'ai reçu assez d'argent pour m'arrêter de travailler pendant quelque temps. De plus, ma femme et moi avons adopté deux enfants russes. Enfin, j'ai un trajet très contraignant (environ 100 km aller). Quitter Mythic m'a paru la meilleure chose à faire. Ainsi, je vais passer du temps à la maison, apprendre l'anglais à mes enfants, et saisir l'occasion unique de me reposer et de réfléchir à ce que sera mon prochain projet.

Depuis l'époque où vous étiez producteur de Dark Age of Camelot, votre rôle au sein de Mythic a évolué. Pouvez-vous nous expliquer ce qu'il était devenu au moment de votre départ ?

On pourrait dire que lorsque Mythic a évolué et grandi, mon rôle a suivi le mouvement. Lorsque nous avons commencé, je faisais de nombreuses choses - depuis la production et la conception du jeu à la gestion de la mutuelle santé, des courriels, au travail sur le site web, les effets sonores, le support clients, etc. Lorsque Dark Age of Camelot est entré en production, je me suis concentré sur ce sujet, même si j'ai encore fait pas mal de conception. Après le lancement du jeu, Mythic a grandi rapidement, nous avons intégré de nouveaux projets et je suis devenu le responsable de tout le développement de Mythic avec Rob Denton, le COO. Au moment de mon départ, je dirigeais une étude sur les consoles de nouvelle génération et leur utilité en tant que plateforme pour MMO.

Parmi toute l'équipe de Mythic, y a-t-il quelqu'un de particulier avec qui vous regrettez de ne plus travailler ?

Rob [Denton], bien sûr, est en tête de liste. Nous sommes amis depuis vingt ans et avons débuté dans l'industrie du jeu en 1990 en fondant Interesting Systems. Ce n'est toutefois pas le seul, car tous ceux avec qui j'ai travaillé chez Mythic me manquent. Après tout, j'y suis resté dix ans et on devient très proche de ses collègues sur cette durée, tout spécialement de ceux qui y étaient avec moi depuis avant Camelot.

Votre ancien patron est d'un tempérament passionné. Vous le connaissez sans doute mieux que n'importe qui. Que pensez-vous de Mark Jacobs ?

Mark aime dire ce qu'il pense sur les sujets qui le passionnent. Comme tout le monde, il n'a pas toujours raison, mais sur les sujets MMO, il a plus souvent raison que la plupart des gens du milieu. Il appelle un chat un chat, ce qui peut gêner ceux qui ne sont pas habitués à sont ton direct. Mais je pense que les résultats de Mythics parlent d'eux-mêmes.

Maintenant que vous êtes parti, pouvez-vous nous dire ce que vous pensez de l'accord EA / Mythic ?

Tout le monde veut que je crache sur cet accord ! Je pense sincèrement que c'est une bonne chose. Nous savons tous que EA a eu quelques soucis par le passé en absorbant des entreprises, mais la nouvelle direction fait de son mieux pour que la relation EA / Mythic fonctionne bien et je n'ai pas de raisons de douter de sa sincérité. Ils ont besoin de Mythic autant que Mythic a besoin d'eux. EA sait que les jeux en ligne sont le futur de l'industrie et ils missionne Mythic pour guider leurs efforts. La dernière chose qu'ils veulent est de faire échouer leur investissement dans le studio.

Si vous passez en revue vos années au sein du développeur de Fairfax, de quoi êtes-vous le plus fier ?

Très clairement d'avoir été le producteur et co-concepteur de l'un des jeux indépendants ayant eu le plus gros succès - Dark Age of Camelot. Mais je suis aussi fier d'avoir pu aider Mythic à passer de neuf personnes en 1996 à une situation où il a été possible de développer ce titre en 2000 / 2001. C'est une réalisation extraordinaire et j'espère que c'est une histoire dont les gens entendront parler un jour.

Et y a-t-il quelque chose que vous auriez fait différemment ?

Personne chez Mythic n'est content de l'abandon d'Imperator (même s'il est possible qu'il revienne à la vie un jour), et je porte une grosse part de responsabilité dans cette déconvenue. J'étais à la tête du développement de Mythic pendant la production d'Imperator, et je devrais avoir identifié les problèmes avant que Mark et Rob n'en arrive à la solution extrême d'arrêter la production. Je ne sais pas ce que j'aurais fait différemment, mais c'est un point noir dans l'histoire de Mythic.

Parlez-nous de votre nouvelle entreprise, Ultra Mega Games. Que faites-vous et pourquoi avez-vous fait ce choix ? Quel est votre premier projet ?

UMG est mon cabinet de conseil. Je l'ai créé juste après mon départ de Mythic. J'offre mon expérience et mes connaissances à ceux qui veulent en savoir plus sur l'industrie du jeu en ligne et tous les problèmes qui vont avec : développement, création de studios, marketing, concurrence, etc. Vous pouvez en apprendre plus sur www.UltraMegaGames.com, où se trouvent mes coordonnées.

Quelle est pour vous la plus grosse erreur que les entreprises font en matière de MMORPG ?

Honnêtement ? Faire des jeux mauvais, trop compliqués. Les MMO sont fait pour que vous vous immergiez dans une nouvelle communauté : être capable de rencontrer des amis, tuer des monstres et vous donner l'impression que vous êtes plus important que dans votre vie quotidienne. Ils ne nécessitent pas d'être sur-conçus, sur-produits, d'avoir des équipements graphiques délirants, etc. Ils doivent juste être amusants et donner envie aux gens de se connecter et d'y passer du temps. Trop de MMO tombent dans le piège d'être conçus pour un petit groupe de joueurs intensifs qui hurlent leur enthousiasme.

Je sais apprécier une bonne discussion ésotérique mais, honnêtement, je pense que les MMO sont pour la plupart trop réfléchis et trop conceptualisés. Presque tous les joueurs de ces produits veulent juste découvrir un nouveau monde, explorer et profiter de la communauté. Il y a suffisamment de problèmes de conception pour rendre la conception et la production d'un MME extrêmement difficiles. La grande majorité des joueurs, et je parle là d'environ 99% des joueurs, se fichent des problèmes qui suscitent la colère quotidienne des participants aux forums de jeux, qu'ils concernent les joueurs ou les développeurs. La simplicité, spécialement dans les vingt premières heures de jeu, est d'une importance énorme pour le succès d'un nouveau MMO.

Reverrons-nous un jour Matt Firor dans le développement d'un MMO ?

Je l'espère. Je m'amuse beaucoup dans le conseil et le temps libre, mais mon coeur reste lié au développement de jeux. Rien ne ressemble au management d'une équipe de développement d'un monde en ligne. La créativité est impressionnante et c'est un sentiment passionnant de créer un monde que des milliers de personnes habiteront et s'approprieront. Alors oui, dès que j'aurai une bonne opportunité, plus près de chez moi dans la zone de Baltimore, je penserai sérieusement à m'y remettre.

Source : http://www.mmorpg.com

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