Journal d'Adellion du mois de Mars
| Statut | Alpha-test |
|---|---|
| Date de sortie | Inconnue |
| Genre | Jeu de rôle, simulation, historique, médiéval |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI | Inconnu |
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Ce nouveau numéro présente deux articles selon un plan désormais habituel : la présentation d'un métier puis une introduction au côté technique du jeu.
On commence par la confection des bougies, importantes car de nuit la visibilité baissera, il faudra alors être équipé sous peine de devoir stopper son activité. Différents matériaux pourront faire durer plus ou moins longtemps votre chandelle, et selon vos besoins vous aurez peut-être même envie de vous faire confectionner des éclairages parfumés... Cette présentation est signée John Bates, le concepteur des compétences.
Suit un exposé sur le système d'inventaire d'Adellion, qui sera lui aussi caractérisé par son souci de réalisme. Fini les sacs à dos semi-remorques, chaque objet est caractérisé par un poids, une taille, une résistance, une durée de vie, etc... Vous ne pourrez placer dans un contenant que des objets plus petits (qui pourront être eux-mêmes des contenants d'objets encore plus petits). Le système de codage choisi (en C++ et Torque) devrait de plus permettre d'éviter la surcharge des serveurs et les possibilités de piratage par des tricheurs. Cet article a été rédigé par Caf.
Une version francophone intégrale devrait arriver bientôt, en attendant vous pouvez d'ores et déjà en discuter sur nos forums.

Vos réactions
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Felagund
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Le 25/3/2006 à 21:12:44
Encore une fois, il y a des idées alléchantes mais aucun mécanisme de jeu réel, j'ai vraiment peur qu'ils n'aboutissent qu'à une simulation sans vraie dimension ludique. Remarque ce serait déjà très bien qu'ils aboutissent tout court.
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Nilrem
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Le 25/3/2006 à 22:08:37
Citation de Felagund :Effectivement ça serait pas mal depuis le temps que ça traîne.
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Nabella Leen
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Le 27/3/2006 à 10:13:40
Citation de Felagund :Aucun mecanisme de jeu concret ? Les screen d'inventaire se trouvant dans le journal sont extrait directement du jeu (même si celà sera surement retouché niveau aspect) et l'article explique une chose précise. Certe, ca n'est pas une explication du "comment je ferais pour tuer un animal" mais c'est déjà pas mal. De plus, ce qui filtre par les news est assez peut représentatif de la vie de la communauté. Les forums anglais contiennent beaucoup de réponses sur des mécanismes assez precis. |
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Felagund
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Le 28/3/2006 à 20:51:01
Ah, faudra que j'aille gratter dans ces forums alors. ![]() Par contre, quand je parle de mécanismes de jeu, je parle bien de règles et d'objectifs motivants pour les joueurs, pas simplement des fonctionnalités disponibles IG. Et à ce niveau-là, la ligne actuelle c'est explicitement "tout simulation" et ça me semble insuffisant pour un MMORPG. |
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Skjuld
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Le 15/4/2006 à 15:54:42
J'ai un peu cette impression aussi. Avec en arrière-plan, l'idée que si on simule chaque détail, on arrive à un univers "réel". Ce dont je ne suis pas du tout convaincu. Déjà, parce que bien souvent, ce type de construction s'attache aux détails individuels sans franchement se pencher sur la dynamique d'action.. "Comment" plus que "Pourquoi". Deuxièmement, parce qu'un JdR Online comporte un certain nombre de caractéristiques intrinsèques qui diffèrent complètement du monde réel. Le résultat n'a que très peu de chances d'être conforme au monde réel, du coup. Pour moi, je pense que c'est une conception fantasmatique. Mais bon. |

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